好累,真的崩溃死了。
就像之前吐槽的,一改再改。
最初是个某个非常有名的老任游戏换皮。我们一直在抄人家,做成一个半开放世界的休闲游戏。
后来,到了差不多12月份,大BOSS突然说,感觉好困难,手游只开发一个岛,没多久就要没得演,要停服的感觉。于是我们变成了岛屿主题设计游戏,抄开罗游戏的那种。就是玩家来到了一个群岛地区,先建设一个岛,然后开放下一个岛,再建设下一个岛……
到了12月底,岛屿主题设计没做多久,又改了。大BOSS某天突然想到了一个自以为好得不得了的点子,让我们照着改。
这回是要改成主角有一个能上天入地的大坐骑,一个反派把整个星球的人弄出了精神病,玩家就坐着大坐骑满世界跑,通过进入他们的梦境,去治愈他们的精神病,成了一个RPG了。我们就赶紧重新改世界观,重新写主线大纲。终于,在1月底写完了。前两章的对白也写好了。之后就过年了,我天真地以为,最困难最烧脑的步骤已经过去,之后只要按大纲写好对白就行了。
没想到,过完了年,大BOSS说,主线不重要,大坐骑也不要了,太耗美术资源,以单个副本的体验为主,就像纪念碑谷那样。主线只要把一个一个副本串起来就行,好比春晚主持人。
然后我就把主线里所有关于大坐骑的地方都删掉了,主线只要能说得过去就好,副本世界的体验就抄纪念碑谷。
这样,写完了新手指引,大BOSS看了之后,说,我们要让玩家有代入感,要注重的是玩家在场景中的探索感受,让我去抄一下一个叫艾什么什么的记忆的游戏。我一看,TM是个悬疑解谜。
于是我就开始做一个换皮逆转裁判。
做了没两天,大BOSS又给我们开会,说要注重场景互动之后的现时反馈,于是给了我们一个视频。
他说:游戏主要玩法是替换视频中角色身上的部件,比如大提琴可以变成白色黑的棕色,背景换成森林海边河滩,然后什么白色大提琴在海边会触发一段回忆。
我做了快一年,从动森那种休闲游戏,变成主题设计游戏,再变成西式RPG,再变成场景互动,再改成解谜,现在居然成了个TM的换装游戏?
我经历了动森→文明→RPG→纪念碑谷→逆转裁判,现在我在做一个奇迹暖暖,还TM不是闪耀暖暖那种3D高大上的。