按照传统小说中的说法,灵根是指的修真上的天赋高下和修行五行法术时的五行相性,目前游戏中的“天赋高下”是根据选择的词条给了资质的加成,五行相性仅仅指抽灵气的概率。
这就引起了非常怪异的现象,比如:同样等级,天火灵根的大火球和天水灵根的大火球威力一样,天火灵根修炼火属性功法和天水灵根修炼火属性功法的速度一样,这不是显得很怪异嘛?
所以基于以上的怪异和便于游戏更新的考虑,建议给功法、神通等添加一个“灵根相性”的变量。具体如下:
灵根相性指(X灵根*2+与X灵根相生的灵根-与X灵根相克的灵根)/(X灵根+总灵根),开局的五灵根,全属性的灵根相性都是20/120=16.6%,而开局的天灵根比如天火,火相性为40/80=50%,土木相性为30/70=42.8%,水金相性为10/70=14.2%。我们可以假设,比如确定五灵根平衡的时候16.6%的威力为1,天火灵根的威力比平衡强50%等等,设定一个灵根相性与属性威能之间的函数,绝大多数属性功法的发挥效率和属性威能有关,比如修炼效率、伤害值恢复值护盾值等等,这样就能让灵根更多的参与人物build。
至于复合属性的威力就是“要求的必要灵气对应的灵根相性的加权平均值”,比如需要1金1水的,假设金相性为20%,水相性为30%,对应的神通相性就是25%,3金1水,相性就是22.5%。
这样修改的话,一个是修改的工作量不是太大,一个是能更生动的体现灵根的作用。希望制作组考虑一下。
这就引起了非常怪异的现象,比如:同样等级,天火灵根的大火球和天水灵根的大火球威力一样,天火灵根修炼火属性功法和天水灵根修炼火属性功法的速度一样,这不是显得很怪异嘛?
所以基于以上的怪异和便于游戏更新的考虑,建议给功法、神通等添加一个“灵根相性”的变量。具体如下:
灵根相性指(X灵根*2+与X灵根相生的灵根-与X灵根相克的灵根)/(X灵根+总灵根),开局的五灵根,全属性的灵根相性都是20/120=16.6%,而开局的天灵根比如天火,火相性为40/80=50%,土木相性为30/70=42.8%,水金相性为10/70=14.2%。我们可以假设,比如确定五灵根平衡的时候16.6%的威力为1,天火灵根的威力比平衡强50%等等,设定一个灵根相性与属性威能之间的函数,绝大多数属性功法的发挥效率和属性威能有关,比如修炼效率、伤害值恢复值护盾值等等,这样就能让灵根更多的参与人物build。
至于复合属性的威力就是“要求的必要灵气对应的灵根相性的加权平均值”,比如需要1金1水的,假设金相性为20%,水相性为30%,对应的神通相性就是25%,3金1水,相性就是22.5%。
这样修改的话,一个是修改的工作量不是太大,一个是能更生动的体现灵根的作用。希望制作组考虑一下。