群8出来,第一时间入正了,游戏还在库里。制作组连夜加班多辛苦自己也深有体会,这态度确实是基于对自己游戏切心的热爱,对玩家反馈的重视和作为设计师最难得的谦虚,接下来我想给制作组提出两个问题,并给上自己的一些建议。
问题1:战斗问题,现在战斗大家还没有弄清楚是怎么回事就结束了。
问题2:大招动画的镜头特写+台词太尴尬。
问题1的原因在于场面大,玩家接收的信息过多,没有调理,一些操作我UI上提示不明确,小兵扎堆后,哪些是自己的,哪些是敌人的根本分不清楚,看场面我到底是占优还是劣势,这点很难看出来。总结来说,玩家对战场元素掌控力弱,信息混乱。
问题2:大招动画做好了,原本是加分项,可惜现在青一色的干架表情特写之后报技能名显得很中二,其实可以去掉开头的脸部特写,加强一句有个性的台词。举个例子,曹操的短歌行,我之前以为曹操放大招的时候应该是很豪气的端起酒杯,高声道:对酒当歌,人生几何!然后背景里千军万马气吞山河。结果给我来一个特写,曹操跟一个要跟同学干架的中学生一样喊了一句:短歌行希望大招动画能够真正的表现出武将的个性和豪气,让人物栩栩如生。而不是批量制作,统一表情统一口气报技能名。
问题1:战斗问题,现在战斗大家还没有弄清楚是怎么回事就结束了。
问题2:大招动画的镜头特写+台词太尴尬。
问题1的原因在于场面大,玩家接收的信息过多,没有调理,一些操作我UI上提示不明确,小兵扎堆后,哪些是自己的,哪些是敌人的根本分不清楚,看场面我到底是占优还是劣势,这点很难看出来。总结来说,玩家对战场元素掌控力弱,信息混乱。
问题2:大招动画做好了,原本是加分项,可惜现在青一色的干架表情特写之后报技能名显得很中二,其实可以去掉开头的脸部特写,加强一句有个性的台词。举个例子,曹操的短歌行,我之前以为曹操放大招的时候应该是很豪气的端起酒杯,高声道:对酒当歌,人生几何!然后背景里千军万马气吞山河。结果给我来一个特写,曹操跟一个要跟同学干架的中学生一样喊了一句:短歌行希望大招动画能够真正的表现出武将的个性和豪气,让人物栩栩如生。而不是批量制作,统一表情统一口气报技能名。