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Environment Editor ( 环境编辑器 ) 的使用和说明

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嗨, 我又满血复活了, 这一次来继续对CE5进行说明. 顺便也能方便我自己以后查看.
(这段是碎碎念可以不看) 在经历了一次失败的对其它引擎的实验性使用之后, 我得到了一部分的个人制作经验, 首先是最好不要先做策划, 因为如果引擎能力有限, 或者是引擎在某些方面上并不适合于制作这种类型的游戏, 那么你的所作所为只是事倍功半. 甚至还需要砍掉许多设想的功能, 来迎合引擎的缺陷. 这是非常不好的.
(碎碎念第二段) 那么CE5究竟是什么样的一款引擎呢? 虽然每一个游戏引擎从理论上来说, 都是适合于所有游戏的制作的, (除了那些非常简陋的入门级引擎) . 但是实际上, 每一个游戏引擎的特点都不一样, 专攻的方面也不同. 比如我们熟知的虚幻引擎, 其官方制作的游戏是 <虚幻竞技场>, 因此我个人认为在格斗游戏方面它会比较有优势, 毕竟制作组的经验大多数来源于此. 而Unity, 虽说制作方原本就是为了打造一个引擎而做的这个引擎, 但是实际上在2D游戏上具有较大的优势 (由于社区的长时间发展, 手游似乎也是其优势之一), 而劣势, 我个人认为是游戏的画面, 相比而言, 虚幻的画面似乎会更符合我审美?
(碎碎念第三段) CE5的制作方Crytek, 我们应该都知道, 是孤岛危机, 孤岛惊魂, 的制作商, 还有什么远哭far cry, 亦或是前几年出的那什么硬核打僵尸, 总而言之是FPS的游戏, 于是你可以看到, 官方提供的游戏示例文件就是一个射击游戏的关卡, 虽然说别的游戏形式也不是不能做, 比如天国拯救Kingdom Come: Deliverance(这译名是个啥), 是仿天际省的骑砍战斗型硬核中世纪开放世界游戏. 比如攀登者The Climb (译名我自己编的) 这种VR游戏, 亦或是竞速类, 亦或是一大堆其它厂商的魔改CE壳引擎做的种种其他游戏. 总而言之你知道, 有些类型游戏在这个引擎上制作起来会比较容易, 而有些则需要付出较大的努力就是了. 除非你自己也学会魔改.
以下是正文, 由于我是solo制作者, 所以有些经验可能不适用于团队制作. 但是, 我想说的是, CE5从骨子里, 就是一款大型团队型的游戏引擎. 很多操作都适合于团队制作, 虽然现在也在朝着个人制作者的方向努力就是了.


IP属地:海南1楼2021-10-15 11:28回复
    在上一段碎碎念中, 我说到画面的问题, 但是其实也不全然如此, 如果制作者对引擎有足够深刻的了解, 完全可以使得画面处在非常接近你理想中的状况 (并不全然如此哦) , 但是如果制作者对引擎的了解不够, 那么你会发现, 你的游戏画面常常跟你想象中的不一样, 或者是多了些没必要的奇怪地方, 或者就干脆是你无法实现你想要的效果, 如果对引擎不了解, 你甚至会以为这是引擎本身的问题, 当然诚然, 引擎的确会有某些问题, 但是大部分时候, 仅仅是因为你找不到处理的方法罢了.


    IP属地:海南2楼2021-10-15 11:40
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      我非常想用人话来说, 我试一下改下说话风格.


      IP属地:海南3楼2021-10-15 11:41
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        先说几个问题吧, CE的编辑器都是单独保存的,
        单独保存的,
        单独保存的!
        当你看到你的编辑器上有* 号的时候, 比如下图这样, 就是没有保存的, 没有保存的!

