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为啥这游戏这么冷门

只看楼主收藏回复

有没有老哥分析一下,这质量照理来说该是空洞那样的爆款吧


IP属地:广东1楼2021-03-17 01:38回复
    甚至还有这么精美的官中


    IP属地:广东2楼2021-03-17 01:39
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      独立游戏要成为爆款,质量、时间、运气缺一不可


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2021-03-17 10:57
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        可能没有钱宣传吧独立游戏资金比较紧张


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2021-03-17 12:48
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          官中不能算精美


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2021-03-17 16:50
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            關於熱度我也很難過,這個遊戲說有缺點也就是操控上是硬傷吧,我相信大多數的新生代玩家沒辦法接受不能改變動量的衝刺跳躍


            来自Android客户端6楼2021-03-19 00:01
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              但是這遊戲的收藏要素絕對不輸空洞跟Ori那些熱門的獨立遊戲,探索要素在某方面甚至超越它們


              来自Android客户端7楼2021-03-19 00:02
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                我也不知道這遊戲宣傳的熱度為什麼這麼低,要不是我有玩過flash版我可能還碰不到這遊戲,而且reddit討論區也有不少人跟我一樣,玩過flash版的才來玩這款的


                来自Android客户端8楼2021-03-19 00:05
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                  我觉得还是宣发不行之前在b站搜了一圈,只搜到一个做这游戏攻略的up


                  IP属地:黑龙江来自Android客户端9楼2022-01-11 13:53
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                    即兴在b站视频下面留言了一段,搬运过来
                    感觉这游戏的货币和能力上限设计挺尴尬的,更像是为了提供收集品而妥协的产物,数量众多的支线,奖励除了钱和月石外都是红心和绿宝石,反而会导向两种极端,一方面想提升能力的玩家忽视支线的故事性浪费了大量的设计,一方面很多值得回忆的插曲告一段落啥都没留给主角(玩家)只剩下记不得第几次的能力成长。对比塞尔达这么多年一直沿用的boss送上限宝箱给碎片,角色互动送菜单栏的珍贵道具(无实用性的装饰,或者实用和独特外观兼有,而且几乎永久留存),能力就是能力,和故事分开来讲,和角色的历程分开来讲,相对来说合理很多,既有长线的对探索的回馈,又有阶段性给人深刻印象的路标。
                    收集品设计的问题随之造成的就是造成了游戏食物的通货膨胀,前期高恢复值道具给人无意义和浪费感(舍不得吃最后全喂狗了有没有),后期低恢复值道具给人无意义和烦躁(占格子必须满血吃掉或者扔掉),卖钱倒是一个好去处,但为了平均5块钱单价的货物一遍遍跑阿达尔的家和回收者也很蛋疼……
                    正好说到货币,啥玩意都能卖钱但除了龙鳞啥都卖不出好价格,很多设计出来纯粹为了卖钱的道具又缺少明确的提示,导致我摸黑探索地铁站打到魔像核心之后一直当个宝占着本不宽裕的背包格,最后发现后面是量产的整个人都emmmm


                    IP属地:湖北10楼2022-01-27 22:38
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                      我是觉得除了操作以外,需要优化的地方挺多的,空洞骑士虽然亮点没PHOA这么突出(个人认为),但是显然没有这么明显的硬伤,制作组想做的很全面但有点力有不逮了


                      IP属地:湖北11楼2022-01-27 22:40
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                        这么好的游戏凭什么不火


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2022-02-11 03:58
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