一、对称和镜像
对称和镜像都是在建模过程中,在制作对称物体是常用的两个命令,目的就是通过对一半模型的操作,来直接获得另外一半的模型,从而提高模型制作效率。
二、关于对称和镜像的操作
1.镜像在我们的工具栏。
1.选中物体,点击镜像之后会弹出一个窗口。这里补充一下,不管是对称还是镜像以物体中心轴来做模型复制。
3.对称是一个修改器,位置在修改期列表里面。
三、对称和镜像的区别
1.同上新建一个box,并且转换成可编辑多边形,然后中间连接,删除一般,并且复制一份。
2.第一个使用对称,第二个使用镜像。补充好另外一半之后塌陷成可编辑多边形,并且对模型进行重置变换。
3.右边为对称,左边为镜像
区别一:我们会发现镜像产生的模型法线都出现了翻转。
区别二:镜像之后,我们需要重新对物体实行焊接命令,对称不需要,在对称命令下面有一个焊接缝,我们可以通过这个选项来控制物体是否自动焊接。
当我们下跳可编辑多边形的时候点击这个开关,就可以显示上层修改器的效果,举个例子:
图一:下跳层级没有打开
图二:下跳层级打开
这个操作就可以代替掉实例镜像的这个操作了,其他修改器也同样可以这样显示。
写在最后:我们在游戏场景的制作过程中因为会用到大量的对称制作,假设每次我们都使用镜像制作,所复制出来的模型都会要再进行一次法线翻转,会显得非常麻烦,所以我们会使用对称这个修改器来代替镜像实例复制的这个操作。
大家为了避免自己模型出现法线翻转等现象,我个人建议少使用镜像复制,而使用对称修改器
今天的分享就到这,如果你对3dmax操作有更多的疑问可以给我留言,如果比较急的话可以看我个人资料找一串神秘数字,然后找到我给你解释或者帮你远程也是可以的!不过我也有很多怪异的东西没见过。遇到知识盲区我也没办法的啦!
对称和镜像都是在建模过程中,在制作对称物体是常用的两个命令,目的就是通过对一半模型的操作,来直接获得另外一半的模型,从而提高模型制作效率。
二、关于对称和镜像的操作
1.镜像在我们的工具栏。
1.选中物体,点击镜像之后会弹出一个窗口。这里补充一下,不管是对称还是镜像以物体中心轴来做模型复制。
3.对称是一个修改器,位置在修改期列表里面。
三、对称和镜像的区别
1.同上新建一个box,并且转换成可编辑多边形,然后中间连接,删除一般,并且复制一份。
2.第一个使用对称,第二个使用镜像。补充好另外一半之后塌陷成可编辑多边形,并且对模型进行重置变换。
3.右边为对称,左边为镜像
区别一:我们会发现镜像产生的模型法线都出现了翻转。
区别二:镜像之后,我们需要重新对物体实行焊接命令,对称不需要,在对称命令下面有一个焊接缝,我们可以通过这个选项来控制物体是否自动焊接。
当我们下跳可编辑多边形的时候点击这个开关,就可以显示上层修改器的效果,举个例子:
图一:下跳层级没有打开
图二:下跳层级打开
这个操作就可以代替掉实例镜像的这个操作了,其他修改器也同样可以这样显示。
写在最后:我们在游戏场景的制作过程中因为会用到大量的对称制作,假设每次我们都使用镜像制作,所复制出来的模型都会要再进行一次法线翻转,会显得非常麻烦,所以我们会使用对称这个修改器来代替镜像实例复制的这个操作。
大家为了避免自己模型出现法线翻转等现象,我个人建议少使用镜像复制,而使用对称修改器
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