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卧龙:苍天陨落——Denfaminicogamer媒体的访谈

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动作游戏的乐趣和爽快感究竟来自何方?
对于长期负责编辑游戏媒体的小编来说常常都能感觉到“制作真正有趣的动作游戏”是一件非常难的事情,而能做出来的工作室和开发者们真的是难能可贵。
因为如果一个游戏要百玩不厌的话,总会有那些靠文字无法描述完整的,从生理方面就能感受得到的爽快和舒适。而且,这些感受只有在动作,攻击判定,效果,音效等大大小小的要素统合起来,在每一帧每一秒里打磨到极致才能产生的东西。
不过说到底,制作游戏总是要集众人之力才能完成的(至少商业性的游戏都是这样)。那么这种无法详细描述的爽快感,是如何在团队中制作出来的呢?或者是,是怎样交流沟通,从而做进游戏中的呢?
通过和游戏开发者访谈,应该就能够明白这个疑问,明白“如何制作一款有趣的动作游戏”了吧。
这次采访的Team Ninja,正是能够做出那些“真正有趣的动作游戏”的工作室之中的一间。说到他们的话,肯定会想起他们做的《仁王》《忍者龙剑传》以及《死或生》系列。而这间动作游戏的老字号工作室,即将在2023年发表的,正是他们的新作《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)
说到《卧龙》这个游戏,正是以中国东汉末年的《三国志》为舞台背景所制作的“暗黑三国动作RPG”。光荣特库摩虽然迄今为止已经有历史模拟类的《三国志》系列以及《真·三国无双》之类的游戏IP了,但是对于Team Ninja来说选择制作以三国志为背景的游戏,还是第一次。
另外,参与《卧龙》开发的,既有Team Ninja的品牌长,负责过《仁王》系列的制作人和导演的安田文彦,也有曾经在SIE负责《血缘》的制作人工作,去年入职光荣特库摩的山际真晃二人。这两位曾经深度参与过“殊死游戏”的人气作品的制作人共同聚首也令人充满兴趣。
本次采访,denfami将为这两人进行采访,询问关于《卧龙》的内容,开发进度,详细的细节,以及将前面提到的各种问题统统向他们询问。
到底Team Ninja面对“殊死游戏”这一品类,还有动作游戏这种东西究竟有何看法,有何追求?本文将向他们询问这一点。
Team Ninja也一直想做关于三国志的动作游戏
——标题里的wo long是对应中文里的汉字“卧龙”对吧?
安田:是的。
——说到“卧龙”的话,一般都是指刘备的属下诸葛亮对吧?
安田:对于三国志历史来说确实是这样,但是我们这次所指的并非诸葛亮这个人,而是取“卧龙”之中的隐龙之意,不限于追随刘备之前的孔明,而是泛指那些有着才能,但不为世界所知的人。
这次的舞台也是以三国志的开头为开端,主人公也只是一个无名的义勇兵,那个时间,正是那些在这之后会成为猛将,成为豪杰,抑或是成为一国之君的那些人们,也还没为世人所知的时候。那些有名的武将们趁着黄巾之乱的局势,宛如苏醒的龙一般勇攀高峰,一飞冲天,扬名立万,我们正是取此立意才取了《卧龙》这个名字。
——标题是立刻就决定下来的吗?
安田:当时并没有花费太久的时间。只是在讨论是写成“卧龙”还是“wolong”而已。
山际:立意上基本就已经定好了往这个方向走,在这之后就是决定该如何面向全球宣传而调整了。
——能不能详细说一下游戏的内容呢?
安田:整个世界观简单来说就是黑暗版本的三国志。我们之前就一直在做《仁王》这个系列,而将这套东西转移到中国,转移到三国志这个舞台,就做出了这个新游戏了。
游戏内容方面,整体能用三个要点进行说明。其一,是攻防一体的中国武术动作。其二,是基于三国乱世的黑暗幻想主题。最后是高难度挑战的一部分,也和关卡设计紧密关联的,面对逆境直面挑战的全新战略。我们的游戏就以这三点为中心进行开发。
——请问最初是怎么决定这个企划的呢?
安田:大概是《仁王2》还在开发的时候,在考虑《仁王》的横向发展。“要不试试看全新的世界观吧”,大概就像这样,对于光荣特库摩来说,候选的背景果然还是战国、幕末以及三国呢。当时就像这样进行着头脑风暴。
——没想到候选名单里居然还有幕末时期,有点意外。我本来以为战国时代之后,选择规模更大的三国志是必然的呢。
安田:对于日本的历史来说,可选的就有战国时代和幕末,加上义经那个时期的源平合战。这几个时期想东西也比较简单。不过在考虑了很多东西之后还是选择了三国志。
老实说,本来我觉得做个《仁王3》其实就够了,不过在《仁王》系列做了两部之后,我觉得武士的动作也好,战国时代和妖怪的组合之类的,才是这个系列的魅力的根源。所以我认为作为新作的话,必须区分开来,做别的东西才行。
另外,我自己本人也非常喜欢三国志相关的内容,不过从未参与过本社的《三国志》或者《真·三国无双》系列就是了……
一同:(笑)
安田:所以关于三国志相关的游戏内容从没弄过。……就是这么开始的。
——您说了对三国志感兴趣,那么请问是什么时候开始的呢?
