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如虹般飘扬,如龙般翱翔——人中之龙3至7随笔与随手涂鸦

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逐梦五老星镇楼。毕竟系列题材比较敏感,完全不知道会被怎么吞,涂鸦只有五张,但是随笔很长,慢慢发啦。


IP属地:陕西1楼2021-07-15 11:46回复
    海边盛开的牵牛花啊,烦请去托起沉没的他。
    《人中之龙3》

    “每一个人都是只为自己而活的骗子。
    人中之龙3,丑态百出却又努力演绎着的人间悲喜。本以为“经营孤儿院的前道上大哥”设定是为了将孩子和黑道作为黑白两极进行极端地抽象对比,但故事并没有如此展开。重心甚至有些靠拢向“教化”,故事前期多是孤儿院里拜金而爱慕虚荣的孩子转而重视身边的感情、懦弱任人鱼肉的孩子转而站起来保护自己、不知感恩的孩子学会说出谢谢之类简单的幼教内容,绝对篇幅用在这种“教小孩”的儿戏上本让我觉得本故事作为桐生一马黑道故事的延续味同嚼蜡,却在终章明了了每个“对孩子的教化”都是不当面却讲给峰义孝听的伏笔。“去信任吧。”
    游戏在游戏性方面内容丰富,但体验却说不上优秀:剧本的张弛无度使故事在需要紧张的部分往往难以渲染气氛:得知道上管事的大哥受伤入院群龙无首、同时自己身边的拜把子兄弟惨遭毒手九死一生,急需面对两件人命关天的大事的桐生抓紧时间在紧张午餐之后帮助孤儿院里的孩子驯化了一条可爱的小柴犬,又陪孩子们玩了玩捉迷藏,然后上街挑了一身帅气的童装去作为小朋友追女生的支持。这什么跟什么啊?由于故事前期“桐生经营孤儿院”部分一旦持续展开就只有悠哉的日常,为了防止这种缺乏紧张感缺乏吸引力的情况发生,将日常部分拆分填入各种紧张的重要情节的间隙本应是上策,却在事件的衔接方面堪称搞笑,最终变成了“人要死了我先冲个澡喝杯茶打两盘英雄联盟吧”的尴尬局面。
    游戏性上第一人称机制画蛇添足,为了这个完全用不到的机制能融入游戏之中只好把街头掉落道具扔到树上木桩上之类的玩家模型无法抵达的位置、甚至安排第一人称拍照学技能来强制玩家使用;跑酷系统可以说是毁灭,官方自己可能也清楚自己的跑酷系统设计和大众根本不接轨,跑输直接问你是否只降低跑酷难度,已经结束所有跑酷关卡了才解锁训练跑酷技能功能。这系统当真不是在开玩笑?而剧情细节在演出上又离谱到让人不知所措:黑道大哥桐生一马跑步追离家出走的小学女生十条街气喘吁吁追不到甚至给了桐生好几句“好快,我跑不动了”的台词,结果其他剧情里桐生又能迅速追赶并秒杀号称“从未被人追到”的跑酷达人,哪跟哪啊?而主角打倒反派后永远“留你一命”导致几秒之后重要伙伴被杀的桥段实在可以说是灾难性演出,在气氛渲染之前和“感人”便已被拉开两倍距离。
    但拖泥带水又滋生太多旁枝末节的最后,终章为峰义孝搭建的舞台却使人中之龙3算得上拨云见日——峰义孝就是包含每个情节的故事本身,所有的相遇和离别都是讲给未见过双亲、失去了庇护者、不被真心相待却一直孤单地欺骗着他人又欺骗着自己的峰义孝的故事。
    牵牛花中孩子们的懦弱、盲目、对身边人的失望,流道一家的男人们的迟暮、退缩、自责于无法挺身的担当:桐生来到冲绳后眼前的一切,都是峰曾经历该经历,却到人生最后才得到这一切解药点点滴滴。“在咽下最后一口气前的一瞬间,人依然会去相信。”
    峰义孝自始至没有过第二个人站在身边,却欺骗着自己不在乎至性至情的一切,在篇章合上的夜,在他按下挂断键的瞬间,如星辰般坠落银河边界,用信任二字向欺瞒了一生的谎言作别。
    “那是峰教给我的。”那是在这个故事中留下与离开的每个人讲给峰的。


    IP属地:陕西2楼2021-07-15 11:48
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      思念绵延,成锁成链。
      《人中之龙4:传说的继承者》

