本人常年PVE玩家,对于平衡没有过多了解,按照个人理解改了下冥卫,看看平衡如何
改动:冥卫的二模式改成和西格弗里德相似的漩涡炮,一模式相当于改前的二模式,即手操中子炮。
漩涡炮只是部分沿用西格弗里德的设定,实际上有较大改动。具体表现为:射程较近(10)、动画伤害大削(原来是15,改后为5),弹头调整,对步兵和坦克较有效,对建筑物无力;弹头飞行速度提高、AOE持续时间(造成伤害和减速的时间)减半,同时武器射速提高(比起西格提高近一倍)。
在漩涡炮模式下,对于步兵基本上2炮解决3格内的GI,对于装甲单位,打不过大多数T3,其中除了M1被打成红血外,对磁能、灾厄、圣骑等T3主战都是黄血胜冥卫
对于冥卫的改动,我的想法是:EU现阶段既缺肉,又缺乏对步兵--尤其是步兵海的杀伤能力。冥卫虽然是个很肉的单位,但由于武器特性问题让它很难胜任肉的角色,因此给它漩涡炮,让它既能胜任肉盾的角色,又能很好地应对步兵海的杀伤
漩涡炮的优势有三点:AOE,射程和减移速。在不改变狙击手、幻影和光棱的强度下,可以在防守时,让冥卫首先攻击(冥卫本身射程远,再加上比较肉,所以基本会比光棱先开火),收过路费的同时,延迟敌人行动,给幻影和光棱更大的输出机会。当敌军能打到冥卫时,基本会被光棱幻影收人头;若是敌人要逃走的话,也可以通过减速给己方赢得时间,让圣骑之类的单位可以追杀到更多的落单敌军。
而在进攻时,冥卫比较笨重,输出也不太够,还有最小射程限制,因此应该会限制进攻时的强度,让它更像一个偏向支援性质的防守单位,而不是一种充满进攻性的核心单位
如此一来,我认为应该可以在一定程度上解决欧盟的问题。但我觉得欧盟主要问题应该是在产能上,加了漩涡炮的冥卫出了就会吃本就紧张的产能(因为漩涡炮基本无法替代原有体系里的东西,反倒可能因替狙击手解决了反步兵问题,导致产能进一步要向重工倾斜),因此即使这么改恐怕也无法提高EU的整体强度
改动:冥卫的二模式改成和西格弗里德相似的漩涡炮,一模式相当于改前的二模式,即手操中子炮。
漩涡炮只是部分沿用西格弗里德的设定,实际上有较大改动。具体表现为:射程较近(10)、动画伤害大削(原来是15,改后为5),弹头调整,对步兵和坦克较有效,对建筑物无力;弹头飞行速度提高、AOE持续时间(造成伤害和减速的时间)减半,同时武器射速提高(比起西格提高近一倍)。
在漩涡炮模式下,对于步兵基本上2炮解决3格内的GI,对于装甲单位,打不过大多数T3,其中除了M1被打成红血外,对磁能、灾厄、圣骑等T3主战都是黄血胜冥卫
对于冥卫的改动,我的想法是:EU现阶段既缺肉,又缺乏对步兵--尤其是步兵海的杀伤能力。冥卫虽然是个很肉的单位,但由于武器特性问题让它很难胜任肉的角色,因此给它漩涡炮,让它既能胜任肉盾的角色,又能很好地应对步兵海的杀伤
漩涡炮的优势有三点:AOE,射程和减移速。在不改变狙击手、幻影和光棱的强度下,可以在防守时,让冥卫首先攻击(冥卫本身射程远,再加上比较肉,所以基本会比光棱先开火),收过路费的同时,延迟敌人行动,给幻影和光棱更大的输出机会。当敌军能打到冥卫时,基本会被光棱幻影收人头;若是敌人要逃走的话,也可以通过减速给己方赢得时间,让圣骑之类的单位可以追杀到更多的落单敌军。
而在进攻时,冥卫比较笨重,输出也不太够,还有最小射程限制,因此应该会限制进攻时的强度,让它更像一个偏向支援性质的防守单位,而不是一种充满进攻性的核心单位
如此一来,我认为应该可以在一定程度上解决欧盟的问题。但我觉得欧盟主要问题应该是在产能上,加了漩涡炮的冥卫出了就会吃本就紧张的产能(因为漩涡炮基本无法替代原有体系里的东西,反倒可能因替狙击手解决了反步兵问题,导致产能进一步要向重工倾斜),因此即使这么改恐怕也无法提高EU的整体强度