自我介绍:
成都开森果文化传播有限公司从业于密室行业10余年,服务于多个一线老牌密室的运营管理工作。
主要承接密室 、鬼屋、探案馆、VR、剧本杀等沉浸式主题项目的代运营工作,同时有多方渠道并且提供主题授权、场馆设计、道具定制、场景搭建、机关布置、消防改造、品牌加盟等做到一站式建造服务。
专业的运营管理理念、秉承认真负责的做事态度、针对不同城市以及不同类型的门店提出合理的解决方案帮助各大品牌用户制定专业的管理制度、人员培养店长输出累计100余人,并持续增长中...
根据开森果近10余年对全国密室市场观察来看,“恐怖密室”仍然是目前受市场用户追捧的主流,也是许多密室投资者的第一选择。
面对大规模的恐怖主题门店扩张之下,也出现了一些关于“恐怖密室”的负面评价:“感觉和鬼屋没区别”“为了吓人而吓人”“就一直被追,逃跑,然后结束了”。
开森果认为,这些负面评价之下是部分门店踏进了恐怖密室的定位与流程设置误区,没能给到玩家正确的密室打开方式。
首先,我们需要明确密室带给游客的满足与快乐感,是在于体验过程中不断解密推动进程得到正向反馈的奖励过程,通过破解谜题后的场景与故事线索转化,调动全身机能与大脑思维的运转,玩家在此过程中保持精神的高度亢奋并分泌多巴胺,从而在转换的过程中触发一种类似于“脑高潮”的快感。
但是,不少“恐怖密室”将大量的精力与资金投入到空间场景的打造与NPC的服化道具上,却降低了解密流程的梳理与深化比重,导致玩家的精神高度兴奋的因素由“破题的成就感”变成了“面对恐惧的生理反应”。
面对恐惧,生物的本能是“逃”,不少密室通过布景、音效、追逐、拖拽、服化...将玩家从始至终放置在因恐惧而高度紧张的坏境中,还需要抑制本能进行冷静思考,这样复杂矛盾的体验与经历,往往整场下来就只感受到惊吓了。
比如,恐怖密室中经常出现的“电棍”“僵尸”“骷髅”等道具,再加上NPC的恐吓与追逐,成为不少门店的“不二法宝”,因为太容易让玩家因为恐惧而“逃跑”,也营造出玩家的高度参与感。
“恐怖”体现的淋漓尽致,那“密室”呢?
当因为恐惧惩罚产生的逆向反馈占据主导,玩家体验完整场游戏,回顾到的内容也大多与恐惧相关,密室所强调破题的正向反馈也就得不到良好的呈现。
同时,当玩家选择主动参与到游戏过程,会作出即将经历一些挑战但没有真正危险的判断,但“道具+追逐”的游戏过程却是真正意义上具有一定危险性的行为。
一方面玩家过度调动因恐惧而产生的内啡肽,会欺骗我们正常的“神经过程”,导致对身处密闭空间中真正危险的麻痹大意;另一方面在没有准备与循序渐进的情况下,突然大量甚至过量的运动,也可能给玩家身体带来更多的负担与伤害。
而目前绝大多数的密室门店很难做到在产品、人员、空间等方面给予玩家绝对或相对的安全保护,玩家也无法保证对自身状态有着绝对的认知与自信,可以说“逃脱”过程对从业者与消费者双方都存在着一定的潜在风险,所谓的“免责声明”与“生死状”在关键时刻也并不能保护密室商家和消费者彼此。
所以,开森果认为密室的核心还是在于对解谜流程的梳理与深化,恐惧、古风等风格的场景与道具只是推动“剧情”发展的催化剂,切勿搞错了主角,让玩家产生错误的认知与体验。
密室行业是一门学问,开森果一直在总结与探索,涉及更多的行业知识与咨询,欢迎大家互动沟通,作为入行十年的老江湖,相信会给到大家最合理的建议!
