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关于灵根的一点意见

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按照传统小说中的说法,灵根是指的修真上的天赋高下和修行五行法术时的五行相性,目前游戏中的“天赋高下”是根据选择的词条给了资质的加成,五行相性仅仅指抽灵气的概率。
这就引起了非常怪异的现象,比如:同样等级,天火灵根的大火球和天水灵根的大火球威力一样,天火灵根修炼火属性功法和天水灵根修炼火属性功法的速度一样,这不是显得很怪异嘛?
所以基于以上的怪异和便于游戏更新的考虑,建议给功法、神通等添加一个“灵根相性”的变量。具体如下:
灵根相性指(X灵根*2+与X灵根相生的灵根-与X灵根相克的灵根)/(X灵根+总灵根),开局的五灵根,全属性的灵根相性都是20/120=16.6%,而开局的天灵根比如天火,火相性为40/80=50%,土木相性为30/70=42.8%,水金相性为10/70=14.2%。我们可以假设,比如确定五灵根平衡的时候16.6%的威力为1,天火灵根的威力比平衡强50%等等,设定一个灵根相性与属性威能之间的函数,绝大多数属性功法的发挥效率和属性威能有关,比如修炼效率、伤害值恢复值护盾值等等,这样就能让灵根更多的参与人物build。
至于复合属性的威力就是“要求的必要灵气对应的灵根相性的加权平均值”,比如需要1金1水的,假设金相性为20%,水相性为30%,对应的神通相性就是25%,3金1水,相性就是22.5%。
这样修改的话,一个是修改的工作量不是太大,一个是能更生动的体现灵根的作用。希望制作组考虑一下。


IP属地:四川1楼2021-08-19 10:25回复
    水灵根搓个大火球难度和火灵根搓的难度不一样,至于修炼速度确实有点


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2021-08-19 11:47
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      这个工作量应该不小……需要把很多技能神通的数据和介绍文本都改一遍。伤害治疗这种可能只动函数就行,护盾减伤毒缠剑气这种加状态的还是得挨个改数据,还得挨个测平衡(玩家自己做mod倒是可以去掉这个环节)


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2021-08-19 13:57
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        差异就体现在灵气获取上啊,像天水灵根难抽到火灵气牌,就从根本上决定了难以使用火系法术。


        IP属地:美国来自iPhone客户端4楼2021-08-19 15:43
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          对应灵气牌对也方便叠各种状态啊,比如剑罡决大家初始都一个伤害,但我剑气叠的比你快伤害肯定比你高啊


          IP属地:安徽来自Android客户端6楼2021-08-19 17:35
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            确实,五个1灵根和五个10灵根没有任何区别,非常的没有代入感,洗完后面灵根可以更有用。


            IP属地:江苏来自Android客户端7楼2021-08-19 23:14
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              确实,在修炼速度上也不够体现


              IP属地:贵州来自Android客户端8楼2021-08-20 15:32
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                我觉得对应灵根才能修炼对应的属性功法,单水灵根就只能修炼水属性功法,但是能发挥功法百分百的威力,灵根越多能发挥的功法威力就会越来越低,或者说是达到满威力所需要的修炼时间和灵气会多得多。没有火灵根就修炼不了火属性功法。这种合理点。


                IP属地:贵州来自iPhone客户端9楼2023-01-17 00:02
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                  还有修炼速度。
                  现在灵根对应资质的修炼速度是功法修炼速度*(1+资质/100)。
                  就因为多了前面的基数1,导致伪灵根跟天灵根的修炼速度差距不到一倍,完全体现不了天灵根的优势。
                  去掉公式里的那个1,才能体现天灵根和伪灵根的差距。


                  IP属地:湖北10楼2023-09-28 01:07
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                    你这也是一个想法,我反而有另一个想法影响伤害,那就是所有技能都引入熟练度的概念,熟练度越高,伤害越大,但是又受到境界制约,比如每个大境界是三层熟练度,同一大境界每层所需操作次数相同,但是这三层学完以后,学高境界层数,所需次数以4倍相乘,而高境界学低境界层数,以4倍相除,而不是现在简单的升级境界技能威力就同步上升!


                    IP属地:浙江来自Android客户端11楼2023-09-29 17:00
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