之前发b站的,不知道扔这儿会不会有人看
本构筑起源于21年1月环境,构筑原因有下面几点:我只想玩阿莱为核心的牌组(核心)、需要打调皮不那么劣势(之前十二召完全被调皮摁着打)、输猜拳条件下后手依然能有尽可能强的返场能力、卡组应对面尽可能广能应对大部分常见卡组、相对较为冷门可以有一定的信息差优势及更少的备牌针对(次要)。本构筑优先针对4月环境进行构筑,对12兽进行了尽可能的针对,现在7月十二兽死了但是我有日子没打牌了牌组懒得改了且本构筑自动适用7月表,就先这样了。后面可能也不会一直打牌了所以这构筑就先这样扔这儿吧,要是能抛砖引玉看到更强的召闪构筑出来那再好不过。
本构筑强度:确实一般,经过跟战队队友的多轮测试,打传统牌组一般来说可以不落下风,打国和雷滑这种优势较大,打龙辉巧和电脑堺确实不好打胜率严重取决于对面的手牌质量和操作水平,且不具备天胡属性。
本构筑适合玩家:不喜展爆喜爱beat,操作水平一般需要通过卡组上限倒逼操作,且想玩点不一样的东西的玩家。
直接上卡组截图,ydk文字列表和单卡效果恕不列出。
卡组战术:阿莱系统作为主战系统,闪刀系统作为辅助解场赚卡系统给阿莱系统提供支援,可用于给阿莱系统提供补点在必要时刻进行otk,并在阿莱系统没运作起来的情况下可用于先期的战线维持。阿莱和闪刀两个系统下到尽可能大以尽量提高每个系统单独的威力。先手情况两个系统抽到哪个打哪个,阿莱零一同时上手则大多数情况阿莱开。后手情况和纯闪类似见场拆场。需要注意的是由于闪刀魔法需要空主怪区,因此召唤兽尽量往ex区出。
构筑上一些可能需要注意的点,以下以Q&A形式列出:
Q:为什么不去玩纯闪、教召或者影依召?
A:纯闪打调皮相对吃力,阿莱轴有先手光车压制和后手火召打回卡差甚至杀人的系统威慑可以提高对抗调皮的能力。教导系统全家都是sb,圣女天底的最后开出、惩罚的脑瘫自肃、骑士的白板效果、大神官可能的内奸问题都限制了这个系统的上限,伪典惩罚等红坑的压制也会被宇宙风摔跤一类的传统side轻易突破,不够强力。影依召的核心在影依(融合+伪典)不在阿莱,且操作要求可能相对较高,环境当中相对也更常见更可能会被针对,因此我不玩影依系统的召唤师。
Q:召闪有什么优点和缺点?
A:优点是由于闪刀下了相对于闪刀本家的大半个轴,因此具备闪刀系统本身的对大部分beat都是爹的特点。此外阿莱轴可以提供比纯闪更简便的otk手段。缺点的话刨去阿莱本身的单魔术上手就是sb的问题,召闪的先手压制弱于其他召唤师毕竟后场也就指名寡妇这种弱坑。此外召闪相对于纯闪,达成otk一般来说都需要有阿莱而不是只靠闪刀系统内就能解决,且对敕命的抗性更差了,因为纯闪有硬出凤凰亏卡炸敕命和风刀抢血等敕命自爆的手段而召闪额外塞不下这堆东西。
Q:闪刀轴为什么投入了大半套?
A:闪刀系统尽可能大一些才厉害,对手坑的抗性可以更强,能处理的情况可以更多。主牌投入1场地1机关2寡妇2零一1爆弹1虎鲨1黄蜂额外除了水刀2其他各1已经可以做到把纯闪的系统强度发挥到80%左右了,差的部分为前期的闪刀初动数量和大后期的闪刀续航。由于牌组核心是阿莱所以闪刀只运作到这大半就已经够了,初动和后期的续航问题均由阿莱系统补足。波纹放在备牌是因为我有40强迫症主牌实在没位置并且波纹对电脑堺龙辉巧没有作用。
Q:阿莱轴为什么满魔术?并且投入地召风召暴走阿莱没投入暗召?
A:满魔术以规避被强贪全部除外的可能并提高阿莱中手坑的补点能力,毕竟能挡住手掏魔术的手坑只有圣枪应g屋敷,这三者理论上有闪刀机关进行规避损失乃至完全避免的应对手段,且暴走阵本身对魔术具有保护作用。暴走阿莱是进行otk的核心,由阿莱加随便一怪就能出,暴走阿莱+光车/火召+地召+扔出来的阿莱输出已经超过8000,阿莱加的随便那怪可以通过精操寡妇虎鲨黄蜂闪刀场地(爆弹或机关送墓)提供,且全过程通常情况下可以有光车护航,在自己场上已经有上回合留下来的一怪情况下甚至可以合计四次特招规避陨石,手牌能掏出第二张魔术的情况下甚至可以全程不吃泡影,因此otk时具有一定的顶g能力。除此之外暴走阿莱卡名视为阿莱,可以在强贪吸走所有阿莱或者迟迟抓不到阿莱的时候作为融合召唤的妥协素材。地召除了otkcombo之外打龙女仆和国都有一定用途。风召则在打调皮铁兽电脑堺时可作为返场成功后极其强力的压制点,对战影依的时候不但能除外文蒂出场解小米还能躲影依融合,阿莱吃锁鸟后也可以考虑融出来的备选压制点。不投入暗召是因为额外卡位实在紧张和缺乏对暗召的保护手段,且暗召没有进攻能力,对阵自奏时90%的局胜负跟是否能融暗召无关。
Q:主牌为什么投入摔跤三战和精操?
