虽说游戏重要的事快乐,不适应的类型,是不必强求的。个人阅读小说时,并不放松,所以DRPG的Wall of text不太适应,更喜欢玩系统主导,快节奏的,战斗为核心,追求游玩技巧的游戏。
从这个意义上,DRPG于我来说本身是性格不合适的。
但我其实一直对DRPG类游戏是有兴趣的。也开过辐射2和异域的坑,但两个都不知不觉坑掉了。
结合具体游玩体验,我觉得应该是自己的游玩体验方法出了问题。主要是以下几个点对我劝退:
1.地图中移动操作。以前的经典DRPG,地图看着结构很容易觉得元素不显眼,找不到关键位置,或者该点的位置。由于自动寻路功能差,对于已经去过的房间,也不能直接点目的地,而要一路点过去,还可能被门卡住,没有探索价值的场所也很多。虽然隐约觉得应该是醍醐味之一,但觉得精力成本很大。
2.需要战斗的部分,体验让人挫败。我不是很想每打一队杂兵都存一个档,但是战斗失败代价太大,比如引起队友角色永久性死亡,所以失败了还是会选择读取。回避战斗也很不方便。何况,战斗体验并不是很好。来回失败读取几次,就感觉总在一个地方消耗精力,逐渐变得不想玩了。
3.需要对话选择的部分,结果收益导向的玩家心理,和角色扮演的需求冲突。看到对话疑似没有取得最有利结果,就会觉得遗憾,然后反复存取,但最后可能还是没有好结果,白白影响流畅性。但角色扮演上性格又很排斥比较激进的选项,尽管这些选项结果上更可能获得好的收益,或者引向更有趣的结果。结果从选择上体会到的乐趣,总体上不如投入的精力。加点上一般不以对话流为目标,导致对话树可能受限也许也是一个原因
这几个问题请问有没有办法,通过调整玩法,改变认识和预期,提升游戏体验呢?比如说,强制选择后不读取,死队友接着玩,或者老老实实抄攻略,玩推荐buid之类的?
从这个意义上,DRPG于我来说本身是性格不合适的。
但我其实一直对DRPG类游戏是有兴趣的。也开过辐射2和异域的坑,但两个都不知不觉坑掉了。
结合具体游玩体验,我觉得应该是自己的游玩体验方法出了问题。主要是以下几个点对我劝退:
1.地图中移动操作。以前的经典DRPG,地图看着结构很容易觉得元素不显眼,找不到关键位置,或者该点的位置。由于自动寻路功能差,对于已经去过的房间,也不能直接点目的地,而要一路点过去,还可能被门卡住,没有探索价值的场所也很多。虽然隐约觉得应该是醍醐味之一,但觉得精力成本很大。
2.需要战斗的部分,体验让人挫败。我不是很想每打一队杂兵都存一个档,但是战斗失败代价太大,比如引起队友角色永久性死亡,所以失败了还是会选择读取。回避战斗也很不方便。何况,战斗体验并不是很好。来回失败读取几次,就感觉总在一个地方消耗精力,逐渐变得不想玩了。
3.需要对话选择的部分,结果收益导向的玩家心理,和角色扮演的需求冲突。看到对话疑似没有取得最有利结果,就会觉得遗憾,然后反复存取,但最后可能还是没有好结果,白白影响流畅性。但角色扮演上性格又很排斥比较激进的选项,尽管这些选项结果上更可能获得好的收益,或者引向更有趣的结果。结果从选择上体会到的乐趣,总体上不如投入的精力。加点上一般不以对话流为目标,导致对话树可能受限也许也是一个原因
这几个问题请问有没有办法,通过调整玩法,改变认识和预期,提升游戏体验呢?比如说,强制选择后不读取,死队友接着玩,或者老老实实抄攻略,玩推荐buid之类的?