赛博朋克2077吧 关注:483,996贴子:5,170,045

回复:谈谈2077数值崩坏的话题

只看楼主收藏回复

2077这游戏绝对是一个毛头小子设计的,根本不懂得什么叫做减法,什么叫有舍有得


IP属地:江苏50楼2021-01-02 13:25
收起回复
    30级以后没有任何游戏体验,点出制作传说芯片插件,一个电磁感染秒一片,及其无聊


    IP属地:湖北51楼2021-01-02 15:12
    回复
      除了第一个档是全结局+收藏
      后面每一个档玩到20-30级的时候都玩不动了,原因就一个,一旦成型就没意思了
      目前有重机枪+散弹枪流
      纯手枪流
      黑客流
      技术武器流
      智能武器流
      还有手雷流


      IP属地:加拿大52楼2021-01-02 15:49
      收起回复
        cdpr就是让你无双的,玩家何必要自我阉割玩法


        IP属地:广东53楼2021-01-02 18:14
        回复
          對,像是玩家能搞對方的黑客技能,要是雜魚也能用的話遊戲體驗會更暢快,比方說自殺就是你自己給自己來一梭子,至少扣個30-50%血、黑視覺就是眼前景象突然持續一兩秒的亂碼、武器禁用就是你正拿手上的槍卡殼(強迫你得換槍),這樣的反制並不會整死玩家,只會讓有趣程度大增。


          IP属地:中国台湾54楼2021-01-02 18:30
          收起回复
            现在没法让AI变强啊,不然玩家部分技能给AI,光一个黑客V就顶不住,两个V就只能等死了。


            IP属地:浙江55楼2021-01-02 21:31
            收起回复
              简直玩的不是一个游戏,22级,最高难度,杂鱼npc一枪爆我头,无限读档,拿刀砍人宛如刮刮乐,我念出了fo4npc对我说的话,天啊你居然还活着。


              IP属地:山东来自Android客户端56楼2021-01-03 04:47
              收起回复
                要难很简单。敌方爆炸物精确制导爆头。增加敌人射击精度和玩家伤害判定区域和武器穿墙加黑客30秒1次自我了断。敌方血量满蓄能猫又爆头三枪死。


                IP属地:江苏来自Android客户端57楼2021-01-03 08:12
                回复
                  你说远距离穿墙?那就加上1枪50%几率暴露2枪肯定暴露。然后等待爆炸物洗礼


                  IP属地:江苏来自Android客户端58楼2021-01-03 08:18
                  收起回复
                    第一个游戏有难度分级,但是明显感觉敌人ai没有什么大变化,最高难度,最低都一样,正常来说普通或者困难应该是给大部分玩家通关,熟悉游戏的。非常困难,就应该是用来挑战的。第二个就是刷钱问题,黑客为***,有一个原因就是装备买了提升很大外加黑客流派本身强势。守望本身不离谱,离谱的是配合黑客技能,不然守望就是瞎子。能够蓄力的技术武器在瞄准的时候可以透视一堵墙。而且敌方小兵技术狙击蓄力打我们的时候是有一条瞄准线的可以闪躲。但是我们打的时候敌人就傻站着,你想下,如果敌人动起来,技术武器不能爆头,瞄准抖动。就会平衡很多。


                    IP属地:湖北来自Android客户端59楼2021-01-03 08:26
                    收起回复
                      枪械的话,爆头倍率充能倍率技能加成都应该在2倍以内,不过加敌人血量也行的,AI也是问题,有些地方挺有意思比如砍掉胳膊会掏出手枪打你,明明有细节但就是智障。


                      IP属地:韩国来自iPhone客户端61楼2021-01-03 08:49
                      回复
                        做成FPS有啥不好,无甲爆头一枪秒才有沉浸感,对头突突跟刮痧一样有啥玩头