      人中之龙4,从那束着人脚踝的爱爱恨恨善善恶恶起起落落里覆覆翻翻之后,找段想要甩开是是非非的好夜,咬一咬牙把一切散作洒脱。
      人中之龙4相较于以往作品在细节处理粗糙且刻意的问题上有过之而无不及,大量动画演出都变得像个煽情失败的笑话。虽然反派依旧秉承系列“当主角从队友嘴里套话的时候我专门千里追命偷袭队友而不是趁机取主角命”的传统美德,当我打算批判一番的时候却发现这次为如此行为编好了原因,两次封和谐口现场问话的都是你谷村正义,动手的都是你谷村正义的好伙计,一个个当内鬼的在铺垫没多少的情况下打一手漂亮的人情牌来圆“秘密被透漏就狙自己人”的逻辑,虽然不能说是有多精彩深刻但是最起码也不会让人觉得和以往一样矛盾别扭。当然笑话指的不是这些相比曾经有所进步的处理,令人心中生疑的是横山用笔仿佛拆了东墙补西墙,不能没有所短只有所长。一个问题稍微解决了一下,另一个问题赶紧加把劲放大——
      从故事前期冴岛大河出逃部分和滨崎豪在时间紧迫人命关天的情况下轮流上演孔融让梨导致悲剧的发生;到一切收尾宗像被打倒在地后,新井随随便便就把手里家伙扔到这老头手边,硬是让秋山白白挨那么一子儿。如果说前作由于打败对手不做处理地晾着对方自顾自闲聊导致的力也之死就已经是我对系列尬演制造悲剧的容忍极限,那人中之龙4的类似演出已经让我不仅仅是疲劳而是反感:桐生一马因为打倒敌人不多看一眼直接回头结果再也不见的人早就不止一个两个,系列到第四作了,四十多岁的人吃了好几次的亏还是能接着推身边人往火坑跳,打败对手以后找根绳子绑一下,很难吗?上野诚和会知道绑冴岛,你就只会眼巴巴看着?明明只要通过设计敌人援军跟上导致悲剧发生这样简单的桥段就能回避掉“我不杀人人杀我”这样令玩家沉默的尴尬境地,但为什么如此执着让正派角色在催泪的音乐下你侬我侬等着趴在地上张嘴闭眼了五分钟的反派悄悄爬起来扣扳机这般令人发笑的演出呢?
      而在演出之外,桐生一马作为主角的亮相无疑是整体故事的拖油瓶——一切线索完全和桐生一马无关,桐生作为历代主角在人中之龙4的故事中完全像是在一个和他无关的剧本创作完成后被加塞进来的异物一般:有没有他,剧情都能正常展开,他唯一的线索就是滨崎托付给他的冴岛靖子,但实际上滨崎和靖子出现在冲绳的情节也像是整个故事为了让桐生登场而做出的妥协:滨崎被延迟退场、靖子暂时脱离舞台没有引出任何更多新的线索,仅仅是为了让桐生一马赶来参战。滨崎偷来资料一定要到桐生一马手里才能接着展开吗?靖子必须离开东京才能知道冴岛逃狱的消息吗?答案是否定的。桐生比人中之龙2的时候更像一个局外人——那时他是骑虎难下,如今他是自找麻烦,如同桐生篇帮派任务中面具杀手的的台词一般:桐生是天灾。桐生在人中之龙4中已然不仅仅是故事里“破坏势力平衡”的天灾,更是砸中故事本身的陨石。


      IP属地:陕西3楼2021-07-15 12:05
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        但哪怕暴露着种种不足,人中之龙4无疑是质量不低的作品。并非是重复无间道你在三层我在五层阴谋套娃的故事走向有多么精彩,而是以二十五年前“上野袭击案”单个事件为圆心散射延伸出蛛网状线索的构架足以作为让玩家不过多计较其他缺点的免罪金牌。尽可能不让事件互相矛盾、角色自我矛盾地完成登场集团多、时间跨度长的故事对于创作者来说算得上挑战,毕竟我国四大名著也会出现跨越时间一拉长就“不与老卒为伍”这样完全只能够靠读者自己用口水给关帝圆场的情况。虽然人中之龙4的故事跨度的确没有章回体长篇小说那样夸张,但三点跳动详细描述人物情感和周边环境的前提下能做到除冴岛对城户外所有情节清晰流畅,已经远远超过我对如龙系列的预期——横山在前作的表现还只能做到付出节奏支离的代价尝试靠一手蒙太奇侧面塑造峯义孝这样自爆般的创作,时隔一年便已经可以写出人中之龙4这样八面玲珑的群像故事,着实令人惊叹。