A:本构筑始于12兽环境,这仨东西打12都是爹。现在12死了,摔跤打国打铁兽打调皮依旧有一定用途可以考虑投入,三战先手可用于对手坑的对策,在起手阿莱魔术三战的情况下如果阿莱吃了灰三战打手牌有一定可能autowin。精操在主流环境仅对铁兽及纯闪较为强力,可以考虑换成两个骷髅大王提高手坑浓度。
Q:主牌的手坑为什么只投入了灰g?
A:主牌的手坑希望尽可能0废件可以打到所有牌组,只有g灰是几乎所有牌组都会吃的东西。骷髅大王之前打12没用,现在可以考虑投入(我没投入骷髅大王是因为嫌贵)。
Q:主牌为什么投入了3强贪2一滴2指名和那么多风?
A:强贪作为额外赚卡工具是后手翻盘的希望所在,牌组魔术和闪刀魔法的浓度够高一般不用太过担心阿莱魔术中的一个全部除外或者闪刀除干净了交闪没的拿,且一个轴全除外了只要另一个轴剩得差不多依旧有赢牌的机会。一滴提供了理论上后手过龙辉巧的可能,c1一速卡c3寡妇c5一滴可以直接骗掉龙辉巧的两张手牌并保证墓地有3魔法帮助交闪展开,打其他前场扛压制同理。指名在召闪里可展开时可以防灰g盖下后可以当作半个对墓地坑使用,且一样可以凑绿。鸡毛是个人喜好且打龙辉巧以外的牌组基本都有用。宇宙风则是后手拆电脑堺场子非常希望出现的手牌,打龙辉巧吹仪式魔法也能稍微干扰一下龙辉巧不至于完全没用,且宇宙风是主牌里摔跤外的为数不多的处理大宇宙敕命这种贴纸的手段。
Q:side主要是出于何种考虑?
A:side优先考虑针对现环境最难打的两大主流电脑堺龙辉巧。陨石锁鸟屋敷都是打电脑堺龙辉巧可以用上的东西,而应g在打龙辉巧、阿莱或影依系卡组、魔法补点投入较多的调皮构筑的时候都有不错的效果。陨石只投入一张且没投入骷髅大王和圣枪是因为我收不起,泡影没投入是因为打电脑堺龙辉巧不够强力。电爆等风以及王通的投入主要还是上个环境对12和国的对策,7月环境可以考虑更换。竞技场是备牌局极大提高先攻能力的卡片,一卡几乎可以完全停掉铁兽龙辉巧调皮的展开,并且不怕对面对闪刀系牌组可能换入的大量的风,停一回合牌很可能就意味着下回合可以通召阿莱和场上已经有的光车link暴走阿莱进行otk输出了。
Q:能想的到的操作上一些可能需要注意的点?
A:写的比较零碎,我能想起来的点都写了,凑合着看吧:
通常情况下能先阿莱则先阿莱动,如果是判断出来对面很可能有灰一类的手坑等着给阿莱又掏不出来魔术补点或者有阿莱处理不了的场再用闪刀开。
如果阿莱交闪同时起手,已知对面是龙辉巧电子界火灵这种一次展开成功直接杀人的牌组且手坑数量不足,考虑直接开交闪检索寡妇或虎鲨以保命为主,否则除非这个交闪立刻可以抽1则不立刻开交闪。
星改优先检索暴走阵,已经有阿莱的情况下再考虑检索闪刀场地,且不一定直接拍出来去送阿莱link出来的怪去翻3因为毕竟不是纯闪很可能翻不到。
闪刀的常规开局思路和纯闪相同尽量通过水刀把交闪调度进手牌而不是风刀打完火刀捞,交闪抽卡去抽到阿莱系统才是赢牌关键。
阿莱强贪交闪三者的顺序一般来说是先阿莱再强贪最后交闪,魔术数量少于闪刀系统数量更怕被除外而交闪需要看抽到的卡再决定检索因此强贪优先度放中间。
第一发强贪一般可以无脑开,但是如果非常**地抽到了第二个强贪,下回合如果手里没有阿莱轴的续航最好先不开第二个强贪直到抽到续航为止除非形势所迫。
对重坑牌组比如国、雷滑乃至骚灵地底时宇宙风尽量捏着或者盖着不要主动直接开了去盲点对面的后场,在其他魔法开完了对面没反应再考虑盲点,否则吃大宇宙敕命暴毙纯属活该。
备牌局考虑防锁鸟和圣枪的时候如果手里有阿莱和场地可以考虑先阿莱再场地,考虑防应g的时候可以考虑交闪刷一个机关去保护(极少仅理论上有可能)。
有时候为了打otk可以不那么注意卡差,手里同时有阿莱魔术01的时候甚至可以考虑直接手开魔术然后通召给01,这样地召01能打出6000+伤害,吃圣枪也不至于完全停牌。
Q:现环境对各常见牌组的交战和换备策略?