安田:是从小学生时代看了横山光辉的《三国志》漫画开始的。那可是有整整60卷,在这之后就看了吉川英治的《三国志》(历史小说),在这之后是《苍天航路》,接着是北方谦三的《三国志》(历史小说)……大概就这么多了。
——另外,最终决定选择三国志为舞台的决定因素是什么呢?
安田:怎么说呢……结果还是自己喜欢做吧(笑)
其实三国志还是挺容易给人留下印象的哦。本身,三国志这一舞台也已经经光荣特库摩无数次地游戏化了,不过将其暗黑幻想化的话也能创造出和迄今为止的东西不同的游戏。一方面,许多身为三国志粉丝所喜爱所铭记的那些著名桥段和故事,和那些耳熟能详的武将之间的邂逅什么的也很容易想象出来。这方面我们会吸收《仁王》时期的经验来做。
——那么,对于安田先生来说,一直想做三国志这一件事情,在看到同社里做的跟三国志关联的游戏,会不会冒出“我也想这么做!”的念头呢?
安田:是呢。迄今为止不管是战略模拟类的,还是无双类的,感觉都不再集中于一对一的战斗了。
但是说到三国志里最棒的部分,果然还是会想到那些单枪匹马的对决,就想把那些部分做成动作游戏。虽然一对一的战斗可能只会想到格斗游戏的画面吧,不过我想描绘的场景不止这些,还会有在战场上驰骋的内容。
山际:迄今为止,光荣特库摩都没有尝试过制作这样的“暗黑三国志”。我觉得Team Ninja来补充这方面的空白也不错。
攻防一体,华丽流畅的中国武术战斗系统
——说到黄巾之乱的话,按照我的印象,感觉都是些泥泞土气的战斗呢。
安田:确实如此。其实在三国志(本处指的是《三国演义》)的开头,就稍微有点特别了。黄巾军的怪力乱神,以及在整个故事中也有妖术等超自然元素的存在,例如孔明或者张角不就跟这些元素相关吗。
而且,在那些两军对阵战斗之外的地方,就显得更加土气了。这方面的黑暗元素,说不定对于动作游戏来说相性十足呢。
山际:对于开发人员来说,所谓的泥泞和土气就是关键词之一。确实如你所说是这样的印象呢。
——《仁王》系列里有妖怪这一要素,那么本作也有没有相应的,非人存在之物呢?
山际:有的。以中国的妖怪为原型的角色也会登场。记得是以《山海经》为原型?
安田:是呢。在游戏中我们会以“妖魔”称呼它们。
——《仁王》里,主人公可以将妖怪的力量为自己所用,这次也有类似的内容吗?
山际:也不能说是妖怪之力什么的,不过“气”这个主题会贯穿整个游戏。跟着这个被称作“气”的要素,能够获得力量,产生好或者坏的影响。
——《仁王》里面动作的特征有着“架势”这个概念。利用游戏中的操作感调整架势和敌人之间互动,就成为了战斗的核心了呢。
安田:因为《仁王》的主人公都是武士,所以说到武士的动作的话,果然印象中还是居合呢。考虑如何冲进对方的死角,自己挥刀攻击之后会产生破绽所以应该如何考虑攻击的机会,如何观察敌人的行动之类的,这些思考构成了战斗中的轴心。
——与之相对的《卧龙》则是以中国风的动作为主,从看到的资料来看都和“武侠”联系上了关系。那么,中国风的动作,或者说“武侠”这种东西,应该怎样作为战斗系统显现出来呢?
安田:因为这次是中国风的动作,所以会比武士的动作更加华丽,会用行云流水的攻击持续行动,也能根据战况一举反击。关于这方面,我们会做出和“仁王”完全不同的战斗节奏。
——说到武侠和功夫之类的与其说是攻防一体感,更多是防御后立刻反击,和防御同时一起攻击的印象比较多呢。不过这方面已经有《黑暗之魂》,亦或是《怪物猎人》这样的作品,基本上就是先不停地躲躲躲,接着躲闪过致命的攻击再反击回去的战斗了。
安田:我认为这些作品也有着它们自己的战斗节奏,不过这次的游戏,化解敌人的攻击可以获得优势,玩家可以根据这点继续积极地攻击。一边猛攻敌人一边化解敌人的攻击,而且也能从中进行反击。而且以上的这些东西并不是单纯的演出,都是能让玩家输入指令进行操作的。重点就在于此。
当然根据敌人的种类战斗方法也不太一样。如果是类似黄巾兵这样的普通敌人上去硬拼就行了,如果是比较强大的妖魔,还是需要细心观察敌人招式进行对应的。
——说到中国风动作的话,会不会有武侠作品中常看到的蹬墙啊,飞檐走壁之类的?
山际:如果是那种三角跳之类的动作就没有,不过跳过障碍物跳过山崖之类的动作是有的。
——为什么要加入跳跃动作呢?
山际:我们想扩大攻略和探索关卡的范围。例如从敌人没有注意到的高空中突袭之类的纵向攻击也是可以的。
——也就是说,这次的关卡设计会有更多纵向的设计吗?
山际:虽然我们确实会意识到纵向部分的设计,不过想要让关卡变得有趣的话,还是必须让玩家一直在难关中挑战才行。想要爬上高处的话,跟着路走的话也可以,使用梯子也是可以的。如果到了需要跳跃的场合,到底怎么安排关卡才能让人感觉到乐趣之类的,某种意义上对我们来说也是不得不克服的内容呢。
——这次的关卡会很广阔吗?
