玩了几天以后来谈谈对游戏不足的一些体验和期望。
首先还是放个防杠部分,先表扬后批评。总体游戏素质感觉满意。首作能够做到这个样子,已经不仅仅是值回票价了。但是,有一个感觉贯穿游戏过程,就是战斗部分还差那么一点火候。
我们首先来回顾一下三国志11战斗系统的优点,就能更明显的看出本作战斗系统的问题。三国志11后来能出各种魔改版,也就是说其框架其实很优秀。我们来看其战斗的主要特色:
1. 位移(枪兵突刺,二段突,戟兵熊手,骑兵突击,突进)
2. 范围伤害(戟兵的横扫旋风,弓兵的贯箭和乱射,霹雳投石车的溅射,枪兵突刺也算吧,不过那个增伤基本可以忽略。)
3. 控制(计略的扰乱,伪报,枪兵螺旋突击暴击,骑兵特技的疾驰)。
4. 与设施的配合(军乐台,太鼓台,火种火球,箭塔,墙)
可以看出,每个特色汉末霸业其实都沾一点点:
位移汉末霸业是有的:步兵有冲锋,范围有白马义从一次攻击多个目标,扰乱和伪报都有,但是合在一起感觉就是差一个层次,为什么?
因为三国志11的各种战术可以联动。
就比如说,在三国志11中间,敌军的位置本来不适合用AOE,但是我可以用位移战法将敌人的部队送到一个适合AOE的位置,然后戟兵或者弓兵上去AOE,这比纯粹找到AOE的机会又多了一个快感的层次:我使用了多元战术。
这样的多元战术还可以包括设施和战法的配合,能在起到堵口一夫当关的作用。
汉末霸业能够用的招数虽然多,但是基本都是一元战术,一个战法和另一个战法之间并没有什么联动关系。战斗就是一元战术的不断重复。但是二元战术,每次联动都有一定成就感,而且使得简单重复的感觉降低了。
三国志11的控位+AOE的连动方式本身就是极品组合,所以后来不断魔改体验更上一层楼。汉末霸业这点算是先天不足了。要走这条路也只能下一代了。但是联动其实是有很多种实现方式的,下面谈谈我设想的,相对比较容易整合进当前战斗系统的联动方式。当然发售了这么久的游戏也没有期望他真的改,只是过个嘴瘾砸个砖,希望从下一代中发现更多的玉。
首先还是放个防杠部分,先表扬后批评。总体游戏素质感觉满意。首作能够做到这个样子,已经不仅仅是值回票价了。但是,有一个感觉贯穿游戏过程,就是战斗部分还差那么一点火候。
我们首先来回顾一下三国志11战斗系统的优点,就能更明显的看出本作战斗系统的问题。三国志11后来能出各种魔改版,也就是说其框架其实很优秀。我们来看其战斗的主要特色:
1. 位移(枪兵突刺,二段突,戟兵熊手,骑兵突击,突进)
2. 范围伤害(戟兵的横扫旋风,弓兵的贯箭和乱射,霹雳投石车的溅射,枪兵突刺也算吧,不过那个增伤基本可以忽略。)
3. 控制(计略的扰乱,伪报,枪兵螺旋突击暴击,骑兵特技的疾驰)。
4. 与设施的配合(军乐台,太鼓台,火种火球,箭塔,墙)
可以看出,每个特色汉末霸业其实都沾一点点:
位移汉末霸业是有的:步兵有冲锋,范围有白马义从一次攻击多个目标,扰乱和伪报都有,但是合在一起感觉就是差一个层次,为什么?
因为三国志11的各种战术可以联动。
就比如说,在三国志11中间,敌军的位置本来不适合用AOE,但是我可以用位移战法将敌人的部队送到一个适合AOE的位置,然后戟兵或者弓兵上去AOE,这比纯粹找到AOE的机会又多了一个快感的层次:我使用了多元战术。
这样的多元战术还可以包括设施和战法的配合,能在起到堵口一夫当关的作用。
汉末霸业能够用的招数虽然多,但是基本都是一元战术,一个战法和另一个战法之间并没有什么联动关系。战斗就是一元战术的不断重复。但是二元战术,每次联动都有一定成就感,而且使得简单重复的感觉降低了。
三国志11的控位+AOE的连动方式本身就是极品组合,所以后来不断魔改体验更上一层楼。汉末霸业这点算是先天不足了。要走这条路也只能下一代了。但是联动其实是有很多种实现方式的,下面谈谈我设想的,相对比较容易整合进当前战斗系统的联动方式。当然发售了这么久的游戏也没有期望他真的改,只是过个嘴瘾砸个砖,希望从下一代中发现更多的玉。