A:逐个牌组来列:
龙辉巧:头号大敌,在龙辉巧1阶超量出现之后崇光的扛数+1,使得后手硬过龙辉巧从理论上的许多牌型可能变成了只有一滴才可能。g1先攻光车站得住站站不住准备g2,后手有手坑就交,但是如果只有1手坑这唯一的怪和交闪等展开卡片且判断该手坑一定打不停对面,可以不交手坑期待6抽一滴,没一滴对面崇光了一般都是不暴露信息投牌直接g2 。备牌局先手走1摔跤2精操1鸡毛2宇宙风0-1一滴入3竞技场2应g1-2锁鸟,后手走1魔术1强贪1摔跤1精操1鸡毛2宇宙风入1陨石2应g3锁鸟1屋敷。能摁住了就赢摁不住就输。
电脑堺:第二号大敌,法 王 兽朱雀场理论上比崇光好解但还是没那么轻松,而且电脑堺第二波的otk也不好顶。墓地不满3寡妇没有压制作用,光车开场会被九龙拉青龙直接盖,非常麻烦。先手还是该光车光车,宇宙风和指名都可以当坑盖下去。手里留绿给光车扛绿用。九龙拉青龙盖光车如果手里有g直接连锁扔,对面敢停牌下回合立刻拍阿莱otk,压不住准备g2 。后手对面如果法 王 兽朱雀场了可以期待寡妇宇宙风过掉然后该干嘛干嘛,就算没过掉的话如果只有单寡妇或者单风也可以拆掉法 王和朱雀之一,然后如果能掏出一组阿莱和魔术则阿莱变独角兔魔术刨仙仙融风召试图苟命,能苟过t3就依旧有机会。实在不行的情况下那就g2。备牌局先手走2精操2一滴1鸡毛0-1摔跤入3竞技场1锁鸟1陨石0-1屋敷,后手局走2精操1三战1一滴1指名或虎鲨入1陨石3锁鸟1屋敷。竞技场不要准阶就开而是吃风或视对面展开程度开,后手有寡妇宇宙风组合时考虑不交陨石防g和三战。只要能拆掉法 王或者不给对面机会出法 王,正常的资源运作不是特别怕电脑堺。
调皮:一卡展开典范,展开成功之后资源量爆炸,手坑只吃灰g陨石骷髅大王,且后手很可能灰和骷髅大王也不吃,其他手坑包括应g在内打调皮效果一般。先手局能光车就光车压制,光车立起来了就是调皮的爹,他掏不出场地或者融合很可能直接抬走,如果能掏场地自己后场有指名或者风也可能直接抬走,如果都没有那光车扛场地剩下的听天由命。后手局或者先手局对面展开成功了但是没otk(一般调皮系统顶一个光车otk还是很难的)则正常打解场,设法无效掉管家之后阿莱变火召otk,如果不能otk则考虑设法拆掉对面尽可能多的怪兽然后融风召/光体配合寡妇指名手坑一类的跟调皮打持久战试图拖到调皮跟不上资源。备牌局先手考虑走2精操2一滴1虎鲨入3竞技场1陨石1波纹或宇宙风,如果判断出对面是融合向调皮考虑不入风而是再摘0-1风入1-2应g,后手考虑走2精操1一滴1虎鲨入1陨石1屋敷2电爆,如果对对面较为熟悉知道对面是红坑向构筑或者之前的单局看到了包含老头在内的2张以上的陷阱,考虑再腾一个卡位比如指名或者一滴出来入风和王通。
铁兽:又一一卡展开系统,分为纯铁和ll铁,纯铁我打的多一些ll铁没那么熟,就重点说纯铁好了。终端通常为神弓抗战,有的时候会多个双龙,这堆前场扛属于闪刀不畏惧的类型。有灰该交就交毕竟现在就俩psy了不那么容易钓到鱼,如果手牌已经自信到能稳过对面场就防一手钓鱼。对于神弓抗战场,核心策略就是设法逼出抗战,然后掏寡妇精操一类的东西配合阿莱能杀掉杀掉,杀不掉尽可能解场之后做出风召配合后场手坑进行第二波压制,主牌局就不虚。备牌局先手摘1精操1虎鲨0-1一滴入1屋敷1竞技场,剩下的卡位看喜好投入波纹宇宙风竞技场,后手虎鲨改屋敷就差不多了最多再一个宇宙风改电爆。ll铁由于终端不同会有巨神鸟因此可以考虑多一个电爆然后入波纹。
纯国、教国、雷滑:这仨换备策略类似,就一起说了。闪刀系统本身是beat的爹,除外对巫妖是大杀器,因此召闪完全不虚这仨,除了对面掏出敕命我方掏不出风或者被神宣、自己极度卡手、对面掏出技抽或者自己墓地不满3对面掏出大宇宙且自己掏不出来风这三种情况,召闪对这些牌组都是均开起步乃至大优开,注意留着2速风搞贴纸然后正常运营阿莱和闪刀资源尤其是闪刀资源即可轻松获得优势。打国的话魔术可以除外1-2个巫妖,虎鲨加机关可以除外1-2个巫妖,加起来可以让国全家暴毙,而打雷滑闪刀的资源积累起来足够换光雷滑的所有东西且系统内有寡妇可以过滑板或者防红莲魔兽杀人。备牌局无论先后都换入备牌的2电爆1宇宙风1波纹1王通,打国的话摘2精操2一滴1三战,打雷滑的话摘3g1虎鲨1三战(可以考虑留一g防四羊但意义不大)。
