健身社交两不误,体感游戏未来还有哪些可能?
游戏交互设计师最好要了解一下体感游戏,因为它不同于手机游戏或者电脑游戏,它在游戏设计之初就着力于与玩家的互动,对用户体验和人机交互在研发层面上的关注度是最高的。并且,许多体感游戏需要外设的支持,这让游戏的玩法和操作有了更多可能性,给予玩家更多的惊喜,很值得其他类型游戏去学习。
1.1 发展历史
从游戏机的发展史来看,2006年任天堂发售了wii家庭游戏主机,可以称之为第一台走进家家户户的体感游戏机了。2007年索尼推出了PlayStationEye,让用户可以通过运动和手势控制来进行游戏。2010年Xbox推出了外设Kinect,与Wii的动作感应功能相竞争,希望将更多的受众吸引到传统视频游戏玩家之外的Xbox上。
很遗憾,由于升学压力,我的童年错过了wii的时代。但这并不影响我对体感游戏的认识,从中小学开始,商城楼下都会有电玩城等游戏厅场所,里面就有跳舞机、射击游戏、摩托车驾驶、赛车驾驶等等游戏机,这大概就是我对“体感游戏”的启蒙印象了。
1.2 游戏定义
无论是游戏厅里的电玩器械还是wii、Kinect等体感游戏设备,他们都具备共同的特点:
再结合维基百科对体感游戏的说明:
体感游戏(Motion Sensing Game)是不同于手柄按键输入的方式,通过肢体动作来进行操作的电子游戏。
二、游戏细分
从游戏内容将体感游戏进行细分,可以主要分为体育类、生活派对类、音乐舞蹈类:
从交互方式将体感游戏进行细分,可以分为现实体感游戏和虚拟体感游戏,在现实体感游戏下可以分为有外设和无外设游戏。本文在后续问题中,将偏向研究任天堂Switch上的体感游戏。
三、玩家类型
从各个厂商的销售情况来看,Kinect、PS Eye,和VR设备的购买者主要是核心游戏玩家,他们为了玩到更多的游戏类型,会购买游戏主机的附加设备,以体验更多的游戏。而任天堂方面,无论是Wii还是如今的Switch,都倾向于将游戏带入大众的生活中,让从来不玩电子游戏的人,也能感受到电子游戏的乐趣。
比如,在Wii时代,任天堂提出“母亲至上主义”【1】,让从来不玩游戏的家庭主妇成为了这款游戏机的主要购买者;在如今Switch时代中,健身环大冒险的热销,也让许多完全不玩游戏的人喜欢上了游戏,让不爱运动的人喜欢上了运动,使游戏成为全民爱好。任天堂这两次决策都取得了巨大的成功。
除了从游戏方式的方面进行分类分项,还可以结合游戏内容类型进行属性分析。
但是无论是从哪个方向来看,体感游戏玩家都或多或少具有以下特征(如图3-1)。体感游戏玩家希望通过游戏让自己紧张的生活得到放松和休息,但是又渴望健康,有些自律的人会选择在周末健身,而有些不自律的肥宅深知自己生活不健康,却又不愿意改变,此时体感游戏让他们对运动又产生了兴趣,帮助他们在享受乐趣的同时又拥有了健康的身体。
四、游戏文化特征
其实体感游戏不同于其他RPG游戏或是电竞游戏,它不涉及IP宣传等。体感游戏对玩家的技能要求并没有很高,几乎是平民大众都可以参与的一款游戏,甚至***还可以通过体感游戏进行复健。在体感游戏里基本没有什么“黑话”,但是也不是完全没有,我个人比较喜欢玩的梗就是抖肩舞里的歌词“You can really dance~”,如果有朋友发关于舞力全开的朋友圈,我就会给她评论“You can really dance~”,算得上舞力全开玩家会玩的梗了。
标志性事件和知名人物的话,大概是2019年10月份的时候,新垣结衣代言了《健身环大冒险》了吧。当时许多游戏博主的评论清一色都是:“买游戏送gakki嘛”、“我老婆加我买游戏了!”等等,还有很多人说老任为了肥宅们的健康,操碎了心。
除了结衣为健身环做广告,还有很多专业的健身up主测评这款游戏,很好地证实了这款游戏的科学性,算是第二次带火了这款游戏。
现在这款游戏已经涨到上千元,基本脱销了。也就是这款游戏的价格飞涨,很多玩家戏称任天堂其实是“理财公司”。最近,关于《健身环大冒险》又有了新闻,它在3月26日的时候免费更新了音游模式,许多人接着“理财公司”的梗,在评论里表示“这理财产品收益还挺高”。
拼接屏的具体问题可以到我们网站了解一下,也有业内领域专业的客服为您解答问题,为成功合作打下一个良好的开端!http://www.brtlcd.com