山际:印象上应该和仁王差不多,还是在比较密集的关卡中游玩。不过我们也会为了探索目的加入能够前往高处的部分,添加纵向的动作内容。
安田:毕竟无谓地将地图拉大也没啥意思,总必须要保持图上的情报量和密度。不过,中国背景的关卡舞台往深处探索的时候就感觉规模完全不一样。中国的城池什么的,存在感真的很强啊。
根据情况确立战术攻略战场,面对“逆境”
——从获得的资料来看,能不能详细讲解一下“面对逆境出现的全新战略”呢?
山际:关于想要做出全新的战略什么的,是和导演们讨论之后得出的结果。在我们将这些要素结合之后,就获得了“逆境”这一主题。
——“逆境”这一主题,在场景上会是什么呢?
山际:如果要我说这个东西是在动作,还是系统,亦或是关卡设计的话,我觉得“逆境”这一主题应该会集中于关卡设计中。
因为是战场,是以乱世作为舞台,所以玩家本身是要面对这样残酷的战况的。选择和强敌正面交锋,打败强敌让周围的士气上升也是一种选择,或者反过来,将强敌放在一旁,先从周围按照顺序削弱最后打倒也是一种攻略关卡的手段。通过将这样的思路融入关卡中的话,就能够展现出新的战略范围了呢。
——原来如此……是不是类似《真三国无双》系列那样,面对广大的战场,选择自己喜好的顺序攻略关卡呢?
山际:关卡制这一点和《仁王》一样,不过攻略关卡的部分,就会利用那些相关的战略进行了。
安田:《仁王》的游戏设计,就只有“到某个地方按下开关”之类的简单设计,以及如何选择路线攻略这样的简易的战略性了。这次,和前面所说的“攻防一体的,结合恰当时机进攻”的微观判断,加上关卡设计上“如何选择攻略顺序”的宏观判断,就会让关卡的战略性更加宽广。
说到《三国志》的话,在战场上如何进军,中途遇上城池该如何攻略,总有需要俯瞰战场进行全局思考战略的印象。所以,这次的设计需要同时兼顾微观方面的攻防,以及宏观层面上的战略性,相比《仁王》来说多了不少要大幅调整的内容。
——除此以外,《卧龙》相比《仁王》变化的东西,或者说想要变化的东西有什么呢?
安田:《仁王》经历了两部游戏的积累,动作也变得越来越复杂了。所以希望能够从中整合简化一下。
整合简化一下操作,加上仁王中没有的跳跃等动作。我觉得如果不是全新作品我是不会这么做的。……不过,《卧龙》里还是有切换操作的(笑)
山际:在做新游戏的时候,特别是那些年轻的员工们总会大幅变化呢,迄今为止积累的东西也不能浪费,所以总是在必须求变的基础上一步步磨合的。
活用《仁王》中学到的东西,如果不能脚踏实地地打磨优化的话,就不能达到更高的境界,这点非常重要。即便是那些奇特独创的东西,直接加进来估计也并非我们想要的,我们也无法妥善处理,还是需要脚踏实地进行设计呢。真的。
已有的东西也不得不好好利用,在这限定的时间和预算之内我们能发现什么全新的要素,如何实现这些东西也是需要权衡的。
正如安田所说的关于动作的整理部分就像这样,我们希望这次的《卧龙》能看到和《仁王》不同的动作。而且,我们希望能够展示活用了“战场”这一要素的关卡设计。这两点就是我们认为最大的变化了。
——另外,关于《卧龙》,在线游玩的要素又会怎么处理呢?
山际:在线要素和《仁王》一样,《卧龙》也会有。毕竟这也是玩家所期待的事情,总不能去掉。
——《仁王》有着Hack & Slash的要素,这点《卧龙》会继承吗?
安田:是呢。我们会提供数个玩家身为主人公能够大幅成长的要素。只是相比《仁王》的刷装要素会少一点,至少不会像以前一样掉落大把大把的装备了。
维持玩家操作的“公平”从而提供爽快感
——说到Team Ninja,安田先生似乎十分重视按键操作的手感。《仁王》在这方面利用了“架势”来表现攻防间的转换。那么这次以中国风的动作为蓝本的话又会是怎样呢?
安田:这次会相比仁王更倾于动作一方。简单来说就是有了跳跃而且没有精力条。《仁王》这个游戏的场合,毕竟仁王的主人公是一名武士,也不能往这个方向倾斜。
——没有精力条这点算是很重要的内容了,换言之就是战斗会更有速度感吗?