电子界、火灵、炎兽:三个电子界系统放一起说了,虽然这仨差别还不小,相似点可能也就是赚卡和斩杀终端都有电子界几件套了。电子界本家拥有一卡展开卡片且手牌link补点很多,火灵则也大量拥有一卡展开组件不过较为依赖调度成功的场地,而炎兽可能难以一卡展开但是系统内有可以反复刷的本家陷阱,这三者的特征是展开成功弄不好访问直接杀人,并且一定程度上可能都吃精操(强行黑),因此打法就是尽量阻止展开然后该斩杀斩杀斩杀不掉想办法做扛出来压制。打这仨备牌局先手都是入1陨石3竞技场,打电子界摘2精操1一滴,另一个可以摘摔跤一滴虎鲨中的一个,然后可以再摘一个入屋敷,打火灵则是摘2精操1虎鲨1摔跤,然后可以再摘一个一滴入一个锁鸟或宇宙风,打炎兽则是摘2一滴1精操,另一个位置摘摔跤精操都行。后手打这仨还是拉满陨石电爆,打电子界摘1三战1一滴1虎鲨然后依对方的坑量考虑是不是再摘三战或者指名入波纹宇宙风,打火灵则是摘1一滴1虎鲨1精操,然后考虑是不是腾精操和第二个一滴出来入1-2锁鸟,打炎兽则是摘1精操2一滴然后考虑是不是摘三战入波纹。
自奏:自奏的种类也较多,此处讨论40左右的坑奏,展开奏放到其他展开里一起说。坑奏的难点在于系统内抽2加黑哥哥护坑,这可能导致资源跟自奏兑换不过来。此外自奏也是会投入敕命的牌组,这点也让人头疼,应对策略还是能停牌一切都好说,停不下来就得想办法依靠闪刀轴硬拆了。什么墓地满3之后爆弹接一滴或者寡妇,什么精操黑哥哥之后鸡毛,什么强行踩坑之后调度黄蜂送走黑哥哥然后通过机关去刷虎鲨跟自奏打持久战,打得过就打打不过就下把。备牌局先手换出2精操1一滴或摔跤入3竞技场,后手局摘1-2精操入1宇宙风0-1波纹。
融合系卡组:这里主要指其他阿莱和影依系统。阿莱系内战和打影依如果没有优势或者合适策略我就不玩召闪了。打不含影依融合的教召主牌局闪刀完全不虚教导正常交换资源即可,系统内的两个交闪比他靠抽的天底强,更何况主牌的风和摔跤不怕教导轴出现的东西。打影依系如果先攻做不出光车只能做水刀开局可能会劣势,否则没有那么劣。哪怕是60影依,他割草也只有两张,把把都能割自己还没有灰的话说明这种狗本来打谁都该赢,更何况对面先攻就是割草成功了那也得看割下去的东西和自己的手牌质量,自己交闪和其他赚卡点都在的情况下t2直接带走不给对面打持久战的机会也是有的。打融合系对面很有可能反过来给我们让先,打教召的话自己如果可以选则给对面让先没有问题,如果打影依还是尽量考虑自己先。不管先后手2应g可以说必入,精操一滴各摘1,然后如果是打教召,先手局考虑额外摘第二个精操入波纹或宇宙风,后手局考虑额外摘虎鲨入波纹,打影依的话先手局额外拉满竞技场再摘1虎鲨1精操剩下的摘摔跤一滴宇宙风指名中的一个,后手局额外摘1虎鲨0-1指名入1竞技场0-1屋敷。
雷龙:以下也以40卡左右的雷龙构筑为例,60卡依然放到其他展爆卡组一起说。40雷龙一般来说只要不卡手都能做二哥出来,这个二哥能立刻过掉一般意味着立刻赢,需要费一些劲过掉意味着要打持久战,过不去则下把。先手情况下尽量把所有能检索的资源检索完,交闪甚至水刀都可以优先考虑调度寡妇,后手的话看能不能掏出精操来,如果是阿莱+精操/一滴的牌型这雷龙一般来说就无了,如果不是但是有闪刀轴,则通过闪刀link2调走二哥一回合然后尽量检索所有能检索的东西进来准备持久战。如果雷龙已经调度出了雷龙融合尽量想办法快点结束战斗,否则资源有可能拖不过。打雷龙的东西基本上都在主牌了,备牌局先后手都是屋敷替虎鲨就差不多了,如果对面坑多考虑走一个指换一个风进来。
其他展爆类型:像什么神数、魔救、60雷龙、60自奏、60变速国、广十巾、恩底等一系列展爆一一细写就太累了,就简单地一起带过吧。这堆展开本身的展开路径和终端都不一样,对于那种终端自己完全没办法处理的比如神数和ftk广十巾,完全不想后手局解场的事情,换备就考虑后手怎么砸停以及自己先攻或者对面被砸停时自己需要什么东西。而对于那种终端自己有可能处理的比如60雷龙60自奏恩底或者现有备牌不太好打断的比如魔救,后手局依据卡组特性选择手坑解场卡兼顾的备牌,先手局则去掉全部解场卡正常打。
就先写这么多了,要是真有人能对这破构筑有兴趣那再好不过了,要是真有人看并且还有什么想喷的直接留言下面写就行。
作者:soexcellent https://www.bilibili.com/read/cv12018158 出处:bilibili