                        IP属地:福建来自Android客户端62楼2021-01-03 09:11
                        收起回复
                          我觉得不是单机游戏不需要平衡,而是非装驱游戏不需要平衡。这游戏说到底你们全都当装驱游戏看。诚然,它确实有装驱的微量要素,但是只能说是被阉割后的产物。
                          大量的RPG游戏都有收集要素、隐藏要素,有很多游戏存在“一件装备就逆天”的设定。所以这游戏如果不按照装驱标准来,完全不需要顾虑那所谓的数值崩坏问题。
                          我为什么说这游戏不算装驱,理由如下:
                          1,只有个常规的RPG数值系统,没有配套的大量随机变量与之匹配。游戏中只有武器这块有点变量,影响挺大,防具方面甚至就一个护甲值和凹槽数这种最最简单的系统。
                          2,极度缺乏装驱游戏最主要的内容:反复刷刷刷的内容。说白了,这游戏有装驱游戏应该有的终局内容么?????装备极大部分都是做个任务或者去到某个点100%获得,甚至都不存在“击杀XXX个敌人”这种内容。
                          3,装驱游戏理论上是装备引导加点,而非加点引导装备。大白话就是“你有XXX才玩XXX流派”,但是这游戏你手枪流加点弄把手枪就能玩,不同的是你手枪玩的手感不同,强度不同罢了。而且,你不需要考虑你怎么才能拥有XXX装备,随便一个攻略照做100%获得,甚至不存在概率。装驱类的比如无主之地系列,你不光得有方法,你还得战胜概率掉落这件事。
                          所以从这游戏非装驱的角度来谈,这游戏甚至没有一个装备检测强度内容,比如天梯这种,比如某个需要你极度完美的BD去挑战的BOSS,这些都不存在。全游戏过程中,你只需要有差不多的装备和比较正确的加点就可以做到通关,甚至最高难度也可以。
                          所以这游戏真就一枪999K和99K又有什么差别呢?


                          IP属地:山东63楼2021-01-03 09:51
                          收起回复
                            数值本身其实还好 关键是有些机制太强了 比如黑客的定位 + 无限穿墙几乎不减伤害的狙 前者改为只能显示目标一定范围内的敌人 后者改为每穿一道墙伤害降低30%(厚墙没法穿透)就比较合理
                            数值的溢出也还是老生常谈的问题,首先是乘法叠加太多,爆头伤害暴击伤害充能倍数一乘,伤害瞬间爆炸。(可以移除爆头伤害,爆头视为暴击,同时降低普通暴击率)然后武器的自带爆率感觉就像表格填错了,全身死活叠个70 80暴击 一把传说武器出来就能到七八十甚至100暴击率,不合理。暴率爆伤的插件唯一我觉得就是在限制数值爆炸了,不然估计人人全身30爆伤,但是最后来不及加唯一的文本提示。我觉得比较理想的设计是移除武器的暴击和爆伤属性(极端点就不应该搞武器属性随机分配,一是很多人为了一把属性好的不朽需要反复读档,影响游戏体验,二是本身这游戏的随机掉落武器也是及其垃圾,你给不给随机属性他都是个垃圾,直接让所有武器的属性固定,不同伤害类型用插件实现),游戏本体成长满给50%左右暴击几率 每个DLC再给10% 最后到70%
                            一个RPG游戏本身成长绝对是核心玩法 所以单机RPG都难以避免越到后期难度越低的状况
                            如果玩了10小时 20小时你还发现敌人还是一个难度 甚至越来越难了 那这时候成长的意义就仅限于解锁新玩法、新的战斗方式(而且小于难度变低那种成长的意义),但是2077里面的战斗方式基本上一开始就可以自由选择,少有那种升到某个关键等级加一个专长点或者获得一个武器特性能够起到质变的设计。
                            对于单机硬核玩家来说难度变低更加明显,因为游戏开发者都是以普通玩家为标准的。比如大多数人25级左右通关,那他会按照25级难度设计,但硬核玩家会刷更多支线,深入研究装备和其它成长系统,合理搭配选择相对战斗力最高的组件,战斗力会比普通玩家高出一大截,所以还会大大降低。


                            IP属地:美国64楼2021-01-03 10:46
                            回复
                              把主线剧情做成动态难度。把支线剧情做成固定等级难度,然后增加高等级难度的委托任务和支线任务就行了。这样1到50级都有挑战了。


                              IP属地:湖北65楼2021-01-03 13:27
                              回复