安田:敌人全体会变得十分激进。《仁王》因为不只是主人公,敌人也有精力,所以相对还是有周旋徘徊的时间。当然这次也会在一定程度上制造交互和竞争,不论敌我都会有共通的规则进行制约,如果是从动作游戏的层面来看的话,《卧龙》的这部分会比较浓厚。
山际:用比较抽象的话来说,就是玩家会在享受着自身流畅而华丽的动作之余,随着兴奋的感觉维持着战斗的平衡。而且在这些战斗之中,攻防转换都是在一连串的操作中实现的。
例如那些片子里,一瞬间“唰”地闪过去的爽快感,那种刀尖上跳舞一般的帅气攻防,还有良好的手感保证招式能够流畅使出……这些就是我们的目标。
安田:不过,怎么说呢……这和《真·三国无双》那样的爽快感也完全不一样。根据恰当的指令输入正确处理敌人的招式的话,那种快感是无法比拟的。毕竟有一定的门槛,所以当上手了之后就会成为一种快感和达成感的轮回。
——现在动作游戏的潮流基本上分成了两种呢。
其一是类似《漫威蜘蛛侠》那样,只是按下按键就能够自动打出不同动作的爽快类型。其二是像《黑暗之魂》和《仁王》那样的,虽然招式也会有一定程度的跟踪,但是基本上还是和玩家自己的指令操作挂钩的。所以这类游戏的玩家还是需要靠自己把握攻击的距离和实际小心游玩。
身为Team Ninja的一员,我觉得安田先生的想法应该是后者那样吧?
安田:按这个说法,我毫无疑问是支持后者的。我虽然只开过自动档的车子,不过我的思维完全就是手动档的。
一同:(笑)
安田:我觉得作为游戏,就必须实打实地反馈玩家的操作带来的一系列后果。只有这样的开诚布公,才能让玩家心安理得,承认是自己“操作失误”带来的死亡。
身为“殊死游戏”,如果无法保证这点的话就无法保证“平等”了。当然我不否认通过简单的操作打出帅气操作的快感。不过我自己还是觉得游戏应该保证“公平”,玩家实打实的操作才能配上足够的爽快感。
所以游戏就算变成中国风,也不会有那种需要吊威亚才能做的特技动作之类的。如果不去注意这点的话,操作感和沉浸感都会渐渐的变味,和玩家之间的一体感也会渐渐消失的。
——安田先生自身对动作游戏的观念是“亲自操作或的乐趣”的意识,不过您是如何让团队全体意识到这些,如何让他们理解,亦或是变成可以理解的话语呢?
安田:要说的话,那就是因为新冠不得不在家工作的时候呢。因为我们差不多一年半时间无法和团队的其他成员见面,所以想表达的东西无论如何都得变成文字才行。
简单来说,把游戏难度拉满让玩家真的赢不了是可以的。不过,冒出巨大的敌人,然后被一拳打死的话,谁都不会觉得有趣的吧。所以关于这点如何保持“公平”,让玩家冒出想要再度尝试的念头,也就是控制游戏整体的感觉非常重要。
在这方面就会有各种各样的主意实现了,从思路到具体的数值设计都有,也得用文字向人讲述“这样的数值和思路会出问题”。而且这些讨论并不局限于我和担当的员工之间,这些对话都是和所有的员工共享的。
山际:保证大家思路在一条线上,就是现在需要注意的内容。
在各种关键点和里程碑上定好目标,想一下实现这些需要什么东西,就是身为导演要做的事情了。与之相对的,就是大家都要意识到这些,保证大家一条心,没有什么认识上的偏差才行。
现在员工的数目也越来也多了,更要注意。
安田:确实是。不过我还是很庆幸有大批的新人前来入职。
——那些新来的员工也玩过《仁王》《仁王2》吗?
安田:是呢,我觉得这方面会成为足够的优势。不过,做游戏和玩游戏还是不同的。如果是制作游戏的立场的话,就必须要重复思考。玩完游戏觉得纯粹觉得“很开心”的话,以此从欲望的角度进行分析的话,那又是完全不同的东西了。
充满究极可玩性的初代《忍者龙剑传》
——前面既然提到了“操作和结果之间的公平”的话,我觉得这是日本的动作游戏的一大特征。虽然说欧美和中国的游戏动作也很帅气,不过总觉得有些不对。与之相对的是卡普空或者From Software抑或是像Team Ninja之类的公司做的游戏,这些公司做的东西总是遵循“操作和结果之间的公平”。
安田:从3D动作游戏的整体来看,我认为《忍者龙剑传》(XBOX)的初代十分的具有象征意义。那个游戏拥有究极的可玩性。
能够像主人公隼龙那样,给予玩家那么多的自由和可动性可以说非常少见。在这之上,敌人的强度也是毫不留情,就是因为这点才鞭策着玩家必须提升自己的技术。而从这个游戏中展现的硬核感,就是Team Ninja所制作的动作游戏的一大特征。
——确实。
安田:所以说,某种意义上《忍者龙剑传》是一部稍微有些放纵过头的游戏,游戏就像是在告诉玩家:我们已经把手感弄得这么好了,不管游戏中有多少难关都尽管来试试看吧。
不过另一方面,游戏市场也出现了黑暗之魂系列这样的,体现了“究极的公平”的游戏。而Team Ninja也跟着这股势头开始了《仁王》的开发。
从《仁王》的角度来看,其实自动切换“架势”,抑或是让招式自动衔接也是可行的,但是从“动作的公平”来看,这是万万不可的。只有玩家自己操作的时候才能切换“架势”,像这样贯彻到底的“手动档式操作”,才是Team Ninja的动作。
要如何在保证公平公正的情况下将Team Ninja的优点展现出来真的是非常辛苦,最终做出来的就是《仁王》一代。而现在也达到了一定的成果,今后会怎么更进一步地设计,也是《卧龙》所需要探索的。
——也就是说《卧龙》也还是在探索做法吗?