        IP属地:陕西4楼2021-07-15 12:11
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          在接触这部游戏前由于网络上铺天盖地的“橡胶子弹”负评不能说是对我毫无影响,不如说故事发展过程中我总会有着“后面会用橡胶子弹强行洗冴岛大河的黑锅吧”而先入为主地认为后续处理会暴力且牵强。但令我意外的是橡胶子弹在这个故事里根本称不上败笔,而且它,它甚至写的非常巧妙。二十五年前的上野袭击案是谁策划的?东城会授意屉川组和岛野组共同准备的。子弹是哪里来的?警方提供的。警方提供的子弹产生了什么影响?十八名杀手冴岛大河其实手上没有沾一滴血,但是还是以“杀人罪”沦为死囚。橡胶子弹的直接获利者是谁?上野诚和会的葛城,他保住性命并把杀人罪名成功栽赃冴岛大河。故事清晰表述了角色准备“橡胶子弹”的动机,并利用“橡胶子弹”成功达成了目的,而“橡胶子弹”这一线索引出的策划袭击的东城会、警署、以及“被害者”上野会,都是伏笔早早埋下的主线重要组成部分。不如说欺骗冴岛大河以“橡胶子弹”杀人未遂,本应“死于橡胶弹下”的葛城而后用实弹击杀其余所有人,这样的设计扔到推理游戏里加工一下足够当个不错的案件让玩家开心上几个小时,为什么扔在如龙里,这就变成臭名远扬的笑料了呢?在网络上如此知名的差评桥段竟然实际在故事中的发挥都锋芒外漏,我真是不知道,是该说有些声音能把璞玉讲作顽石,还是说人中之龙4能化腐朽绽作神奇。
          和系列以往“武斗派们赌上各自理想而用一对拳头以命搏命”的大体走向不同,人中之龙4依靠接二连三的背叛讲述着二十一世纪的黑道:不炽热、不壮阔、不激烈、不雄伟。当系列用了三段传奇描写男子汉心中爱与梦的迸发之后,如此在屋顶背着风捂着火孤零零点起一根烟的萧索不失为一种别有风味的调剂——不必把目光看向以**心的笨男人们了,趁现在低下头瞅瞅在被夕阳烧红的街道上跌跌撞撞寻找泡沫般“莉莉”的聪明家伙。
          瞅那失而不得,瞅那行善以恶,瞅那一墙两隔,瞅那噤噤难啧,瞅瞅究竟都有谁挺过迤逦拖着铁索,把梦全部扬作了洒脱。


          IP属地:陕西5楼2021-07-15 12:12
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            将那最后一首歌,只唱与你听。
            《人中之龙5:圆梦者》

            人中之龙5绝对是整个系列内容最丰富玩法最多样多主角设计最有特色故事构架最宏大从初代以来综合水平最好的一作……我可真希望能这样评价这款花了我七十小时才通关的作品,但实际上如龙5虽然足以称得上“集大成”,却也首次暴露了系列前所未有的不足——多线索的尽头缺乏交点。作为把讲故事当做主要卖点的系列作品,却在高速路的出口出现严重道路塌陷不得不令人感慨一声“要命。”
            个人篇章部分都有着出彩的表现,由桐生、冴岛、泽村、秋山四人的经历组成贴合严密的谜团,把泽村与秋山部分视作同一段故事,前三段故事完整地构成了足够吊人胃口的“锁”,而看似与主线缺乏粘性的品田部分实际上很好地成为了最点题“梦想”、也最是主线剧情谜题破局关键的“钥匙”。
            但当玩家兴致勃勃想看看这最后的大门之后是怎样的天堂时,映入眼帘的却只有一场灾难般席卷山岗的啸洪,汹涌中包含着一草一木,激荡中看不清任何一草一木:黑羽组揭开面纱的一刻整个故事的推进就变得急躁而混乱,主角从各处赶来齐聚一堂之后后续情节却根本不足以让四位主角分担,导致出现另外两处都已尘埃落定桐生秋山二人还在并肩和杂兵争个高低的尴尬场面,更甚者品田可怜兮兮地摊上毫无意义的最终战:你不去,网走的大家也来阻止马场了;你去了,只是揍了人一顿,连传话都没传到。