本构筑起源于21年1月环境,构筑原因有下面几点:我只想玩阿莱为核心的牌组(核心)、需要打调皮不那么劣势(之前十二召完全被调皮摁着打)、输猜拳条件下后手依然能有尽可能强的返场能力、卡组应对面尽可能广能应对大部分常见卡组、相对较为冷门可以有一定的信息差优势及更少的备牌针对(次要)。本构筑优先针对4月环境进行构筑,对12兽进行了尽可能的针对,现在7月十二兽死了但是我有日子没打牌了牌组懒得改了且本构筑自动适用7月表,就先这样了。后面可能也不会一直打牌了所以这构筑就先这样扔这儿吧,要是能抛砖引玉看到更强的召闪构筑出来那再好不过。
本构筑强度:确实一般,经过跟战队队友的多轮测试,打传统牌组一般来说可以不落下风,打国和雷滑这种优势较大,打龙辉巧和电脑堺确实不好打胜率严重取决于对面的手牌质量和操作水平,且不具备天胡属性。
本构筑适合玩家:不喜展爆喜爱beat,操作水平一般需要通过卡组上限倒逼操作,且想玩点不一样的东西的玩家。
直接上卡组截图,ydk文字列表和单卡效果恕不列出。
卡组战术:阿莱系统作为主战系统,闪刀系统作为辅助解场赚卡系统给阿莱系统提供支援,可用于给阿莱系统提供补点在必要时刻进行otk,并在阿莱系统没运作起来的情况下可用于先期的战线维持。阿莱和闪刀两个系统下到尽可能大以尽量提高每个系统单独的威力。先手情况两个系统抽到哪个打哪个,阿莱零一同时上手则大多数情况阿莱开。后手情况和纯闪类似见场拆场。需要注意的是由于闪刀魔法需要空主怪区,因此召唤兽尽量往ex区出。
构筑上一些可能需要注意的点,以下以Q&A形式列出:
Q:为什么不去玩纯闪、教召或者影依召?
A:纯闪打调皮相对吃力,阿莱轴有先手光车压制和后手火召打回卡差甚至杀人的系统威慑可以提高对抗调皮的能力。教导系统全家都是sb,圣女天底的最后开出、惩罚的脑瘫自肃、骑士的白板效果、大神官可能的内奸问题都限制了这个系统的上限,伪典惩罚等红坑的压制也会被宇宙风摔跤一类的传统side轻易突破,不够强力。影依召的核心在影依(融合+伪典)不在阿莱,且操作要求可能相对较高,环境当中相对也更常见更可能会被针对,因此我不玩影依系统的召唤师。
Q:召闪有什么优点和缺点?
A:优点是由于闪刀下了相对于闪刀本家的大半个轴,因此具备闪刀系统本身的对大部分beat都是爹的特点。此外阿莱轴可以提供比纯闪更简便的otk手段。缺点的话刨去阿莱本身的单魔术上手就是sb的问题,召闪的先手压制弱于其他召唤师毕竟后场也就指名寡妇这种弱坑。此外召闪相对于纯闪,达成otk一般来说都需要有阿莱而不是只靠闪刀系统内就能解决,且对敕命的抗性更差了,因为纯闪有硬出凤凰亏卡炸敕命和风刀抢血等敕命自爆的手段而召闪额外塞不下这堆东西。
Q:闪刀轴为什么投入了大半套?
A:闪刀系统尽可能大一些才厉害,对手坑的抗性可以更强,能处理的情况可以更多。主牌投入1场地1机关2寡妇2零一1爆弹1虎鲨1黄蜂额外除了水刀2其他各1已经可以做到把纯闪的系统强度发挥到80%左右了,差的部分为前期的闪刀初动数量和大后期的闪刀续航。由于牌组核心是阿莱所以闪刀只运作到这大半就已经够了,初动和后期的续航问题均由阿莱系统补足。波纹放在备牌是因为我有40强迫症主牌实在没位置并且波纹对电脑堺龙辉巧没有作用。
Q:阿莱轴为什么满魔术?并且投入地召风召暴走阿莱没投入暗召?
A:满魔术以规避被强贪全部除外的可能并提高阿莱中手坑的补点能力,毕竟能挡住手掏魔术的手坑只有圣枪应g屋敷,这三者理论上有闪刀机关进行规避损失乃至完全避免的应对手段,且暴走阵本身对魔术具有保护作用。暴走阿莱是进行otk的核心,由阿莱加随便一怪就能出,暴走阿莱+光车/火召+地召+扔出来的阿莱输出已经超过8000,阿莱加的随便那怪可以通过精操寡妇虎鲨黄蜂闪刀场地(爆弹或机关送墓)提供,且全过程通常情况下可以有光车护航,在自己场上已经有上回合留下来的一怪情况下甚至可以合计四次特招规避陨石,手牌能掏出第二张魔术的情况下甚至可以全程不吃泡影,因此otk时具有一定的顶g能力。除此之外暴走阿莱卡名视为阿莱,可以在强贪吸走所有阿莱或者迟迟抓不到阿莱的时候作为融合召唤的妥协素材。地召除了otkcombo之外打龙女仆和国都有一定用途。风召则在打调皮铁兽电脑堺时可作为返场成功后极其强力的压制点,对战影依的时候不但能除外文蒂出场解小米还能躲影依融合,阿莱吃锁鸟后也可以考虑融出来的备选压制点。不投入暗召是因为额外卡位实在紧张和缺乏对暗召的保护手段,且暗召没有进攻能力,对阵自奏时90%的局胜负跟是否能融暗召无关。
Q:主牌为什么投入摔跤三战和精操?