安田:因为给一个动作游戏的设计打基础是一件很难的事情。如果是关卡设计的话,需要考虑的也就是关卡路径,三维构造,敌人配置等东西,有一定的技术的话就能够完成。不过如果是设计动作方面的东西,例如每一帧都在输入指令的时候,游戏根据你的判断做出的反应能否让玩家开心,抑或是让玩家不开心。像这样细小的事情都要注意。有的时候,也需要让玩家获得经过自己一定程度的操作积累才能获得的有利演出。
例如《忍者龙剑传2》和《仁王》,就有特定状态时才能用出的终结技,还有那些有特殊镜头的演出。《忍者龙剑传2》的场合是OT,《仁王》的则是重伤精力耗尽敌人的近身刺击。虽然这种演出看起来很像前面打比方中的“自动档式动作”,不过本质还是由玩家的手动操作积累,最后啪的一声一锤定音进入演出。
我觉得进入演出对于玩家的体感来说是一种正面的反馈,反过来如果没有这种东西的话,就会让玩家一直在憋屈的状态中,一直觉得被游戏卡着。
——原来如此。那些看似全自动的帅气演出,基本上都可以看作是玩家手动精确操作积累之后的奖励吗。
确实,如果是用自动还是什么的东西轻易打出一套连段,虽然说也是有意思,不过总会觉得缺点什么对吧。
安田:如果玩家意识到这些东西就是游戏给自己的嘉奖的话,就能从中找到价值了。我认为From Software的宫崎英高所做的游戏在某些方面登峰造极,比任何东西都公平,比任何东西都冷静而透彻。不过我认为是这种冷静和透彻的感觉才让游戏有了值得重复游玩的价值,而且玩过一次的话,就会觉得别的游戏似乎缺少了什么东西一样。
山际:这就可以证明由玩家亲手达成的操作可以产生多少真实的价值。
——之前,从板垣伴信那里有听到这样的说法。据说婴儿光是对着房间的电灯开关啪啪地按,这就足够让婴儿开心了。他认为动作游戏说到底也是这样地东西,你输入一样东西,与之相对的游戏给你直接的反馈,只要有这个就能给玩家快乐。当然游戏还有各种各样的规则,不过身为动作游戏的话,最终极的内核还是和游戏规则没什么关系,打这个游戏开不开心,能否收获到快感,总要归结到这个地步。
走在这方面的前端的,感觉就是卡普空,From Software,还有Team Ninja了吧。
安田:说实话,Team Ninja在日本国内其实算是相当不出名的工作室了。不过,我们的名字在海外却很知名。我觉得,这应该就是之前在说的“动作部分的操作手感”吧。这方面的魅力可能已经超过了语言的界限了吧……
我觉得坐在屏幕前抓起手柄,玩起来爽快又得心应手,能够在游戏中获得快乐的话,这种快乐是能够跨越语言的,即便语言不通,这些乐趣应该也能相通。
——不论是难点,还是所谓的公平,结果都要归于一个目的呢。能够打过一个困难的关卡,果然还是需要有“公平”的东西作为前提。
和“自动档”不同,虽然也能获得快感,不过相比由自己的操作做出来的,快感就要打折呢。
安田:就是这样。所以《卧龙》不会设置任何额外的难度。
当然,对于现在这个啥都可以直播的时代,这方面应该统一才是,不过作为前提,难度并不统一的话意思就不一样了。
山际:我们的目标是为全部的玩家提供相同的体验。如果设置了多个难度,不同的人对于游戏的感想和印象就会完全不同。虽然这看起来很像我们的一意孤行,不过我们还是不希望设置不同的难度。
互相学习别人的攻略也是一种。我认为攻略方法这种东西就是可以学到“这个人竟然可以用这种方法过关,有意思”,像这样的一种过关套路。这会带来基于学习和经验的成就感。


IP属地:广东1楼2022-06-24 09:34回复
    即便做出了有魅力的动作游戏,如何向玩家宣传也是一个问题
    ——在考虑《卧龙》的企划的时候,有没有那些在《仁王2》里面实现了的,或者未能实现的东西?抑或是那些意料之外的反响的内容?这些内容会不会反应到这部作品之中呢?
    安田:最初在做《仁王》一代的时候还没想过会做到《仁王2》,而《仁王2》结束制作的时候,没想到玩家们居然纷纷表示“想赶紧玩到《仁王3》”。老实说,虽然很高兴,不过还是稍微有些不可置信。
    同个时期也有其他以忍者和武士为主题的游戏出来,也是非常厉害的游戏,在这些游戏中发售的《仁王2》能够让玩家获得快乐,能让他们说出“早点出《仁王3》”,真的令我们欢欣鼓舞。这部《卧龙》,当然也是希望他们也能享受到而做的。
    开发《仁王》两部作品已经经过了六七年,各位员工们也获得了成长,现在的他们就是Team Ninja的核心,而《仁王》也成为了Team Ninja的重要IP之一。
    ——说到《仁王2》,游戏的爽快感真的给人深刻的印象。不仅是操作手感,还有创造自己的战术套路玩到上瘾的快感,是一款具有独特的宣泄手段的游戏呢。
    安田:谢谢夸奖,能被人这么夸赞游戏真的很高兴。
    《仁王2》真的是一款充满魅力的游戏。里面不光是有妖怪的元素,描写秀吉这一角色的立意也是,我觉得很少有游戏能够做到这个地步的。
    不过,当初发售的时候这方面的魅力我觉得并未向玩家们表达出来。从那个时候开始,应该如何向玩家宣传游戏和展示游戏,就成了一个重大课题。
    所以当山际进入光荣特库摩的时候,就努力争取要他一定进来制作《卧龙》,对我来说,这次也是第一次从那些负责导演工作的员工们那里获得了帮助。
    ——安田先生在制作《仁王2》的时候负责了“制作·宣传·营销”这三个部分,现在来到了《卧龙》,是不是“宣传”这个部分就交给山际一人了呢?