            IP属地:陕西6楼2021-07-15 12:14
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              人中之龙系列演出不注重细节处理已经是从初代开始的老问题,但也只是缺少“偷袭队友的敌人没机会对主角下手”、“主角没办法行动”等使情节变得更加合理的细节。但人中之龙5终章完全不是这种程度——前有桐生四人“真正敌人暂时不会露脸,所以我们一定要打这场困兽之斗”,让人不得不心生疑虑“你们四个哪怕真是手痒想过招,但好歹人人都清楚情况不乐观,点到为止不就行了?不会打个差不多了留点力气躺地上静观其变?非要打到动都动不了的程度?按计划你们打得遍体鳞伤引出以逸待劳一整夜的敌人后,奄奄一息的你们又能做些什么?”;紧接着又有黑泽等人打倒堂岛大吾后哈哈大笑离场的惊人情节,黑泽如此设计目的是结果桐生四人,却只是打倒了赶来救场的堂岛大吾就扬长而去,甚至根本不确认胜矢和堂岛的生死。那这般设计是为了什么?别说不久后“根本不是为了除掉桐生等人而是让相泽继承两大组织”的说辞了,如果真是如此,费天大的劲齐聚桐生冴岛的行为便变得异常多余。在终章中根本无法根据行为推导角色目的,也无法根据目的解释角色行为,只有前四章辛辛苦苦筑起的大楼在一通或许眼睛看来好看但脑子想来不好玩的大乱斗中被轰得粉碎。
              同样,前期角色在终章中登场的演出不能说不够感人,网走一行出现在马场面前以及高杉最后的一通电话,都对角色刻画的完善有着举足轻重的作用。但斑目和北方的登场便只是“为了登场而登场”,阻止黑羽组后续成员本身已有渡濑挺身而出,斑目与北方在这时如同少年漫画那样“我们自全国而来凝聚成桐生一马等人的力量”热血有余严密不足,本身发动其他地区的黑道集团千里迢迢来处理别家事的情节就缺乏细节支撑,北方组的登场更是完全意义不明的走秀:玩家压根没有任何途径知道你和真岛冴岛有多深交情,有关北方的内容太少,太有限,在这样的情况下你在终幕跟出来煽情,谁和你熟吗?


              IP属地:陕西7楼2021-07-15 12:16
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                而人中之龙5也前所未有地出现了根基部分的问题——基本设定都未展开明了。黑泽翼到底是不是府警四科的一份子暂且不置讨论,但哪怕默认他当真有潜入府警,故事前期至关重要的“更大的势力”却始终没有揭晓:不存在神宫或者宗向这样的角色登场,关西的黑羽组究竟是怎么样调动数百黑道远赴北海道阻击冴岛的?从故事初期就在讲述的左右大局的力量始终未见展头露角,哪怕不想再补充更多内容,在讲故事途中讲清黑泽翼的手腕已然势在必行。但很可惜,如此一般构筑着故事基层的信息,人中之龙5都无法做出一个明白的交代。
                与如上钻心剧痛相比起来,堂岛与品田突然升温的友情,泽村部分突然太燃了的与反派共斗啊不是共演,桐生独往福冈后变得不停打断人说话三言两语想动手的狂躁性格,桐生被朴美丽莫名其妙“我的梦想就是她的梦想”说服、金井、森永少有铺垫以及相泽豪无铺垫的机械降神无间道等不伤筋动骨只是缺乏细节填充的部分也只能说是人中之龙系列老毛病,久痛也就惯了。
                对人中之龙5的不满千言万语,对它的满意却只需一句:它很浪漫。
                我个人一直认为把故事想表达的思想内容当做台词让角色挂在嘴边复读是很低级的表现形式,认为这是只有对自己笔下镜头下情节和演出不自信的创作者才会采取无奈之举。人种之龙5把这样的招数当做了一层保险,但仅这一次我不想要批评复读台词有什么糟糕——毕竟人中之龙5的故事里,黄昏下奔跑的逐梦者们太过耀眼。


