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碟片销量已死——2022年6月记

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IP属地:山东1楼2022-06-14 09:20回复
    按照标题不好没人看的原则,需要取一个比较劲爆的标题。
    事先声明,我并不认为业界药丸什么的,业界活的好好的,目前依然有增长态势,而且从业人员的环境似乎还比5年前要好了,这是最好的时代。我说的有且仅有碟片市场,这是最坏的时代。
    碟片销量已死?碟片销量死了吗。没有,现在还卖着。关注日本碟片销量的人还有吗?壁吧还有很多。
    但为什么要说碟片已死。
    从2013年开始看碟片销量,在我心中,碟片销量在一个节点上,它已经死了,之后我转身离开了。
    伴随着碟片销量死的是壁吧。
    壁吧死了吗?人还是很多,天天有人回复,好不热闹。
    但举目望去,全是专楼。

    是专楼多所以壁吧死了?其实专楼制度反而延续的壁吧寿命。
    昨天,大佬因为碟片市场和讨论度原因表示今后将不再单开pt楼和追踪楼。一个时代似乎落幕了。
    没事,我们还有周榜,一位吧友这么说到。
    大家知道的是,周榜目前回复量只有十几。

    大家不知道的是,这个数字,在5年前是几百,甚至上千。

    伴随着回复量的寥寥无几,整个周榜里甚至没有一个整理本季度销量汇总的了。目前的壁吧更像是一艘特修斯之船,船还叫特修斯,但是甲板全换了一遍——壁吧的内核死了。
    壁吧死了,是因为壁吧内核死了。壁吧内核死了,是因为销量死了。
    那销量什么时候死的?我陷入了思考。


    IP属地:山东2楼2022-06-14 09:22
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      有些朋友认为,碟片销量死于2016年。2016年是碟片销量一个巨大的转折点。
      似乎是一种轮回,2006年,鲁路修和凉宫,把深夜动画的碟片市场展露头角。2011年,深夜动画碟片市场开始走向高峰,再过5年,开始断崖式的衰落。
      16年破万动画仅有8部,对比去年的14部,可以说砍半,这里面有几个是“擦边”破万就不提了。
      论季度来说,冬春夏都不正常,仅仅都各只有一部破万作品。且冬季更是破5000的也只有1部。我们可以从下图看出,上次冬季动画出现1部及以下破5000的这种情况,要追溯到15年前的2001年
      春季稍好,但本身也是传统旺季,一部及以下破万这种情况上次也给是2004年的事了。
      夏季一部破万的这种情况,也是2007年的事了。

      秋季可以说力挽狂澜,有5部破万,还出了滑冰这种现象级作品,算是稍微给16年挽回点颜面,但依旧难挽回全年颓势。
      有趣的是,前几年tv动画总销量一直稳中有升,2016年突然腰斩式崩溃,让人觉得措手不及。

      时至今日,依然没有回过神来。我们发现每年破万动画依然也是六七部,而且年霸作品经常不破壁,碟片销量颓势依旧存在。



      那单纯是碟片销量的萎缩,导致我认为碟片销量已死了吗?
      不是,至少不全是。
      我认为的原因我称之为,“寒门难出贵子”。


      IP属地:山东3楼2022-06-14 09:28
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        “寒门难出贵子”是什么意思?
        我们必须考虑一个问题,碟片销量为什么萎缩了。
        有一个研究日本动画产业的专家,叫增田弘道。

        你可能没听过他,但你知道他每年都写的一份调查报告就行了——《日本动画产业报告》

        在2018年,日本动画碟片销量已经很糊了,是2000年来历史最低。

        关于碟片销量的颓势,他提出的是三点原因。

        首先就是视频网站的影响。网络观看以及之后的手机观看,导致动画观看门槛大幅度降低,碟片本身的观看属性被大幅度替代,原先日本边远地区观众还要通过买碟和租碟看动画,现在这部分用户被转移到视频网站了。导致碟片只剩下收藏和资料研究的价值。
        之后他提出第二点,观赏方式的多样化。动画的衍生产品比过去丰富太多了,现在的一场现场演出,票价和高昂的碟片相比相差不大。同时手游、页游市场对二次元观众大量吸金,观众对于动画支持方式不在只有购买碟片。我认为这可能是碟片销量萎缩的最主要原因。
        当然他还提出第三点,还没有次时代播放媒介。
        碟片销量整体衰落,是大环境是衰亡。


