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对反击机制指指点点【欢迎讨论】

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我给月计当策划


IP属地:上海来自Android客户端1楼2020-12-22 15:47回复
    最近月亮不停在改反击机制和单人战神,感觉聊聊还挺有意思的。
    靠反击的单人战神本身没问题主要是强度太极端了。之前要么强壮叠上去,一颗反击骰子杀全家;要么反击强度不够,一张书页就能敲掉三颗反击骰。
    我觉得应该让反击和普通书页,在强度和攻击频率上都有可比性,杜绝一边倒,才能让游戏多样化。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2020-12-22 15:47
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      具体怎么改呢?
      第一,是强度方面。
      重点就是可高叠加的强壮buff。上个版本反击最强时,强壮对反击骰的收益有多高呢?比较一下。
      非反击卡组,1层强壮的价值是让每个进攻骰威力+1,司书按使用4张书页,每个书页2个进攻骰算,1层强壮的价值就是8。
      而反击卡组,1层强壮的价值是让重复使用的反击骰威力+1。单人战神情况下反击骰能重复使用多少次呢?按5个来宾,每个2书页,每书页总共2个骰子来算,就是会重复使用20次,对战神来说1层强壮的收益是20点。
      相同的思路,现在版本下反击骰和普通攻击骰,吃相同层数强壮加成的收益也是有很大区别的,诸位可以自己去考量一下。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2020-12-22 15:48
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        这种"吃拐率"差异大的情况导致大量和强壮有关的异想体书页、核心书页能力、普通书页特效,无法在非反击卡组和反击卡组之前平衡。要么强壮低了,反击流可用,但在普通卡组里鸡肋,要么强壮高了,反击卡组强度鹤立鸡群,冲击其他所有体系。
        根本的解决方法就是让"强壮"和反击脱钩。
        改为"强壮"只强化非反击的进攻骰;再加一个例如叫"闪电反射"的buff类型专门来强化反击骰点数。既然吃拐率完全不一样,反击和非反击的buff数值能分开调整,才可能平衡。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2020-12-22 15:49
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          第二,是攻击频率方面。
          月亮目前这个异想体书页设计,显然是希望保留一部分的战神玩法的。那么势必会出现战神用少量骰子来打大量骰子的情况,需要让战神有这种能力。最简单的给战神硬抗伤害的能力,显然既不好玩,又难平衡。目前月亮的解决方法就是反击骰;一张书页几个非反击骰带一个反击骰,就能顶两张书页用;战神四个书页当八张书页使,普通战斗来宾一回合十张书页,硬吃两张小伤害,勉强就够用了。
          但是有一个问题。来宾强度合理的话,肯定会有高费大点能硬吃掉战神的反击骰;来宾的书页如果是一个大点接一个小点,比如一个大进攻骰接一个小防御,目前的规则就会吃掉战神两个反击骰。这样来两下,战神的骰子数会不会就不够用了呢?


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2020-12-22 15:50
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            这个问题上,我觉得设定每次被一张书页单方面攻击时,用且只用一个反击骰子接敌是比较合适的。
            反击强度够的话,一个反击骰吃掉一张来宾单方面攻击书页的所有骰子,而反击强度不够时,也不会被来宾一张强力书页吃掉好几个反击骰。


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2020-12-22 15:51
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              主要是反击的强壮收益太高。一个骰子使用的频率越高,收益越高,反击使用的频率过高导致强壮的buff被扩大很多倍。单一个反击3-7没有任何buff就算成功了能继续那也只是一般般。如果改的话直接把加成改了,反击要用另外一种属性加成或者只吃强壮的一半感觉就很合理。


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2020-12-22 15:51
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                第三,反击的可视化。
                如果采用第二点说的,每个反击骰对一张单方面书页的话,反击骰到底对哪张书页就不取决于拼点的结果了;玩家点好骰子朝向之后就能立刻确定出哪个反击骰子会迎击哪张书页。
                比如来宾的A、B、C三个书页都指向司书的一张书页X的速度骰子,A和X是拼点的,而B、C两张书页是单方面进攻,并且会分别和司书的反击骰x、y拼点,那么可以在司书的X书页的速度骰子上面浮现出x、y两个反击骰子。实现反击的可视化。
                反击骰子多了以后,这种可以提前看到的信息显然也会增加决策的准确和提高游戏性。


                IP属地:上海来自Android客户端8楼2020-12-22 15:51
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                  第四,一些小建议
                  综合和吧友讨论,有一些我觉得不错的小改动,非原创。也欢迎讨论和提出这种小一点的机制上的观点。
                  1.红姐的专属战斗书页普遍加上反击骰;核心书页被动的自带反击骰词条取消,同时加一个强化反击效果的词条。为了不让来宾战的红姐拉胯,保持**,就算不这样保持反击战神特色也请从其他方面加强来宾战的红姐。
                  2.救救瓦伦丁,孩子是无辜的。
                  (经典冥火太强削阿狸,行窃预兆太强削EZ,冥火行窃没了不返还强度)


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2020-12-22 15:52
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                    救救瓦伦丁!


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2020-12-22 16:12
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                      个人在吧里看到一种比较合适的改动
                      反击仍然可以无限使用,但每投掷一次,威力减一


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2020-12-22 16:12
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                        一颗骰子反一页就够了,这就挺好的,也很有策略性。意味着别想一个人单挑大梁,接待是个群殴活动(迫真)。单挑就要有单挑的风险,不然剩下的四个位置设计出来干嘛用。
                        而且来宾书页的点数你可以看见,见到大点你就拉人去拼点,只有小点数的书页故意放过才正常。
                        现在大家重点在讨论这么改作为Gebura的被动不太够格。所以主要改一下Gebura的被动就好了。我建议改成“被单方面攻击就以一颗斩击反击骰子迎击,可以触发X次,X为当前的情感等级,最低1次。”


                        IP属地:北京12楼2020-12-22 16:31
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                          反击这个单个骰子可复用的机制本身就是很容易出现问题的。不被打断可用多次和被打断直接归零导致威力对反击效果影响巨大,做高不敢,低了又垃圾
                          建议直接改回每个反击骰子只砍一刀,然后给反击骰子固定投掷几次的属性(类似圣宣8次,创痕4次这种)


                          IP属地:浙江13楼2020-12-22 17:08
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                            我个人是觉得既然要反击骰无限次触发,又要降它强度,不如改成反击骰可以无限用,但只能拼每个书页的第一个骰子。要拼第二个骰子就得拿第二个反击骰,第三个骰子得打第三个反击骰,这样以此类推


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2020-12-22 17:58
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                              我只想说,大佬们出的攻略一夜之间全部木大。


                              IP属地:上海来自Android客户端15楼2020-12-22 18:13
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