胜利对话显示脚本里有这么一段
odule YEA
module VICTORY_AFTERMATH
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - 常规设置 -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# 这些是用于设置整个一场战斗的胜利之后部分。你认为合适调整它们。
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
VICTORY_BGM = RPG::BGM.new("Field1", 100, 100) # 胜利 BGM
VICTORY_TICK = RPG::SE.new("Decision1", 100, 150) # EXP 滴答 SFX
LEVEL_SOUND = RPG::SE.new("Up4", 80, 150) # 升级 SFX
SKILLS_TEXT = "新技能" # 新技能的文字标题
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - 重要的设置 -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# 这些都是一些重要的设置,请设置正确。
# 这部分包括一个开关,可以跳过胜利后阶段(可以让玩家无缝回到战斗)。
# 也允许你声明了一个普通的事件运行之后的每一个战役。
# 如果你不想使用这些功能,设置为0。常见的活动将在无论赢或逃避。
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
SKIP_AFTERMATH_SWITCH = 0 # 如果打开,跳过胜利信息。 0禁用。
AFTERMATH_COMMON_EVENT = 0 # 战斗结束后运行常见的事件。 0来禁用。
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - 顶部文字设定 -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# 在这里,你可以调整出现在屏幕顶部的窗口的各种文本。
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
TOP_TEAM = "%s的队伍" # 团队名称
TOP_VICTORY_TEXT = "%s胜利了!" # 用于显示胜利文本。
TOP_LEVEL_UP = "%s升级!" # 用于显示升级文本。
TOP_SPOILS = "胜利战利品!" # 用于战利品文本。
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - EXP 条设置 -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# 在这里调整EXP条如何出现胜利之后。
# 这包括在文本显示,字体大小,EXP条的颜色,等等。这一切在此处调整。
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VICTORY_EXP = "+%sEXP" # 用于显示EXP文本
EXP_PERCENT = "%1.2f%%" # 显示EXP百分比
LEVELUP_TEXT = "升级了!" # 升级时,用文本替换百分比。
MAX_LVL_TEXT = "等级封顶!" # 等级封顶时,用文本替换百分比。
FONTSIZE_EXP = 20 # 显示 EXP 字体大小
EXP_TICKS = 15 # EXP 条每格长度。
EXP_GAUGE1 = 12 #“窗口”皮肤的文本颜色规范。
EXP_GAUGE2 = 4 #“窗口”皮肤的文本颜色规范。
LEVEL_GAUGE1 = 13 #“窗口”皮肤的文本颜色矫平。
LEVEL_GAUGE2 = 5 #“窗口”皮肤的文本颜色矫平。
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - 胜利的消息 -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# 在胜利之后,角色可以说独特的东西。这是引用的角色没有任何自定义的胜利引用词。
# 注意,自定义引号角色将优先于自定义引用类,将优先于这些默认的引用。使用\n换行。
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
HEADER_TEXT = "\e>\eC[6]%s\eC[0]\e<\n" # 总是在开始的消息。
FOOTER_TEXT = "" # 总是最后消息。
# 当一场战斗胜利了,根据情况显示胜利消息。
VICTORY_QUOTES ={
# :情况 => 胜利消息
#------------------------------------------------------------------------
:win => [ # 如发生初战告捷的消息。
'"我们赢了!多么精彩的战斗"',
],
#------------------------------------------------------------------------
:level => [ # 战斗胜利升级的消息。
'"我变强了!"',
],
#------------------------------------------------------------------------
:drops => [ # 战斗胜利获得战利品的消息。
'"这些是战利品"',
],
#------------------------------------------------------------------------
}
end # VICTORY_AFTERMATH
end # YEA
odule YEA
module VICTORY_AFTERMATH
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# - 常规设置 -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# 这些是用于设置整个一场战斗的胜利之后部分。你认为合适调整它们。
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
VICTORY_BGM = RPG::BGM.new("Field1", 100, 100) # 胜利 BGM
VICTORY_TICK = RPG::SE.new("Decision1", 100, 150) # EXP 滴答 SFX
LEVEL_SOUND = RPG::SE.new("Up4", 80, 150) # 升级 SFX
SKILLS_TEXT = "新技能" # 新技能的文字标题
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# - 重要的设置 -
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# 这些都是一些重要的设置,请设置正确。
# 这部分包括一个开关,可以跳过胜利后阶段(可以让玩家无缝回到战斗)。
# 也允许你声明了一个普通的事件运行之后的每一个战役。
# 如果你不想使用这些功能,设置为0。常见的活动将在无论赢或逃避。
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SKIP_AFTERMATH_SWITCH = 0 # 如果打开,跳过胜利信息。 0禁用。
AFTERMATH_COMMON_EVENT = 0 # 战斗结束后运行常见的事件。 0来禁用。
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# - 顶部文字设定 -
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# 在这里,你可以调整出现在屏幕顶部的窗口的各种文本。
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TOP_TEAM = "%s的队伍" # 团队名称
TOP_VICTORY_TEXT = "%s胜利了!" # 用于显示胜利文本。
TOP_LEVEL_UP = "%s升级!" # 用于显示升级文本。
TOP_SPOILS = "胜利战利品!" # 用于战利品文本。
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# - EXP 条设置 -
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# 在这里调整EXP条如何出现胜利之后。
# 这包括在文本显示,字体大小,EXP条的颜色,等等。这一切在此处调整。
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VICTORY_EXP = "+%sEXP" # 用于显示EXP文本
EXP_PERCENT = "%1.2f%%" # 显示EXP百分比
LEVELUP_TEXT = "升级了!" # 升级时,用文本替换百分比。
MAX_LVL_TEXT = "等级封顶!" # 等级封顶时,用文本替换百分比。
FONTSIZE_EXP = 20 # 显示 EXP 字体大小
EXP_TICKS = 15 # EXP 条每格长度。
EXP_GAUGE1 = 12 #“窗口”皮肤的文本颜色规范。
EXP_GAUGE2 = 4 #“窗口”皮肤的文本颜色规范。
LEVEL_GAUGE1 = 13 #“窗口”皮肤的文本颜色矫平。
LEVEL_GAUGE2 = 5 #“窗口”皮肤的文本颜色矫平。
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# - 胜利的消息 -
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# 在胜利之后,角色可以说独特的东西。这是引用的角色没有任何自定义的胜利引用词。
# 注意,自定义引号角色将优先于自定义引用类,将优先于这些默认的引用。使用\n换行。
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HEADER_TEXT = "\e>\eC[6]%s\eC[0]\e<\n" # 总是在开始的消息。
FOOTER_TEXT = "" # 总是最后消息。
# 当一场战斗胜利了,根据情况显示胜利消息。
VICTORY_QUOTES ={
# :情况 => 胜利消息
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:win => [ # 如发生初战告捷的消息。
'"我们赢了!多么精彩的战斗"',
],
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:level => [ # 战斗胜利升级的消息。
'"我变强了!"',
],
#------------------------------------------------------------------------
:drops => [ # 战斗胜利获得战利品的消息。
'"这些是战利品"',
],
#------------------------------------------------------------------------
}
end # VICTORY_AFTERMATH
end # YEA