游戏交互设计师最好要了解一下体感游戏,因为它不同于手机游戏或者电脑游戏,它在游戏设计之初就着力于与玩家的互动,对用户体验和人机交互在研发层面上的关注度是最高的。并且,许多体感游戏需要外设的支持,这让游戏的玩法和操作有了更多可能性,给予玩家更多的惊喜,很值得其他类型游戏去学习。
1.1 发展历史
从游戏机的发展史来看,2006年任天堂发售了wii家庭游戏主机,可以称之为第一台走进家家户户的体感游戏机了。2007年索尼推出了PlayStationEye,让用户可以通过运动和手势控制来进行游戏。2010年Xbox推出了外设Kinect,与Wii的动作感应功能相竞争,希望将更多的受众吸引到传统视频游戏玩家之外的Xbox上。
很遗憾,由于升学压力,我的童年错过了wii的时代。但这并不影响我对体感游戏的认识,从中小学开始,商城楼下都会有电玩城等游戏厅场所,里面就有跳舞机、射击游戏、摩托车驾驶、赛车驾驶等等游戏机,这大概就是我对“体感游戏”的启蒙印象了。
1.2 游戏定义
无论是游戏厅里的电玩器械还是wii、Kinect等体感游戏设备,他们都具备共同的特点:
再结合维基百科对体感游戏的说明:
体感游戏(Motion Sensing Game)是不同于手柄按键输入的方式,通过肢体动作来进行操作的电子游戏。
二、游戏细分
从游戏内容将体感游戏进行细分,可以主要分为体育类、生活派对类、音乐舞蹈类:
从交互方式将体感游戏进行细分,可以分为现实体感游戏和虚拟体感游戏,在现实体感游戏下可以分为有外设和无外设游戏。本文在后续问题中,将偏向研究任天堂Switch上的体感游戏。
三、玩家类型
从各个厂商的销售情况来看,Kinect、PS Eye,和VR设备的购买者主要是核心游戏玩家,他们为了玩到更多的游戏类型,会购买游戏主机的附加设备,以体验更多的游戏。而任天堂方面,无论是Wii还是如今的Switch,都倾向于将游戏带入大众的生活中,让从来不玩电子游戏的人,也能感受到电子游戏的乐趣。
比如,在Wii时代,任天堂提出“母亲至上主义”【1】,让从来不玩游戏的家庭主妇成为了这款游戏机的主要购买者;在如今Switch时代中,健身环大冒险的热销,也让许多完全不玩游戏的人喜欢上了游戏,让不爱运动的人喜欢上了运动,使游戏成为全民爱好。任天堂这两次决策都取得了巨大的成功。
除了从游戏方式的方面进行分类分项,还可以结合游戏内容类型进行属性分析。
但是无论是从哪个方向来看,体感游戏玩家都或多或少具有以下特征(如图3-1)。体感游戏玩家希望通过游戏让自己紧张的生活得到放松和休息,但是又渴望健康,有些自律的人会选择在周末健身,而有些不自律的肥宅深知自己生活不健康,却又不愿意改变,此时体感游戏让他们对运动又产生了兴趣,帮助他们在享受乐趣的同时又拥有了健康的身体。
四、游戏文化特征
其实体感游戏不同于其他RPG游戏或是电竞游戏,它不涉及IP宣传等。体感游戏对玩家的技能要求并没有很高,几乎是平民大众都可以参与的一款游戏,甚至***还可以通过体感游戏进行复健。在体感游戏里基本没有什么“黑话”,但是也不是完全没有,我个人比较喜欢玩的梗就是抖肩舞里的歌词“You can really dance~”,如果有朋友发关于舞力全开的朋友圈,我就会给她评论“You can really dance~”,算得上舞力全开玩家会玩的梗了。
标志性事件和知名人物的话,大概是2019年10月份的时候,新垣结衣代言了《健身环大冒险》了吧。当时许多游戏博主的评论清一色都是:“买游戏送gakki嘛”、“我老婆加我买游戏了!”等等,还有很多人说老任为了肥宅们的健康,操碎了心。
除了结衣为健身环做广告,还有很多专业的健身up主测评这款游戏,很好地证实了这款游戏的科学性,算是第二次带火了这款游戏。
现在这款游戏已经涨到上千元,基本脱销了。也就是这款游戏的价格飞涨,很多玩家戏称任天堂其实是“理财公司”。最近,关于《健身环大冒险》又有了新闻,它在3月26日的时候免费更新了音游模式,许多人接着“理财公司”的梗,在评论里表示“这理财产品收益还挺高”。
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