                IP属地:陕西8楼2021-07-15 12:17
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                  相对于之前专注在讲述英雄的个人表现而忽视其他角色的作用,人中之龙5的舞台是由每个主角身边的人一砖一瓦搭建而成的。从福冈到名古屋,本作将着墨重心稍微移向次要角色的战略让故事做到了“平易亲人的贴题”。仅仅描写有能力站上舞台的英雄往往会由于缺了烟火气成为飘飘然的空谈,但描写英雄跌在泥土里的滚打又显得过于纪实而削弱人们对标杆的神往,在这时将镜头交给为英雄备马铸刀的人们或许正是最好的选择。整段故事落幕前观众大可欢呼,为英雄们击节亮相欢呼,也为品田所说的“台下一起构筑了梦想”的人们欢呼。


                  IP属地:陕西10楼2021-07-15 12:23
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                    我也不知道为什么这段一直被吞,感觉这段是最没理由吞的啊,震撼我心。


                    IP属地:陕西13楼2021-07-15 12:26
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                      哪有常胜无敌,哪有人儿不去。哪有无终的曲,哪有不散的席。
                      《人中之龙6:生命诗篇》

                      很久没有接触到一款在故事内容上如此令人生气的作品。之前就在网上看到不少说这款游戏设计了大量替老玩家平衡低血压的桥段,我都是笑笑:危言耸听——网上说冴岛的橡胶子弹是反智桥段,但实际上橡胶弹是引出三家势力且完全不破坏主线合理性的优秀药引;网上说讲述品田的故事脱离主线多此一举,但实际上品田却是整部游戏最点题。我早就习惯了,网上对如龙系列的不少负评不是因为情节设计有问题,而是因为编剧不是驰星周,大家只是对横山的不分场合设计煽情戏码的自我感动式演出不爽而已,网上诸公之意我已了然,这人中之龙6哪会有那么气人,且看我慢慢玩来……
                      对不起!虽然我知道刚才说的话可能有点狂但是这是由于我对自己对故事的解构能力有点自信,但是事实证明我狂过头了,小弟当场给跪下了!这,也,太,气,人,了!当然这里的气人指的不是总被对准矛头的泽村遥,而是第一主角桐生一马。
                      人中之龙6作为桐生一马的终章故事,关于桐生一马的形象是不得不讨论的话题。在我看来桐生一马一角在人种之龙5开始的表现就体现出了和之前作品的不少割裂,集中表现在这个角色性格中攻击性的加强上:在之前作品中桐生一马往往是出于自卫而采取暴力手段,在大多数情况下桐生一马都会选择“先理论再动手”,而从人中之龙5开始桐生一马表现得更加急躁和好斗,无论是面对恭恭敬敬的渡濑胜或是好言相劝的秋山骏,桐生一马都做出了拒绝沟通而直接拳脚相向的粗暴行为。这点桐生一马性格上最大的改动如果不是无意而为,那产生变化契机无疑是“泽村遥的离开”,桐生一马在泽村遥面前往往得表现出温柔父亲的一面,而当不再需要陪伴在泽村遥身边时,说出“我打从骨子里还是个黑道”的桐生一马往往在凭自己身体里的争强本能行事——也正是这份不求言语理解只求挥汗洒血的斗争心让桐生一马踩入黑泽翼的陷阱,当然这已经是人中之龙5中发生的事情,赘述的原因在于之后要说的这份好斗之下桐生一马性格中蕴含的武断。


                      IP属地:陕西14楼2021-07-15 12:28
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                        桐生一马从人中之龙5开始流露出的强烈攻击性往往是不经过判断和思考后表现出的:比如一开始就没有原因地认定渡濑和他的伙计们全员恶人,又比如坚决认定秋山会妨碍自己带走视作小孙子的遥人。桐生做决定并非是自己仔细考量或听取其他人的建议而得出的——甚至他从不考量,也不给其他人提出建议的机会,他会在第一时间根据自己的感情做出判断,然后立刻身体力行地行动起来,不考虑会产生什么结果,不考虑会带给身边的人什么影响,也不考虑事情到底能不能按照自己期望的发展,一个人凭感性瞬间作出决定,再凭一腔热血去实施。人中之龙最开始就是由于桐生不与锦山等人交流便自己做下决定而产生了一系列故事,在最后一篇的第一页又是由自作主张“将自己洗刷清白”的桐生写下了第一笔。
                        而讲到桐生的武断,则在这里不得不提到陪桐生走完从人中之龙初代开始至此历程的女孩,泽村遥,好好回忆一下从人中之龙4开始桐生是如何一次次用自己的武断伤害着这个女孩的:由于曾目睹滨崎豪曾刺伤桐生,遥极其反对桐生淌滨崎的浑水前往东京,结果桐生点子早就拿牢了,你小女娃说啥都白搭,嘴上说着我不去实际上人早就在东京了;朴美丽用“因为站上舞台是我的梦想所以一定也是遥的梦想”这样牵强的说辞就说服桐生把泽村遥交了出去,看起来是送女孩去追梦,但是泽村遥3也好4也好甚至极2打的补丁也好早就说的明明白白:她的追求只有一个,和桐生一起安安稳稳过日子,甚至极2的补丁还专门拒绝了进入演艺圈。桐生以对遥好为由,完全没有经过和遥的沟通,自己单独和朴美丽聊完后就独自前往九州和遥断绝联系;在遥被聚光灯围在中央却放弃了自己的演艺前程,大喊着我是桐生一马的家人断掉了自己所有的退路要回到牵牛花和桐生一起生活的时候,桐生又在明知媒体对遥围追堵截的前提下自发离开遥入狱三年来“给自己一个交代”。


