问题2
需要明确的是,天梯的BAN模式,从设计之初到现在,始终都遵循着“想得到优势就必须付出代价”的基本博弈规则:
一、起初的规则只是“BAN技能会同时影响敌我双方”,由此引导玩家综合考虑以下4种场景:
①BAN掉了我不会的强势技能,我能相对更强;
②BAN掉了我不喜欢的技能,我能玩得更开心;
③BAN掉了强势技能,我和对面都玩得更难受了,但就是要BAN;
④没什么我觉得不可控的技能,就没必要BAN了,大家就当没事发生过。
但测试下来发现,多数玩家的选择都倾向了导致“大家都不好过”的选项③,导致一些传统强势技能基本丧失了上场空间,变成了菜鸡技能互啄局面;
二、由上述分析可发现,这种局面的根源其实是因为BAN不存在选择成本,总觉得不BAN就亏了,因此才有了新增的“BAN技能需支付125金币”的设计,现在的博弈就变成了:
①是否需要支付125开局金币的代价,来BAN掉一个敌我都不能用的技能?
②对面虽然BAN了,但我觉得没必要再BAN,那么我就能多对面125开局金币的优势;
③如果我和对面都不BAN,那大家就当没事发生过。
再回到你这提的关于BAN技能可视的问题:
BAN技能可视的博弈已如上,但如果技能不可见的话,实际上就是增加了一种不可控的随机性,与天梯模式“尽量避免随机性”的基本原则是冲突的;至于秒改BAN技能的问题,现有规则下最好是自己也支付125成本BAN掉,我这也考虑下设计类似“倒计时10秒时已选的技能无法再修改”的机制(虽然感觉不太好实现)。
最后是“扣钱对重视出门属性的玩家不好友”的问题,这就要回答BAN机制的核心问题了:你为什么要BAN技能?