    安田:当然,我也会一起思考做出决策,不过主要的工作还是由他来。
    ——关于《卧龙》的事情也听了不少,稍微说一点别的话题吧。能否跟我们说山际先生进入光荣特库摩的经历呢?记得当时入社的时候,SIE的吉田修平的推特上提到了这件事呢。
    山际:入社是2021年3月时候的事。在这之前2月的时候我就从SIE离职了。
    我在SIE时期有幸能参加《血缘》这样的全球性IP的制作人工作,所以希望能将这些工作中的经验运用到下一部游戏中。
    就在那时候刚好《仁王》系列在国际上获得了好评,Team Ninja也要准备走上新的台阶了。所以那个时候我就在想自己进入这里能不能帮上什么忙。刚好,我和安田就是相识,所以就谈妥了。
    ——安田先生和山际先生以前就是相识吗?
    安田:最初见面的时候,是TGS的演讲呢。当时正值《血缘》发售之后,山际……那个时候还该叫做山际先生呢(笑),正在TGS做演讲。那个时候,正是我们开始《仁王》的开发的时候。
    然后呢,演讲的时候,襟川社长夫妻俩坐到了最前排。(注:即光荣总裁襟川洋一和名誉社长襟川惠子)
    山际:是的,当时真的吓了我一跳。本来来听这种演讲的都是些年轻人,没想到夫妻俩直接跑到第一排掏出笔记本专心写着笔记,这对于台上的人来说真的是个挑战啊(笑)。当时就觉得会非常难熬。毕竟提问题环节肯定会一马当先提问的。
    ——没想到还被提问了吗?
    安田:而且襟川社长夫妻俩还说“也来我们公司做一场演讲吧”,这样和山际先生说到。希望他能来日吉的办公楼演讲。记得那次演讲负责《血缘》宣传工作的北尾泰大也在现场呢。
    山际:当时我们还是同一公司的人。
    ——记得当时在光荣特库摩的内部学习会的时候,也叫上了仍然在SIE工作的山际先生和北尾先生是吗?
    安田:是的,虽然最近因为疫情已经没有举办了,不过每年都会邀请各种各样的人来。记得当时请山际先生来的时候,是《仁王》刚发表之后的事情?
    山际:是的。
    安田:我还记得那个时候向山际先生问了个刺耳的问题。
    山际:记得当时问的是“宫崎(英高)先生最不顺利的事情是什么?”吧(笑)
    安田:应该是那个时候我也是诸事不顺吧(笑)。那应该是初次和山际先生对话的时候发生的事。
    在这之后又过了一段时间,不知道是《仁王》相关的活动什么的,山际先生和北尾先生都来到了现场。在游戏发售之后甚至成了能够稍微出去喝酒的关系……
    山际:应该就是以那个时候为契机吧。
    ——两人年龄相近吗?
    山际:安田比我要小五岁。
    安田:我的样子比较显老,山际比较显年轻(笑)
    ——关于《卧龙》,山际先生是负责制作人这一工作吗?
    山际:制作人是安田负责,我则是开发制作人。
    ——制作人和开发制作人之间有什么工作上的差别吗?
    山际:项目全体的管理和开发内容的管理是安田的主要工作,我则是负责先前所说的,关于宣传部分的内容。当然,工作也不是分的这么泾渭分明的,我们之间也会有交流和互动。
    入社之后就在啥都不知情的情况下对企划提出了否定案
    ——山际先生在入职Team Ninja的时候,《卧龙》的企划是不是已经开始了呢?
    山际:当时已经开始了。虽说是企划已经起步了,不过还有很多可以讨论的余地,我就是在这个时候加入的。
    ——也就是说,在对企划全貌一无所知的情况下,山际先生就这么进入了制作组,并且对游戏的内容提出意见咯?
    山际:是的。最初我对公司和团队都是一无所知,所以当时说了不少无心之言。随着我渐渐地了解这里的环境之后,现在说话就拘谨了起来(笑)。
    安田:确实,最初的山际真的说了各种各样的话呢。由于负责本作导演的还是很年轻的员工,不过山际也耗不留情地说着“这样的东西绝对不行”之类的话,我就一直在后面补充说着“山际先生既然都那么说了一定有他的道理”,“能像山际先生那样客观地做出评价的人可不多”之类的话(笑)。
    山际:真是抱歉(笑)。
    ——负责《卧龙》导演一职的是个年轻人吗?
    安田:其实是两个人。一个是我认为能够成为未来的Team Ninja领导的年轻人,另一名是从《仁王》时期就开始统领动作系统开发的可信之才。
    ——这两人的年龄多少呢?