                        IP属地:陕西15楼2021-07-15 12:29
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                          但是面对这样的桐生,遥也一直笑着说“谢谢你,大叔。”我无法认为网络上对人中之龙6中遥“人设崩坏”的评价是客观的,反而是从人种之龙5开始桐生一马的“人设失控”无人提及。我不得不去认为是部分玩家由于长期代入桐生,而习惯了桐生“认可自己所有行为”的心理,让遥这个对桐生最好的女孩“没对我好就是欠我的”。泽村遥放弃桐生为其安排的两人不再相见的“美好未来”,让全日本都听到“我和桐生是家人”,面对着舆论压力回到桐生身边的时候,桐生非常“男子气概”地蹲进苦窑,让一个十六岁的姑娘自己去面对铺天盖地的恶意,还使她不得不在育幼院故作坚强强颜欢笑扮演一个尽职的“妈妈”,这样的情况下,泽村遥最终选择的逃避、因为别人的温暖而由于吊桥效应而寻求着不稳定的依靠,都是情非得已的——他才是个不到二十岁的女孩,她什么都没有了,桐生一马把她的最后一根救命稻草抽走了。
                          人中之龙6远不像以往,讲述着拯救他人的侠义故事,这仅仅是桐生一马在故事末了用最后的力气去尝试弥补自己犯下的错而已——正如他写给堂岛大吾,却又好似别有所指的信:我见到了一对对亲子,才发现自己是在逃避,不是那对亲自的情感错了,只是他们作为亲子相处和陪伴的时间太短了。在最需要被支撑的时期,桐生选择了让遥去习惯孤单,于是他便用整部故事,掺着壮烈去吞咽自己种下的苦果。


                          IP属地:陕西16楼2021-07-15 12:30
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                            不过说到底桐生的气人描写只能说是剧情推进所必须,不讨论如此调动玩家主观情绪的部分,人中之龙6无疑是全系列最“人中之龙”的作品——初心不改,方得始终。
                            从人中之龙2开始故事总是在尝试着从结构上搭出花样,除了人中之龙3以外,全都采取了单事件锁线索延伸多视角长时间跨度网状展开的的方式,而较为返璞归真的人中之龙3也采取了前半段发力在牵牛花的孩子们侧面影射峯义孝的蒙太奇组合拳。直到人中之龙6,才重新采用了人中之龙初代的单视角单线索展开故事,老式角色扮演游戏中常用的“目标明确但总是慢一步的始终追车”的剧情推动模式。如此方式牺牲了系列第二部以来的取巧优势,放弃了复杂的单元组合而着力于单跳路径的清理,能有更充足的篇幅去刻画主角以及身边角色,但对这步棋的利用程度上来讲,人中之龙6也仅限于及格水平——虽然有着染谷巧韩俊基等出彩角色,但是刘家龙类型的为了做恶事而设计反派角色严见恒雄也终于在系列中得以重见天日。故事中登场角色不一定必须有多面性,但是也不能让一个角色过于偏平,严见、菅井等只“做令人讨厌的恶事”的角色复数登场究竟对故事整体的影响是好是坏,则见仁见智了。
                            但不管怎样,人中之龙6在故事的推进方式方面无疑是带着令人怀念的初代气味的作品。而且作为“桐生一马终章”的谢幕作,除主角外多依靠新设定和新角色来组成故事的决定相当有魄力,毕竟所谓“终章”总是有吸引老玩家来播撒“情怀”的因素,不为情怀所羁绊而能一如既往地去讲述新舞台新角色们的新故事,将人中之龙6能作为“独立的一部作品”而并非只是“桐生一马作为主角的最后一部”来制作,确实是令一路玩过来的我有些开心,或许在不少玩家眼里,“桐生一马终章”应该是一路走过来的伙伴们悉数登场构成龙珠聚集元气弹般的隆重,但或许对于我来说,看着一生花开得都无比灿烂的桐生一马在最后也能抱着自己心中的那份执拗的侠义去凋谢得壮美,就已然对这人中之龙的故事没了遗憾。
                            记几岁流逝,忆几点得失,几番路曲几条径直,前了退可彷徨又止,谁想相逢几近枯海烂石,却藏了扬气高趾。待到知命,只捧童稚。