A:本构筑始于12兽环境,这仨东西打12都是爹。现在12死了,摔跤打国打铁兽打调皮依旧有一定用途可以考虑投入,三战先手可用于对手坑的对策,在起手阿莱魔术三战的情况下如果阿莱吃了灰三战打手牌有一定可能autowin。精操在主流环境仅对铁兽及纯闪较为强力,可以考虑换成两个骷髅大王提高手坑浓度。
Q:主牌的手坑为什么只投入了灰g?
A:主牌的手坑希望尽可能0废件可以打到所有牌组,只有g灰是几乎所有牌组都会吃的东西。骷髅大王之前打12没用,现在可以考虑投入(我没投入骷髅大王是因为嫌贵)。
Q:主牌为什么投入了3强贪2一滴2指名和那么多风?
A:强贪作为额外赚卡工具是后手翻盘的希望所在,牌组魔术和闪刀魔法的浓度够高一般不用太过担心阿莱魔术中的一个全部除外或者闪刀除干净了交闪没的拿,且一个轴全除外了只要另一个轴剩得差不多依旧有赢牌的机会。一滴提供了理论上后手过龙辉巧的可能,c1一速卡c3寡妇c5一滴可以直接骗掉龙辉巧的两张手牌并保证墓地有3魔法帮助交闪展开,打其他前场扛压制同理。指名在召闪里可展开时可以防灰g盖下后可以当作半个对墓地坑使用,且一样可以凑绿。鸡毛是个人喜好且打龙辉巧以外的牌组基本都有用。宇宙风则是后手拆电脑堺场子非常希望出现的手牌,打龙辉巧吹仪式魔法也能稍微干扰一下龙辉巧不至于完全没用,且宇宙风是主牌里摔跤外的为数不多的处理大宇宙敕命这种贴纸的手段。
Q:side主要是出于何种考虑?
A:side优先考虑针对现环境最难打的两大主流电脑堺龙辉巧。陨石锁鸟屋敷都是打电脑堺龙辉巧可以用上的东西,而应g在打龙辉巧、阿莱或影依系卡组、魔法补点投入较多的调皮构筑的时候都有不错的效果。陨石只投入一张且没投入骷髅大王和圣枪是因为我收不起,泡影没投入是因为打电脑堺龙辉巧不够强力。电爆等风以及王通的投入主要还是上个环境对12和国的对策,7月环境可以考虑更换。竞技场是备牌局极大提高先攻能力的卡片,一卡几乎可以完全停掉铁兽龙辉巧调皮的展开,并且不怕对面对闪刀系牌组可能换入的大量的风,停一回合牌很可能就意味着下回合可以通召阿莱和场上已经有的光车link暴走阿莱进行otk输出了。
Q:能想的到的操作上一些可能需要注意的点?
A:写的比较零碎,我能想起来的点都写了,凑合着看吧:
通常情况下能先阿莱则先阿莱动,如果是判断出来对面很可能有灰一类的手坑等着给阿莱又掏不出来魔术补点或者有阿莱处理不了的场再用闪刀开。
如果阿莱交闪同时起手,已知对面是龙辉巧电子界火灵这种一次展开成功直接杀人的牌组且手坑数量不足,考虑直接开交闪检索寡妇或虎鲨以保命为主,否则除非这个交闪立刻可以抽1则不立刻开交闪。
星改优先检索暴走阵,已经有阿莱的情况下再考虑检索闪刀场地,且不一定直接拍出来去送阿莱link出来的怪去翻3因为毕竟不是纯闪很可能翻不到。
闪刀的常规开局思路和纯闪相同尽量通过水刀把交闪调度进手牌而不是风刀打完火刀捞,交闪抽卡去抽到阿莱系统才是赢牌关键。
阿莱强贪交闪三者的顺序一般来说是先阿莱再强贪最后交闪,魔术数量少于闪刀系统数量更怕被除外而交闪需要看抽到的卡再决定检索因此强贪优先度放中间。
第一发强贪一般可以无脑开,但是如果非常**地抽到了第二个强贪,下回合如果手里没有阿莱轴的续航最好先不开第二个强贪直到抽到续航为止除非形势所迫。
对重坑牌组比如国、雷滑乃至骚灵地底时宇宙风尽量捏着或者盖着不要主动直接开了去盲点对面的后场,在其他魔法开完了对面没反应再考虑盲点,否则吃大宇宙敕命暴毙纯属活该。
备牌局考虑防锁鸟和圣枪的时候如果手里有阿莱和场地可以考虑先阿莱再场地,考虑防应g的时候可以考虑交闪刷一个机关去保护(极少仅理论上有可能)。
有时候为了打otk可以不那么注意卡差,手里同时有阿莱魔术01的时候甚至可以考虑直接手开魔术然后通召给01,这样地召01能打出6000+伤害,吃圣枪也不至于完全停牌。
Q:现环境对各常见牌组的交战和换备策略?