    安田:年轻的那位大概35岁,那位负责统领动作的我记得和我年龄差不多,大概快40了吧。
    另外,山际最近也不常提出什么意见了呢。
    山际:毕竟一直睁一只眼闭一只眼(笑)。半开玩笑地说,我常常都是以“提醒者”一样的态度发表意见的。
    虽然对于游戏制作来说这个环节必然会变成这样,不过导演在开发初期提出这样那样的意见,写出最早的企划书的时候,那个阶段的东西游戏还没有成型,有着那个时期特有的有趣一面。
    关于这些部分的内容,因为我相对来说比较固执,所以一直会记在脑海里。不过随着时间经过,有些东西就算忘不掉,不过由于优先级的改变,一些东西或许就无法实现了。
    在这种时候就会有“明明你就是最初觉得那个点子最有趣的人,就算现在放出来也一样有趣”之类的话。虽然回收利用一些还在白纸阶段的主意不一定能够让游戏真的有趣起来,不过还是希望能够让人想起加入这个项目初期的初心。
    ——漫画、小说之类的,不也常说不只是作家的一人之功吗。有着身旁作伴的编辑和旗鼓相当的对手,才能让创意扩张开来,不过这点对于游戏来说,会不会太难了呢?
    山际:我其实非常喜欢吉卜力工作室,非常憧憬像铃木敏夫和宫崎骏两位先生那样的关系。因为在SIE工作的时候常常和外部的公司一起工作,感觉自己和那些人之间的关系就像是责编和漫画家一起工作一样。
    虽然可能只是些漂亮话,不过我认为制作人这个职责就是当好导演和开发团队的队友才行。当然,最重要的还是能够打动客户,不过除此以外,为了整个制作组做出某些贡献的心也是必须的。至于是负责对比还是鼓劲什么的虽然还不甚了解,不过我还是希望为此努力。
    光荣特库摩虽然历史悠久却也持续追求着全新的内容
    ——山际先生入社这件事,能够对Team Ninja的行事方式,或者是如何向外界传达IP魅力的这些部分,做出什么样的改变呢?
    山际:我觉得最重要的,还是对那些喜欢我们的IP的人们之间的交流和沟通。创造良好的距离感,能够建立恰好的关系是非常重要的。当然,也不是说迄今为止的Team Ninja并未在沟通上做出努力。本来我们就有通过体验版和玩家间进行互动的方式。
    所以说相比有什么特别的情报能够提供啦,还是内容的公布顺序,这次就公布到什么部分就足够之类的宣传手段,这些需要完成的事情都要做到完美才行。
    安田:所有的新闻稿和资料,一字一句都是由山际所检查的呢。
    对我来说迄今为止都是“能够用日语写的得体就行了”,不过山际对于如何用文章正确地表现游戏,如何顺利地宣传游戏这点非常重视。
    所以迄今为止关于《卧龙》能够公布的情报,其实都是经过山际所过滤的哦。
    ——关于《卧龙》的宣传,这次则是面向全球宣传的对吧?
    山际:毕竟这是面向全球展开的IP,所以基本上是全球同步。
    ——山际先生现在的工作,和SIE时期有什么较大的差距吗?
    山际:迄今为止,我的工作都是和外部的公司一起干的,现在则是以公司内部的员工的身份工作。这点差别很大。不过,干的事情还是比较相近的,以现在的视角的话,对于游戏的内容也会有更深的理解。
    ——和Team Ninja共事的时候,有没有他们独有的工作方式呢?
    山际:首先从光荣特库魔说起吧。从外人眼中说起这家公司的话,不就是一间历史悠久的公司吗,所以在进社之前我一直以为这里的人都是比较古早气息的。不过,从刚才的关于TGS的事情也可以知道,他们对新事物是充满贪欲的。这点是我进入KT之前和之后印象差距最大的一点。
    而关于Team Ninja,则是体会到了他们对于动作,对于手感的极高的标准。虽然加入之前就已经有所预感了,不过加入之后还是超出了我的想象。他们对制作毫不妥协的精神已经融入到了年轻的员工之中,深入骨髓,这正是他们的强大之处。我觉得正是这点,他们即便是在十年以内,也是值得期待的工作室吧。


    IP属地:广东2楼2022-06-24 09:36
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      关于FFO,打倒仙人掌的方式引起了巨大反响
      ——Team Ninja目前有多少的员工呢?
      安田:全体应该有250人左右,不过主要分成两部分,其一是在市之谷的大楼负责家用机IP制作的大概150人,另外一边则是在横滨港未来21的本社大楼,以作田泰纪为部长负责类似《DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation》这样的服务型游戏的100来人。
      ——平均年龄是多少呢?
      安田:最近进了不少新人,大概是35岁左右吧?
      ——比安田先生年龄要大的人会不会很多呢?
      安田:不会,反而很少,虽然还是有几个年龄较大的员工,不过相比之下还是有不少比我年轻的员工。
      ——安田先生身为TeamNinja的品牌长,是不是监视着一切呢?
      安田:监视着一切……吗(笑),总体来说是这样呢,当然根据不同的IP,可能关照的比重会有所不同吧。
      如果是我负责导演的作品也已经看了不少,即便不是我负责的项目也会定期去看看的。即便这些项目没有在我的安排之内我也会去看。
      而作田负责的那部分,主要还是人员和金钱的流动,至于游戏内容,也就只有去横滨港未来21的时候会去看。
      ——感觉有些离题了。安田自身正在努力干着导演工作的IP,是和《卧龙》完全不同的另一部作品对吗?
