现在回想起来,我觉得以下的要素影响的深
①:对角色的带入不强,miHoYo这种跑图时只能显示一个人,有的rpg游戏可以小队里面的角色同时在场,且主角必须常驻,对于重要角色必须常驻主角身边且要贯穿游戏剧情的2/3,原神主角可以随意下场极大影响了带入感(但确实我也想不到怎么调和主角和其他四个角色的关系,主角实用性并不算强,固定一个主角导致只能使用三个角色,5角色感觉又影响游戏平衡),导致了我对所有角色感觉都是工具罢了 ,没有什么厨力……
②:战斗惩罚机制低(让我一个人提高难度吧,大部分人不会想我一样希望提升难度),从战斗中很难获得什么乐趣,到了后期,战斗基本就是切角色放技能了,我很早就不练角色了,圣遗物成型基本都是在2021年完成的,就这样我从来没有觉得在活动和世界中吃力,无非就是多按几次1234,多按几次EQ罢了,每次一套技能放完总是希望能大幅度提升怪物和惩罚(当然这是可开关的,随个人喜好)希望角色死亡后必定扣除30万莫拉,角色要有24小时的复活冷却时间,战斗过程中不允许打开背包吃药,这样每次战斗都充满了挑战性,现在我去玩游戏王都比原神刺激,我玩个游戏王一个打牌的都能让我心跳加速,经常出现和对手拼命的感觉,不是你死,就是我亡,原神反而却做不到,从新手轻松到现在了
③:我太无欲无求了
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这点倒是真的,对伤害和新角色十分不感冒,不明白主吧为什么对伤害那么痴迷,我一向秉持着能偷懒就偷懒,能凑合就凑合,还是大善人,我玩任何游戏都秉持着能不杀就不杀的原则,遇见丘丘人基本就是跑远点脱离他们的仇恨就可以了