只是新起一个话题,看看大家能讨论出点什么结论
其实我也不知道到底问题出在哪里
每个人的感觉可能都不一样
先说说自己的感觉吧
首先现代机战的优势,画面好,参战作品人气更高容易拉收,系统多样,基本上喜欢谁都可以练成主力,无论是粉丝向,还是新进用户向,优势是毋容置疑的。
但是在这些胡里花哨的系统下,就容易导致一个问题 → 我方战斗力太强,战力高于敌军太多,过于从容。
在这种情况下,我想偶尔找回打到酣畅淋漓,弹尽粮绝的游戏体验,是不会再有了。
这个弹尽粮绝说的是多方面的,包括我方机体的受损程度,SP,残弹,能量,甚至消耗性芯片
我记得在PS时代的机战,偶尔还是会有这种感觉的,能量要算计着用,关心一下每一支光速枪还剩几发,肩炮只剩1发了,要留下应急。类似这种体验感,我是很喜欢的。到了PS2时代,每一作都在削弱这种感觉。
可能大家要说,楼主你说的这个,不就是难度低了吗?
其实我想说,敌我双方的战力比,和游戏难度,还是有点区别的,不完全等同
眼镜是在很早就发现了这个问题,
要赚钱→提高作品人气→把人物和机体弄强,然后必然导致我方战力过高,然后游戏难度随之降低。
那么,在保证各种人气作品都要显得很牛逼的前提下,如何去维持游戏难度,成了一个课题。
眼睛在这里早就想了三个方法来解决:
1,多设置与战力无关的失败条件,类似侵占研究所啊,保护弱鸡NPC啊,任凭你玩家手里牛机再多,失误了还是会失败。
2,各种会逃跑的BOSS防不胜防,很多作品第一遍玩的话,玩家又不知道哪个BOSS多少血量会跑,于是只能小心翼翼的打一下保存一下,乃至用各式各样小武器去刮痧,直到试出临界值。这个设定就使得玩家的队伍无论多强,都只能谨慎行事。对完美主义来说,难度提高不是一点半点,特别是首次游戏,这可比打爆敌人难了不知道多少倍。
3,熟练度,这个设置可以做的文章就太多了。但似乎,限制回合全灭敌军的取得条件,有点过于频繁了。
这样做,从设计来说,既简单粗暴,又可以达到绝对可控的难度的目的。有的时候,这种限制回合取得熟练度的条件非常苛刻,考验的并不是机体的战斗力,而是走位,甚至有的时候需要去尝试掌握AI的行为规律,(会不会主动攻击,距离玩家多少格会原地攻击,多少格会移动)要先了解到这些信息方能拿到熟练度的话,那本关的难度就又可以和玩家战斗力无关了。
虽然说无论哪种都是难度,但这些方法都会有一个通病,即使是有难度,也会缺乏厮杀的感觉。
2008年往后的机战,这种感觉就越来越浓,我现在写着写着自己也明白了,自己不满的点根源在哪里
罗列一下,大家看看第几条你也中了?
1,关卡开始了,我方出击一大堆机体,每个都很有爱啊,好牛逼啊,结果并不是每个人都有动手的机会,走的慢一些的,还没机会攻击,就过关了。
2,每一作中PP系统泛滥,导致了我方哪些机师,只是在剧情里是队友而已,其实我方队员都是处于竞争关系,想要击破敌机,并不需要战友的帮助,击破全看玩家喜好,角色们都得竞争上岗。所以在玩家的实际操作逻辑里,队友都是敌人,给了A一个击破,B就少一个,而敌机都是资源,人人都眼馋的资源。
3,弹药,EN,严重溢出。特别是想要平均培养的玩家来说,大多数时候每台机就那么两三次攻击的机会,多蒙击破敌机两台,再死皮赖脸得要到一个激励,终于能开大招了,然后才发现身边三四个队友一样捏着大招争先恐后,而BOSS就剩5000血了。。。给谁打呢?哎,主力们要考虑的事并不是我能量够不够,弹数够不够,而是让谁来打。这里的选择就会分为两种玩家,一种是对作品有偏爱的,他们从开始就想好了坠机数都给谁,上不了冈的机体就算你再强,连个攻击的机会都没有。另外一种是喜欢平均培养的玩家,在他们的逻辑里,谁等级低就让谁打爆BOSS。无论是哪种心态,那都不是战斗的感觉。。。
其实我也不知道到底问题出在哪里
每个人的感觉可能都不一样
先说说自己的感觉吧
首先现代机战的优势,画面好,参战作品人气更高容易拉收,系统多样,基本上喜欢谁都可以练成主力,无论是粉丝向,还是新进用户向,优势是毋容置疑的。
但是在这些胡里花哨的系统下,就容易导致一个问题 → 我方战斗力太强,战力高于敌军太多,过于从容。
在这种情况下,我想偶尔找回打到酣畅淋漓,弹尽粮绝的游戏体验,是不会再有了。
这个弹尽粮绝说的是多方面的,包括我方机体的受损程度,SP,残弹,能量,甚至消耗性芯片
我记得在PS时代的机战,偶尔还是会有这种感觉的,能量要算计着用,关心一下每一支光速枪还剩几发,肩炮只剩1发了,要留下应急。类似这种体验感,我是很喜欢的。到了PS2时代,每一作都在削弱这种感觉。
可能大家要说,楼主你说的这个,不就是难度低了吗?
