僵直递减机制
持续受到攻击僵直,攻击次数越多,后来的僵直时间越小,如平A第一下僵直0.4第二下0.3第三下0.2。但要求被攻击中不能进行任何操作(捏蓝闪避下蹲跳跃)操作会重置僵直递减机制
由此长枪有了细化至点的闪避和捏蓝时机
1:ACAA,吃完四下僵直(ACA)之后向侧后方闪避可以闪掉2A
2:ACA/SA+CA/SA,吃完四下僵直(ACA)之后可以原地捏蓝顶下一个CA/SA
3:AA分类讨论
①:低延迟高帧:原地捏蓝,观察敌方动作,敌方跳A/CA/SA则蓝顶,3A3B目押蓄转振,敌方蓄住不动,自己也蓄住不动
②:高延迟低帧:直接向左后方长闪接捏蓝B(敌方SA上来会被捏出蓝反顶,CA距离不够会被B抓到CA后摇,3A距离不够打不到会被抓后摇,但是会被跳A抓到闪后摇)