A:逐个牌组来列:
龙辉巧:头号大敌,在龙辉巧1阶超量出现之后崇光的扛数+1,使得后手硬过龙辉巧从理论上的许多牌型可能变成了只有一滴才可能。g1先攻光车站得住站站不住准备g2,后手有手坑就交,但是如果只有1手坑这唯一的怪和交闪等展开卡片且判断该手坑一定打不停对面,可以不交手坑期待6抽一滴,没一滴对面崇光了一般都是不暴露信息投牌直接g2 。备牌局先手走1摔跤2精操1鸡毛2宇宙风0-1一滴入3竞技场2应g1-2锁鸟,后手走1魔术1强贪1摔跤1精操1鸡毛2宇宙风入1陨石2应g3锁鸟1屋敷。能摁住了就赢摁不住就输。
电脑堺:第二号大敌,法 王 兽朱雀场理论上比崇光好解但还是没那么轻松,而且电脑堺第二波的otk也不好顶。墓地不满3寡妇没有压制作用,光车开场会被九龙拉青龙直接盖,非常麻烦。先手还是该光车光车,宇宙风和指名都可以当坑盖下去。手里留绿给光车扛绿用。九龙拉青龙盖光车如果手里有g直接连锁扔,对面敢停牌下回合立刻拍阿莱otk,压不住准备g2 。后手对面如果法 王 兽朱雀场了可以期待寡妇宇宙风过掉然后该干嘛干嘛,就算没过掉的话如果只有单寡妇或者单风也可以拆掉法 王和朱雀之一,然后如果能掏出一组阿莱和魔术则阿莱变独角兔魔术刨仙仙融风召试图苟命,能苟过t3就依旧有机会。实在不行的情况下那就g2。备牌局先手走2精操2一滴1鸡毛0-1摔跤入3竞技场1锁鸟1陨石0-1屋敷,后手局走2精操1三战1一滴1指名或虎鲨入1陨石3锁鸟1屋敷。竞技场不要准阶就开而是吃风或视对面展开程度开,后手有寡妇宇宙风组合时考虑不交陨石防g和三战。只要能拆掉法 王或者不给对面机会出法 王,正常的资源运作不是特别怕电脑堺。
调皮:一卡展开典范,展开成功之后资源量爆炸,手坑只吃灰g陨石骷髅大王,且后手很可能灰和骷髅大王也不吃,其他手坑包括应g在内打调皮效果一般。先手局能光车就光车压制,光车立起来了就是调皮的爹,他掏不出场地或者融合很可能直接抬走,如果能掏场地自己后场有指名或者风也可能直接抬走,如果都没有那光车扛场地剩下的听天由命。后手局或者先手局对面展开成功了但是没otk(一般调皮系统顶一个光车otk还是很难的)则正常打解场,设法无效掉管家之后阿莱变火召otk,如果不能otk则考虑设法拆掉对面尽可能多的怪兽然后融风召/光体配合寡妇指名手坑一类的跟调皮打持久战试图拖到调皮跟不上资源。备牌局先手考虑走2精操2一滴1虎鲨入3竞技场1陨石1波纹或宇宙风,如果判断出对面是融合向调皮考虑不入风而是再摘0-1风入1-2应g,后手考虑走2精操1一滴1虎鲨入1陨石1屋敷2电爆,如果对对面较为熟悉知道对面是红坑向构筑或者之前的单局看到了包含老头在内的2张以上的陷阱,考虑再腾一个卡位比如指名或者一滴出来入风和王通。
铁兽:又一一卡展开系统,分为纯铁和ll铁,纯铁我打的多一些ll铁没那么熟,就重点说纯铁好了。终端通常为神弓抗战,有的时候会多个双龙,这堆前场扛属于闪刀不畏惧的类型。有灰该交就交毕竟现在就俩psy了不那么容易钓到鱼,如果手牌已经自信到能稳过对面场就防一手钓鱼。对于神弓抗战场,核心策略就是设法逼出抗战,然后掏寡妇精操一类的东西配合阿莱能杀掉杀掉,杀不掉尽可能解场之后做出风召配合后场手坑进行第二波压制,主牌局就不虚。备牌局先手摘1精操1虎鲨0-1一滴入1屋敷1竞技场,剩下的卡位看喜好投入波纹宇宙风竞技场,后手虎鲨改屋敷就差不多了最多再一个宇宙风改电爆。ll铁由于终端不同会有巨神鸟因此可以考虑多一个电爆然后入波纹。
纯国、教国、雷滑:这仨换备策略类似,就一起说了。闪刀系统本身是beat的爹,除外对巫妖是大杀器,因此召闪完全不虚这仨,除了对面掏出敕命我方掏不出风或者被神宣、自己极度卡手、对面掏出技抽或者自己墓地不满3对面掏出大宇宙且自己掏不出来风这三种情况,召闪对这些牌组都是均开起步乃至大优开,注意留着2速风搞贴纸然后正常运营阿莱和闪刀资源尤其是闪刀资源即可轻松获得优势。打国的话魔术可以除外1-2个巫妖,虎鲨加机关可以除外1-2个巫妖,加起来可以让国全家暴毙,而打雷滑闪刀的资源积累起来足够换光雷滑的所有东西且系统内有寡妇可以过滑板或者防红莲魔兽杀人。备牌局无论先后都换入备牌的2电爆1宇宙风1波纹1王通,打国的话摘2精操2一滴1三战,打雷滑的话摘3g1虎鲨1三战(可以考虑留一g防四羊但意义不大)。