        这是由于CE是一个团队合作的引擎, 这样做有利于各部门分工工作! 所以千万要记住保存, 而且, 请注意一下.
        那就是你必须要点击那个编辑器, 使你的焦点位于那个编辑器, 或者说激活那个编辑器, 才能保存! 不然的话, 你就会发现你好像按什么键都不管用! 有时候甚至会导致你把不该改的地方也改了, 因为你按错了快捷键! 所以一定要注意, 这个焦点的问题.


        IP属地:海南4楼2021-10-15 15:46
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          我靠, 我这边老是间歇性停电, 要不是我有UPS, 早不知道炸多少遍了


          IP属地:海南5楼2021-10-15 16:40
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            常数部分的翻译和大致介绍



            IP属地:海南7楼2021-11-06 20:21
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              环境编辑器里的设置或滑块大致分为两种, 一类是常数, 一类是曲线,
              曲线就是可以随时间动态调整的, 时间是一天二十四小时, 就是那个TOD, Time Of a Day, 太阳东升西落, 雾气变浓变淡等都在曲线里面
              常数就是那些不随时间变化的项, 而且这里面的几乎都是全局 total 或global 的参数, 也就是影响整个Level 关卡场景, 不能随机应变的那种. 尤其是体素这一项, 是CE多年来的优势项目, 也是优化的重点难点项目, 至于对于整个视觉效果的影响, 个人认为, 有比没有好(当然无论如何它都会存在), 太多了也没提升
              这个版本的实时光追, 仍然不能达到可以正式使用的标准, 或者说只用现在的光追的话, 还无法超越传统的渲染方案, 官方是建议我们结合使用.
              如果你不考虑视觉的话, 可以直接使用, 而不用任何的环境探针, 我个人认为, 哪怕传统的简单光照方案也能取得还看得过去的效果, 而且不用花费用户更多的系统资源


              IP属地:海南8楼2021-11-06 20:33
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                环境探针的布置是一个非常考验脑力的工作, 尤其是河流和室内场景很多的关卡, 如果需要正确的反射效果, 那就往往需要布置大量且适当的环境探针, 而且每一次更新场景都需要更新一遍这些探针, 而且这个探针是静态的, 当天气变化或白天变黑夜的时候就会出现错误的效果, 所以真的很麻烦, 对于要做开放世界的人来说尤其麻烦


                IP属地:海南9楼2021-11-06 20:42
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                  理论上我们的实时光追可以取代环境探针, 但是实际上现在的光追方案都不够完善.
                  我真的希望它花的那么多年时间中有一部分是花在对AMD 的光追支持上的, 不然我真的就废了


                  IP属地:海南10楼2021-11-06 20:50
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                    IP属地:海南11楼2021-11-07 18:28
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                      IP属地:海南12楼2021-11-08 14:00
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                        IP属地:海南13楼2021-11-11 14:58
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                          好口水极限竞速地平线5的那种效果,要是能做到就好了


                          IP属地:海南14楼2021-11-11 16:10
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                            关于
                            film curve 部分, 给大家两张图, 还有网页在楼下,


                            X 光胶片的特性曲线(改编自柯达,2007)。曲线的“ Toe ”区域表示非常低的曝光。中心或“ line ”区域是近似线性响应范围,其中 OD ( Optical Density ) 与曝光的对数成正比。“ Shoulder ”区域代表更高的曝光率并且相对平坦。“ line ”区域的斜率表示胶片的对比度比例。更陡峭的曲线表示更短的对比度和更窄的动态范围。
                            关于影调部分, 请查看楼下说明


                            IP属地:海南15楼2021-11-11 19:59
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                              laroquephoto.co啊m/blog/2016/8/23/the-process-the-film-curve
                              这是Light Room 里有关曲线的讲解
                              https://zhuanlan.zhihu.com/p/142777086
                              这里是讲解一些技术的, 其中老电影的效果可以参考这里, 还有Tone Mapping 的部分, 还有Color Grading , Auto exposure , Depth of Field 的部分都可以看一下


                              IP属地:海南17楼2021-11-11 20:08
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