先发表我的观点,我开始是很喜欢这个机制的。我觉得这个机制为之前打怪只能换血的战斗机制增添了一点玩家的技术可控性(?),让战斗好似充满了乐趣。
然后体验了这个机制一周后,我发现无论是什么怪,打了多强的mod,只要是近战怪,套路只有一个:走过去,等他出击,然后限时格挡(我下的是烽火的技能树,格挡时间是0.3秒),然后a接重击,反复这种工序几轮,血都没掉,就把对面秒了(我拿巨人,猛犸,百夫长还有一些mod怪物都试了),就感觉到有点无聊了(主要是怪物的b格什么的通通不存在,再强的近战怪来了这套工序一律GG)
所以再次想询问一下吧友们你们觉得这个限时格挡有意思还是原版的换血(用盾击打断平a这类操作?)更耐玩
(虽然我有点预感是老滚本身的战斗机制可能是“烂泥扶不上墙”了吧)
然后体验了这个机制一周后,我发现无论是什么怪,打了多强的mod,只要是近战怪,套路只有一个:走过去,等他出击,然后限时格挡(我下的是烽火的技能树,格挡时间是0.3秒),然后a接重击,反复这种工序几轮,血都没掉,就把对面秒了(我拿巨人,猛犸,百夫长还有一些mod怪物都试了),就感觉到有点无聊了(主要是怪物的b格什么的通通不存在,再强的近战怪来了这套工序一律GG)
所以再次想询问一下吧友们你们觉得这个限时格挡有意思还是原版的换血(用盾击打断平a这类操作?)更耐玩
(虽然我有点预感是老滚本身的战斗机制可能是“烂泥扶不上墙”了吧)