                            IP属地:陕西17楼2021-07-15 12:31
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                              把汗水淋漓洒落在地,将庆典尽情刻进回忆,长歌作气,天下第一。
                              ぶっ飛べ クソアツい 粋な祭り 頂け一番。
                              《人中之龙7:光与暗的去向》

                              人中之龙7光与暗的去向,令人新奇又令让人失望的作品。战斗部分的游戏玩法方面抛弃系列至今的动作战斗系统而转向结合QTE小游戏的回合制模式,出上手时新鲜但随着进度的推进而越发感到疲惫:作为回合制RPG并没有很好得体现不同职业角色的差异,除了难波和纱荣子两位法系角色不可替代外,其他五位角色定位过于重复,一点攻击力或速度之类数值上的不同完全体现不出角色特点,加之剧情中期加入的三位角色在进入团队后过于脱离主线,基本存在“不想最优化数据或者个人私心有侧重则完全不用搭理后期入队的角色”的情况。数据方面仍然是传统回合制RPG“只用堆伤害技能和回血就能通关的思路”加之异常状态的低赋予概率,导致游戏多少得重复刷地下迷宫落单流浪汉的流程。在纯粹数据比大小的整体战斗思路面前QTE的收益顶多只是锦上添花——玩家的操作无关痛痒,一如老式RPG,有充足的时间重复作业刷数据才是硬道理。
                              本以为战斗系统的转变是为了剧情需要而服务的,故事伊始时足立加入队伍并引出警视厅黑幕的伏线时我一度以为本作会将多条主线绑定多位主角并行来展开宏大的单视角多线索叙事,而多名角色组成队伍来共同推进进程的游戏机制正是为此而生的。但七十五小时玩下来后我真是不得不佩服自己一开始替游戏找借口的水平:什么都没有,真的,什么都没有。
                              除了春日一番以外的队伍角色完全没有主线故事参与——首先露脸的足立占了出场早的便宜,得以和序章露脸的角色建立联系并引出故事线,但可惜这条线完全被作为暗线隐藏了,后续故事中只有两次侧敲旁击,再次浮出水面就已经是片尾曲后的后日谈了;而定位比较重要且一度离开队伍的伙伴难波实际上相关剧情线索在整体进度一半时就已经画上了句号;纱荣子完全是“队伍里需要一个女性角色”而登场的女性工具人,个人剧情完全不参与主线,实际上对剧情的推动作用只有提出“野野宫并非自杀”这单点情节上,但可惜,这段情节交给谁都可以,并不存在安插新角色的必要性,后续便更加莫名其妙,相识没两天就和主角团同居,完全没有多少共同经历就认定主角团队是“值得托付生命的伙伴们”,从此就死心塌地当主角跟班再无延伸故事了,完全是一拍脑子就被做出来的负责卖萌和发福利的角色,从整段故事来看,从头到脚都写着两个字——多余;而冒牌韩俊基和赵天佑更是加入队伍后的作用只剩下当摄像机和送外卖,对故事的参与度远远不如6代时南云刚的那几个小弟:除了群殴镜头以外,这两位甚至连一段有对白的过场动画都没有!这类前期小BOSS中期入队后从此变成隐形人的情节几十年来观众和玩家早已品鉴出腻味,完全不出彩,从故事的角度也几乎没价值。至于绘里就完全是地虎侠待遇,支线入队的隐藏角色而已,主线内容里都没出现过,就当她其实根本不存在在故事中吧?


                              IP属地:陕西18楼2021-07-15 12:33
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