        IP属地:山东4楼2022-06-14 09:32
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          明灯了


          IP属地:北京来自Android客户端6楼2022-06-14 10:40
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            以后是配信时代吧


            IP属地:浙江来自手机贴吧8楼2022-06-14 11:34
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              这里最重要的一点,为什么是2016年?
              仔细想想近十年最大的变化来自于4G网络推广后移动互联网成为主流。
              这带来了两个变化:一是流媒体视频网站的扩张,桌面互联网时代,家庭内不会有太多PC,而移动互联网时代每个人基本都有手机。电视媒体时代,视频节目基本都是主流文化,桌面互联网时代给了亚文化空间但仍不够,直到移动互联网时代,可以让一家人各看各的视频节目,带给亚文化前所未有的空间和市场。在日本深夜动画方面就体现在海外收入年年攀升,给动画项目保下限,即使碟片在内的商品化一塌糊涂也不难回本。同时我们看到那段时间制作分钟数同样上升,直到近几年移动互联网触顶才开始回落。
              二是随着手机性能的同步提升,手机游戏也从套壳网页进化为较正经的游戏,同时商业模式以gacha为主。实现手法就是卖角色,而这和动画碟片的手法其实是一致的。(正如贵吧也变成了手游吧。)曾经销量学理论有云:剧情好其实没什么用,录下来想看几遍看几遍,掏钱还得靠角色厨;碟片收录内容对销量基本没影响,但封面画啥还是有影响的。但现在,与其买碟片为啥不去手游里抽几单呢?特别是近年来手游演出也在加强,动画还有多大优势真不好说,特别是便宜动画。
              深夜TV动画碟片本质是OVA动画留下的车辙,只不过先尝后买,多少有点打赏的意思,但主要还是靠对角色的厨力。现在娱乐手段这么多,商品化方式也百花齐放,既然广义上的动漫产业蒸蒸日上,辣鸡碟片死了就死了吧。
              不过当年在壁吧吹黑还是很有意思的,掐点等周榜,周一周二周四都很激动。自从销量死了我连动画都不看了。


              9楼2022-06-14 12:17
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                还有配信肯定不是,配信干死的是碟片租赁。所以碟片租赁比销售死得还早。


                10楼2022-06-14 12:19
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                  网络时代已经风生水起了


                  IP属地:福建来自Android客户端11楼2022-06-14 12:35
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                    以后碟片只有收藏价值了


                    IP属地:山东来自Android客户端13楼2022-06-14 13:01
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                      二次元碟比起用来观看,大多还是用来收藏的,所以更趋近于收藏品而不是消费品
                      所以我也一直觉得配信对二次元碟片销量的影响不是那么大
                      但看到4L最后提到的关于播放媒介的那句后在想,配信是不是让BD/DVD播放机的一般占有率下降了,间接导致碟片销量下滑
                      宅会有PS之类其他可以播放的机器,但对于一般消费者(大众)来说,收个没机会播的碟或许还真不如收原作收周边


                      IP属地:福建14楼2022-06-14 13:08
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                        我觉得动画衍生产品与之前并无很大变化,归根结底是新观众没有主动消费意识,只有手游那种逼你氪金换体验的模式才能让他们消费,动画只要看过一遍就行了


                        IP属地:湖北来自Android客户端15楼2022-06-14 13:20
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                          主要是光碟沒落之後還沒有一個新"標竿"足以直白反映銷量? 活躍點現在全是手遊樓, 一部分也是因為後者有直觀數據


                          IP属地:中国台湾16楼2022-06-14 13:23
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                            观众纯度低了


                            星座王
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                            IP属地:上海17楼2022-06-14 13:30
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                              只能说每年碟片销量一直在下降也是没有办法的


                              IP属地:贵州来自Android客户端18楼2022-06-14 13:36
                              收起回复