Noita这游戏的伤害基础计算方式是
基础伤害*目标承伤
承伤类似于百分比
但并不是百分比的那种结构
比如说你基础伤害是10
敌人承伤1.0
那么目标会受到10*1.0=10的伤害
然后目标就受到了这10点
当目标的承伤是1.5时
又或者是0.75时
那么两个结果就会出现差别
一个是10*1.5=15
敌人会受到比原本高50%的伤害
也就是15点
另一个则是10*0.75=7.5
敌人只会受到7.5伤害比原伤害少了25%
这就是承伤结构的特点
而这种结构也造就了Noita奇特的伤害类别
比如说治疗伤害
其数值是负数
是唯一一个负数也计算的伤害
比如说你受到了-10点的治疗伤害
你治疗伤害的承伤为1.0
那么最终你会受到-10*1.0=-10的治疗伤害
众所周知我们受到正数的伤害就会掉血
那么受到负数的伤害则会回血
于是我们便被简单粗暴的回了10点血
而所谓的负抗性回血
则是在自身的承伤上做的手脚
黑羽搬运的相关视频有提到
是依靠虚弱法师的抗性丢失
然后再配合对应的虚弱诅咒
来实现不断的减少自身对应承伤
每一次叠加都可以减少自身对应承伤0.25
假如你对于一种伤害的承伤是1.0
10点伤害打你身上会造成10点伤害
没毛病对吧
你每次减少自身的0.25承伤
那么你受到伤害就会减少25%
也就是10*(1.0-0.25)=7.5
就这么连续刷4次
你就可以完全不受到对应伤害了
因为你的对应承伤是0
在此说一下
虚弱诅咒的抗性翻译的并不准确
其描述为降低对应伤害的25%抗性
实际上你要是算起来的话
想要算对会比较麻烦
正确的应该为
增加目标0.25对应属性的承受伤害
这样就前后都可以闭环了
再说回来
我们已经刷了四次的抗性
当前是的承伤是0
因此我们只要再刷一次
就能获得-0.25的高贵负抗性
这和负伤害不同
你是没法达成负伤害的
因为0以下不计算
也就是为什么穿刺没法给自己回血
貌似是解开了一个萌新的千古难题()
但是承伤不一样了
在游戏的设定里
是有生物天生就是负抗性的
像 卡莫路奇(大黑蜘蛛)
其天生就拥有着-0.25的爆炸承伤与-0.25的投射物承伤
此外还拥有着0.0的雷电承伤
常规的三种对于萌新来说很好获取的手段直接要么免疫要么回血
属于是萌新杀手了
无数萌新哀嚎:这家伙是无敌的?!
事实上就是Noita独特的伤害机制搞的鬼
现在我们知道了伤害效果是由于承伤机制而导致的
然后就是知晓本游戏的所有的伤害属性了
Noita的伤害分类非常之精细
配合承伤机制有种非常多的花样
仅仅主要伤害就有九种
分别为
投射物 。 爆炸 。 近战 。 冰冻 。 切割 。 穿凿 。 火焰 。 绿毒 。 雷电 。
以上这些都是很好分辨的
不会有其余的分支
或者只是一种冷门的伤害
都是比较好分辨或者使用的
除了基本的九种伤害类型
这游戏还有
诅咒 、 材料 、 物理 、 治疗 、 摔落 、 撑爆
而伤害更细分类还可以分出
点金,冲击,沉重冲击,窒息,猛毒,紫毒等等
以上伤害都可以死里逃生或者被神佑格挡
死里逃生的触发机制是当前生命>1≠1时
受到致命伤害时会触发
死里逃生会给予你几十帧的无敌
并且强制当前血量为1
冲击伤害对玩家不生效,就是石板的那个伤害
沉重冲击就是所谓的坍塌伤害
冻结配合近战是极其可怕的组合机制伤害
冰冻近战 对玩家:在冻结状态下受到近战攻击,将造成剩余血量50%的伤害,不受任何伤害系数影响,并且不会触发死里逃生天赋,冰冻近战至少造成20%伤害。如果没有近战免疫或者神佑,在冰冻状态下被触手连续造成三段伤害,就会被直接处死
对生物:只要能够受到冰冻近战就会受到一次100%当前生命的伤害
点金当前生命值100倍的诅咒伤害
撑爆伤害是当前剩余血量的伤害,并且会破坏周围一切地形
火焰 各种毒 均为百分比
火不是脏污
驱散斗篷配合气血可以有效让光甲持续生效
光洁铠甲每层可以直接减少当前50%伤害#游戏##Noita##知识##肉鸽##单机#
如果想要实时跟进最新的游戏讲解
