即兴在b站视频下面留言了一段,搬运过来
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感觉这游戏的货币和能力上限设计挺尴尬的,更像是为了提供收集品而妥协的产物,数量众多的支线,奖励除了钱和月石外都是红心和绿宝石,反而会导向两种极端,一方面想提升能力的玩家忽视支线的故事性浪费了大量的设计,一方面很多值得回忆的插曲告一段落啥都没留给主角(玩家)只剩下记不得第几次的能力成长。对比塞尔达这么多年一直沿用的boss送上限宝箱给碎片,角色互动送菜单栏的珍贵道具(无实用性的装饰,或者实用和独特外观兼有,而且几乎永久留存),能力就是能力,和故事分开来讲,和角色的历程分开来讲,相对来说合理很多,既有长线的对探索的回馈,又有阶段性给人深刻印象的路标。
收集品设计的问题随之造成的就是造成了游戏食物的通货膨胀,前期高恢复值道具给人无意义和浪费感(舍不得吃最后全喂狗了有没有),后期低恢复值道具给人无意义和烦躁(占格子必须满血吃掉或者扔掉),卖钱倒是一个好去处,但为了平均5块钱单价的货物一遍遍跑阿达尔的家和回收者也很蛋疼……
正好说到货币,啥玩意都能卖钱但除了龙鳞啥都卖不出好价格,很多设计出来纯粹为了卖钱的道具又缺少明确的提示,导致我摸黑探索地铁站打到魔像核心之后一直当个宝占着本不宽裕的背包格,最后发现后面是量产的整个人都emmmm