我現在稍微有點想法,但我不確定這樣的想法是不是正確的...
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對於棋類遊戲來說,最基本但也最難修煉的能力是棋子之間的關係,最重要的事節點之間是否存在關係,多容易建立關係以及執行操作時會一連串的將關係坍縮成怎樣的局面。
棋子本身能怎樣走只是在說明關係要如何建立以及顯然的多容易建立關係,比如說明顯的,馬有8個可以建立關係的點位,但並不容易思考,城堡具有廣大的範圍但只有4個點位。
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如果兩個對弈者對於關係的辨識能力是相當的,那麼遊戲就會進到經營層面的大局觀,顯然的結果中,如何選擇進攻點位等等就是這階段會思考的,同時也是我個人認為策略遊戲中有趣的設計部分。
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舉例來說,國象的升變以及中象的諸多地域限制限制就是這類的設計結果(不包括馬與象的阻擋),國象的升變本質就是為了讓小兵更具有影響力,而中象則是為了顯然防禦與攻擊子,並且讓解鎖更加有趣
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最後的第三部分設計則是簡化對局,一般來說大家都會把國王塞到角落來讓你多出來的棋子有無限的機會阻止敵方的攻擊,所以國象才會特別規定入堡,所以才能小兵第一次走兩格,所以英雄聯盟才會特別設計打野刀。
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對於棋類遊戲來說,最基本但也最難修煉的能力是棋子之間的關係,最重要的事節點之間是否存在關係,多容易建立關係以及執行操作時會一連串的將關係坍縮成怎樣的局面。
棋子本身能怎樣走只是在說明關係要如何建立以及顯然的多容易建立關係,比如說明顯的,馬有8個可以建立關係的點位,但並不容易思考,城堡具有廣大的範圍但只有4個點位。
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如果兩個對弈者對於關係的辨識能力是相當的,那麼遊戲就會進到經營層面的大局觀,顯然的結果中,如何選擇進攻點位等等就是這階段會思考的,同時也是我個人認為策略遊戲中有趣的設計部分。
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舉例來說,國象的升變以及中象的諸多地域限制限制就是這類的設計結果(不包括馬與象的阻擋),國象的升變本質就是為了讓小兵更具有影響力,而中象則是為了顯然防禦與攻擊子,並且讓解鎖更加有趣
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最後的第三部分設計則是簡化對局,一般來說大家都會把國王塞到角落來讓你多出來的棋子有無限的機會阻止敵方的攻擊,所以國象才會特別規定入堡,所以才能小兵第一次走兩格,所以英雄聯盟才會特別設計打野刀。