欢迎来到b站关注@幽狐HOFOX网页链接
基础伤害*目标承伤
承伤类似于百分比
但并不是百分比的那种结构
比如说你基础伤害是10
敌人承伤1.0
那么目标会受到10*1.0=10的伤害
然后目标就受到了这10点
当目标的承伤是1.5时
又或者是0.75时
那么两个结果就会出现差别
一个是10*1.5=15
敌人会受到比原本高50%的伤害
也就是15点
另一个则是10*0.75=7.5
敌人只会受到7.5伤害比原伤害少了25%
这就是承伤结构的特点
而这种结构也造就了Noita奇特的伤害类别
比如说治疗伤害
其数值是负数
是唯一一个负数也计算的伤害
比如说你受到了-10点的治疗伤害
你治疗伤害的承伤为1.0
那么最终你会受到-10*1.0=-10的治疗伤害
众所周知我们受到正数的伤害就会掉血
那么受到负数的伤害则会回血
于是我们便被简单粗暴的回了10点血
而所谓的负抗性回血
则是在自身的承伤上做的手脚
黑羽搬运的相关视频有提到
是依靠虚弱法师的抗性丢失
然后再配合对应的虚弱诅咒
来实现不断的减少自身对应承伤
每一次叠加都可以减少自身对应承伤0.25
假如你对于一种伤害的承伤是1.0
10点伤害打你身上会造成10点伤害
没毛病对吧
你每次减少自身的0.25承伤
那么你受到伤害就会减少25%
也就是10*(1.0-0.25)=7.5
就这么连续刷4次
你就可以完全不受到对应伤害了
因为你的对应承伤是0
在此说一下
虚弱诅咒的抗性翻译的并不准确
其描述为降低对应伤害的25%抗性
实际上你要是算起来的话
想要算对会比较麻烦
正确的应该为
增加目标0.25对应属性的承受伤害
这样就前后都可以闭环了
再说回来
我们已经刷了四次的抗性
当前是的承伤是0
因此我们只要再刷一次
就能获得-0.25的高贵负抗性
这和负伤害不同
你是没法达成负伤害的
因为0以下不计算
也就是为什么穿刺没法给自己回血
貌似是解开了一个萌新的千古难题()
但是承伤不一样了
在游戏的设定里
是有生物天生就是负抗性的
像 卡莫路奇(大黑蜘蛛)
其天生就拥有着-0.25的爆炸承伤与-0.25的投射物承伤
此外还拥有着0.0的雷电承伤
常规的三种对于萌新来说很好获取的手段直接要么免疫要么回血
属于是萌新杀手了
无数萌新哀嚎:这家伙是无敌的?!
事实上就是Noita独特的伤害机制搞的鬼
现在我们知道了伤害效果是由于承伤机制而导致的
然后就是知晓本游戏的所有的伤害属性了
Noita的伤害分类非常之精细
配合承伤机制有种非常多的花样
仅仅主要伤害就有九种
分别为
投射物 。 爆炸 。 近战 。 冰冻 。 切割 。 穿凿 。 火焰 。 绿毒 。 雷电 。
以上这些都是很好分辨的
不会有其余的分支
或者只是一种冷门的伤害
都是比较好分辨或者使用的
除了基本的九种伤害类型
这游戏还有
诅咒 、 材料 、 物理 、 治疗 、 摔落 、 撑爆
而伤害更细分类还可以分出
点金,冲击,沉重冲击,窒息,猛毒,紫毒等等
以上伤害都可以死里逃生或者被神佑格挡
死里逃生的触发机制是当前生命>1≠1时
受到致命伤害时会触发
死里逃生会给予你几十帧的无敌
并且强制当前血量为1
冲击伤害对玩家不生效,就是石板的那个伤害
沉重冲击就是所谓的坍塌伤害
冻结配合近战是极其可怕的组合机制伤害
冰冻近战 对玩家:在冻结状态下受到近战攻击,将造成剩余血量50%的伤害,不受任何伤害系数影响,并且不会触发死里逃生天赋,冰冻近战至少造成20%伤害。如果没有近战免疫或者神佑,在冰冻状态下被触手连续造成三段伤害,就会被直接处死
对生物:只要能够受到冰冻近战就会受到一次100%当前生命的伤害
点金当前生命值100倍的诅咒伤害
撑爆伤害是当前剩余血量的伤害,并且会破坏周围一切地形
火焰 各种毒 均为百分比
火不是脏污
驱散斗篷配合气血可以有效让光甲持续生效
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