其实我想说,敌我双方的战力比,和游戏难度,还是有点区别的,不完全等同
眼镜是在很早就发现了这个问题,
要赚钱→提高作品人气→把人物和机体弄强,然后必然导致我方战力过高,然后游戏难度随之降低。
那么,在保证各种人气作品都要显得很牛逼的前提下,如何去维持游戏难度,成了一个课题。
眼睛在这里早就想了三个方法来解决:
1,多设置与战力无关的失败条件,类似侵占研究所啊,保护弱鸡NPC啊,任凭你玩家手里牛机再多,失误了还是会失败。
2,各种会逃跑的BOSS防不胜防,很多作品第一遍玩的话,玩家又不知道哪个BOSS多少血量会跑,于是只能小心翼翼的打一下保存一下,乃至用各式各样小武器去刮痧,直到试出临界值。这个设定就使得玩家的队伍无论多强,都只能谨慎行事。对完美主义来说,难度提高不是一点半点,特别是首次游戏,这可比打爆敌人难了不知道多少倍。
3,熟练度,这个设置可以做的文章就太多了。但似乎,限制回合全灭敌军的取得条件,有点过于频繁了。
这样做,从设计来说,既简单粗暴,又可以达到绝对可控的难度的目的。有的时候,这种限制回合取得熟练度的条件非常苛刻,考验的并不是机体的战斗力,而是走位,甚至有的时候需要去尝试掌握AI的行为规律,(会不会主动攻击,距离玩家多少格会原地攻击,多少格会移动)要先了解到这些信息方能拿到熟练度的话,那本关的难度就又可以和玩家战斗力无关了。
虽然说无论哪种都是难度,但这些方法都会有一个通病,即使是有难度,也会缺乏厮杀的感觉。
2008年往后的机战,这种感觉就越来越浓,我现在写着写着自己也明白了,自己不满的点根源在哪里
罗列一下,大家看看第几条你也中了?
1,关卡开始了,我方出击一大堆机体,每个都很有爱啊,好牛逼啊,结果并不是每个人都有动手的机会,走的慢一些的,还没机会攻击,就过关了。
2,每一作中PP系统泛滥,导致了我方哪些机师,只是在剧情里是队友而已,其实我方队员都是处于竞争关系,想要击破敌机,并不需要战友的帮助,击破全看玩家喜好,角色们都得竞争上岗。所以在玩家的实际操作逻辑里,队友都是敌人,给了A一个击破,B就少一个,而敌机都是资源,人人都眼馋的资源。
3,弹药,EN,严重溢出。特别是想要平均培养的玩家来说,大多数时候每台机就那么两三次攻击的机会,多蒙击破敌机两台,再死皮赖脸得要到一个激励,终于能开大招了,然后才发现身边三四个队友一样捏着大招争先恐后,而BOSS就剩5000血了。。。给谁打呢?哎,主力们要考虑的事并不是我能量够不够,弹数够不够,而是让谁来打。这里的选择就会分为两种玩家,一种是对作品有偏爱的,他们从开始就想好了坠机数都给谁,上不了冈的机体就算你再强,连个攻击的机会都没有。另外一种是喜欢平均培养的玩家,在他们的逻辑里,谁等级低就让谁打爆BOSS。无论是哪种心态,那都不是战斗的感觉。。。