成都开森果文化传播有限公司从业于密室行业10余年,服务于多个一线老牌密室的运营管理工作。
主要承接密室 、鬼屋、探案馆、VR、剧本杀等沉浸式主题项目的代运营工作,同时有多方渠道并且提供主题授权、场馆设计、道具定制、场景搭建、机关布置、消防改造、品牌加盟等做到一站式建造服务。
专业的运营管理理念、秉承认真负责的做事态度、针对不同城市以及不同类型的门店提出合理的解决方案帮助各大品牌用户制定专业的管理制度、人员培养店长输出累计100余人,并持续增长中...
根据开森果近10余年对全国密室市场观察来看,“恐怖密室”仍然是目前受市场用户追捧的主流,也是许多密室投资者的第一选择。
面对大规模的恐怖主题门店扩张之下,也出现了一些关于“恐怖密室”的负面评价:“感觉和鬼屋没区别”“为了吓人而吓人”“就一直被追,逃跑,然后结束了”。
开森果认为,这些负面评价之下是部分门店踏进了恐怖密室的定位与流程设置误区,没能给到玩家正确的密室打开方式。
首先,我们需要明确密室带给游客的满足与快乐感,是在于体验过程中不断解密推动进程得到正向反馈的奖励过程,通过破解谜题后的场景与故事线索转化,调动全身机能与大脑思维的运转,玩家在此过程中保持精神的高度亢奋并分泌多巴胺,从而在转换的过程中触发一种类似于“脑高潮”的快感。
但是,不少“恐怖密室”将大量的精力与资金投入到空间场景的打造与NPC的服化道具上,却降低了解密流程的梳理与深化比重,导致玩家的精神高度兴奋的因素由“破题的成就感”变成了“面对恐惧的生理反应”。
面对恐惧,生物的本能是“逃”,不少密室通过布景、音效、追逐、拖拽、服化...将玩家从始至终放置在因恐惧而高度紧张的坏境中,还需要抑制本能进行冷静思考,这样复杂矛盾的体验与经历,往往整场下来就只感受到惊吓了。
比如,恐怖密室中经常出现的“电棍”“僵尸”“骷髅”等道具,再加上NPC的恐吓与追逐,成为不少门店的“不二法宝”,因为太容易让玩家因为恐惧而“逃跑”,也营造出玩家的高度参与感。
“恐怖”体现的淋漓尽致,那“密室”呢?
当因为恐惧惩罚产生的逆向反馈占据主导,玩家体验完整场游戏,回顾到的内容也大多与恐惧相关,密室所强调破题的正向反馈也就得不到良好的呈现。
同时,当玩家选择主动参与到游戏过程,会作出即将经历一些挑战但没有真正危险的判断,但“道具+追逐”的游戏过程却是真正意义上具有一定危险性的行为。
一方面玩家过度调动因恐惧而产生的内啡肽,会欺骗我们正常的“神经过程”,导致对身处密闭空间中真正危险的麻痹大意;另一方面在没有准备与循序渐进的情况下,突然大量甚至过量的运动,也可能给玩家身体带来更多的负担与伤害。
而目前绝大多数的密室门店很难做到在产品、人员、空间等方面给予玩家绝对或相对的安全保护,玩家也无法保证对自身状态有着绝对的认知与自信,可以说“逃脱”过程对从业者与消费者双方都存在着一定的潜在风险,所谓的“免责声明”与“生死状”在关键时刻也并不能保护密室商家和消费者彼此。
所以,开森果认为密室的核心还是在于对解谜流程的梳理与深化,恐惧、古风等风格的场景与道具只是推动“剧情”发展的催化剂,切勿搞错了主角,让玩家产生错误的认知与体验。
密室行业是一门学问,开森果一直在总结与探索,涉及更多的行业知识与咨询,欢迎大家互动沟通,作为入行十年的老江湖,相信会给到大家最合理的建议!