电子界、火灵、炎兽:三个电子界系统放一起说了,虽然这仨差别还不小,相似点可能也就是赚卡和斩杀终端都有电子界几件套了。电子界本家拥有一卡展开卡片且手牌link补点很多,火灵则也大量拥有一卡展开组件不过较为依赖调度成功的场地,而炎兽可能难以一卡展开但是系统内有可以反复刷的本家陷阱,这三者的特征是展开成功弄不好访问直接杀人,并且一定程度上可能都吃精操(强行黑),因此打法就是尽量阻止展开然后该斩杀斩杀斩杀不掉想办法做扛出来压制。打这仨备牌局先手都是入1陨石3竞技场,打电子界摘2精操1一滴,另一个可以摘摔跤一滴虎鲨中的一个,然后可以再摘一个入屋敷,打火灵则是摘2精操1虎鲨1摔跤,然后可以再摘一个一滴入一个锁鸟或宇宙风,打炎兽则是摘2一滴1精操,另一个位置摘摔跤精操都行。后手打这仨还是拉满陨石电爆,打电子界摘1三战1一滴1虎鲨然后依对方的坑量考虑是不是再摘三战或者指名入波纹宇宙风,打火灵则是摘1一滴1虎鲨1精操,然后考虑是不是腾精操和第二个一滴出来入1-2锁鸟,打炎兽则是摘1精操2一滴然后考虑是不是摘三战入波纹。
自奏:自奏的种类也较多,此处讨论40左右的坑奏,展开奏放到其他展开里一起说。坑奏的难点在于系统内抽2加黑哥哥护坑,这可能导致资源跟自奏兑换不过来。此外自奏也是会投入敕命的牌组,这点也让人头疼,应对策略还是能停牌一切都好说,停不下来就得想办法依靠闪刀轴硬拆了。什么墓地满3之后爆弹接一滴或者寡妇,什么精操黑哥哥之后鸡毛,什么强行踩坑之后调度黄蜂送走黑哥哥然后通过机关去刷虎鲨跟自奏打持久战,打得过就打打不过就下把。备牌局先手换出2精操1一滴或摔跤入3竞技场,后手局摘1-2精操入1宇宙风0-1波纹。
融合系卡组:这里主要指其他阿莱和影依系统。阿莱系内战和打影依如果没有优势或者合适策略我就不玩召闪了。打不含影依融合的教召主牌局闪刀完全不虚教导正常交换资源即可,系统内的两个交闪比他靠抽的天底强,更何况主牌的风和摔跤不怕教导轴出现的东西。打影依系如果先攻做不出光车只能做水刀开局可能会劣势,否则没有那么劣。哪怕是60影依,他割草也只有两张,把把都能割自己还没有灰的话说明这种狗本来打谁都该赢,更何况对面先攻就是割草成功了那也得看割下去的东西和自己的手牌质量,自己交闪和其他赚卡点都在的情况下t2直接带走不给对面打持久战的机会也是有的。打融合系对面很有可能反过来给我们让先,打教召的话自己如果可以选则给对面让先没有问题,如果打影依还是尽量考虑自己先。不管先后手2应g可以说必入,精操一滴各摘1,然后如果是打教召,先手局考虑额外摘第二个精操入波纹或宇宙风,后手局考虑额外摘虎鲨入波纹,打影依的话先手局额外拉满竞技场再摘1虎鲨1精操剩下的摘摔跤一滴宇宙风指名中的一个,后手局额外摘1虎鲨0-1指名入1竞技场0-1屋敷。
雷龙:以下也以40卡左右的雷龙构筑为例,60卡依然放到其他展爆卡组一起说。40雷龙一般来说只要不卡手都能做二哥出来,这个二哥能立刻过掉一般意味着立刻赢,需要费一些劲过掉意味着要打持久战,过不去则下把。先手情况下尽量把所有能检索的资源检索完,交闪甚至水刀都可以优先考虑调度寡妇,后手的话看能不能掏出精操来,如果是阿莱+精操/一滴的牌型这雷龙一般来说就无了,如果不是但是有闪刀轴,则通过闪刀link2调走二哥一回合然后尽量检索所有能检索的东西进来准备持久战。如果雷龙已经调度出了雷龙融合尽量想办法快点结束战斗,否则资源有可能拖不过。打雷龙的东西基本上都在主牌了,备牌局先后手都是屋敷替虎鲨就差不多了,如果对面坑多考虑走一个指换一个风进来。
其他展爆类型:像什么神数、魔救、60雷龙、60自奏、60变速国、广十巾、恩底等一系列展爆一一细写就太累了,就简单地一起带过吧。这堆展开本身的展开路径和终端都不一样,对于那种终端自己完全没办法处理的比如神数和ftk广十巾,完全不想后手局解场的事情,换备就考虑后手怎么砸停以及自己先攻或者对面被砸停时自己需要什么东西。而对于那种终端自己有可能处理的比如60雷龙60自奏恩底或者现有备牌不太好打断的比如魔救,后手局依据卡组特性选择手坑解场卡兼顾的备牌,先手局则去掉全部解场卡正常打。
就先写这么多了,要是真有人能对这破构筑有兴趣那再好不过了,要是真有人看并且还有什么想喷的直接留言下面写就行。
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