      安田:是的。像这样的项目还有一个,如果不认真做的话会有些不妙……这词说起来可能不太吉利。
      ——作为制作者的话就得亲临现场工作,是吧?
      安田:是的。等到那个项目正式发表的时候,也欢迎来采访。
      ——另外,安田先生算不算Team Ninja 的第三代品牌长呢?
      安田:第三代?
      ——就是指板垣伴信先生、早矢仕洋介先生和安田先生。
      安田:在早矢仕之前还有长谷川仁先生,所以我应该算第四代了。
      ——这真是失礼了,原来是91ACT代表的长谷川先生吗。那么既然安田先生从早矢仕先生那里继承了这一职位,有没有类似于“一定要保护好Team Ninja这个招牌”之类的话?
      安田:什么都没有哦(笑)
      不过在和早矢仕喝酒的时候他提到“至少Team Ninja的标志绝对不能更换”这样的话。听他说,这是板垣先生曾经说过的话,所以我也会遵守这个约定的。
      最初刚刚进入Team Ninja的时候还觉得这个团队的名字很奇怪呢(笑)。现在已经完全习惯,而且如果没有板垣先生的话,《死或生》和《忍者龙剑传》也不会诞生。而这些印象也随着Team Ninja的logo名扬于世。
      ——Team Ninja除了制作过《死或生》《忍者龙剑传》《仁王》这些本社的IP,也在近年参加了那些代表了日本的例如《银河战士》《塞尔达》《火焰纹章》《最终幻想》之类的大IP呢。
      安田:是呢。《最终幻想起源:天堂的陌生人》(简称FFO)是我负责制作人的作品,不过当作部分也只是监修管理而已。其他的IP也有着各种各样的事情,不过共通的部分还是动作的部分。在被人信任着的情况下,不管是自家的IP,还是别人的IP,不管什么都要做。
      ——给外部的公司做工作,有学到新的东西吗?
      安田:我虽然是初次参加FFO这部作品,不过FF本身就有丰富的历史,我也学到了很多。
      当然,我们也有《死或生》以及《忍者龙剑传》之类的自己的IP,不过相比最终幻想,粉丝的基础真的不在一个层级上。所以在游戏发表的时候反应就是这样,而且也影响到了我们的判断,让后续的计划彻底不同了。
      ——受到巨大反响之后,有什么意外的事情吗?
      安田:这么一说的话,关于角色的待遇这点完全不同。
      FFO不是有迄今为止的FF系列的怪物登场吗?这些怪兽在这部游戏中都有比较残忍激烈的处决演出,仙人掌也不意外。我们从不少地方都听到觉得这么处决很残忍的话呢,虽然SE他们倒是说“随我们干”(笑)
      不过在《忍者龙剑传》里就算把敌人大卸八块,也不会有这么大的话题吧。关于这方面,虽然我觉得应该也有SE想要这方面的反响的考量,不过我们还是收到了平时身为Team Ninja绝对感受不到的反响。关于这方面和SE之间的交涉和开发进展,真的非常刺激。
      ——另外,关于安田先生,自己身为品牌长的工作和身为导演工作的比例,大概是几比几呢?
      安田:这可得根据时期来分了。现在《卧龙》正在宣发中,这个时候的工作重心会偏向于游戏,不过在这之外,大概会分六七成的功夫去自己负责当导演的项目里。
      ——那么《卧龙》这部作品,算是一定程度交给两名导演干了吗?
      安田:他们俩也是这样想的,而且也有山际在旁辅助,差不多就是这样了。我自己大概两个星期就会去巡视一下游戏成品,不停地跟他们反馈其中的好坏,总是被他们嫌我挑三拣四的。
      山际:这个时候就轮到我鼓励那两名导演了。
      安田:是呢。在游戏还是抽象阶段的话就是山际发表意见较多。到制作具体游戏的时候就轮到我唠叨了(笑)


      IP属地:广东3楼2022-06-24 09:38
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        涉泽光业已通关《艾尔登法环》。KT大步追求全新的内容。
        ——虽然是个有点离题的问题,不过前阵子《艾尔登法环》已经发售了。从它的出圈程度和畅销程度,已经远远地超出了我们的想象,甚至已经到了破圈的地步。
        迄今为止“殊死游戏”这一品类都没有玩过,甚至连from software都没听过的人,都有可能听到艾尔登法环的大名就试着购买游戏游玩,或者像别人案例。
        不知道光荣特库摩是如何看待这个事件的呢?是否觉得这个案例对《卧龙》的开发和宣传能够起到作用,起到什么作用呢?
        山际:我觉得这次的畅销,相比较“殊死游戏”这个标签,能够大卖的因素纯粹是因为“艾尔登法环”这个游戏本身的光环。
        现在的社交媒体和自己的社区里,情报都已经被细分化了。而在这之中,接触到艾尔登法环的几率就会增加很多。他们相比较“因为这是殊死游戏”这种理由,可能只是因为这个游戏在自己的社区或者团体中大流行,才选择跟着一起入坑的。
        如果我们的IP也要做到这点的话,首先就是要脚踏实地做好东西才行。而在这之后,首先要给那些初次见到游戏的人一个足够好的初印象,好好地向他们传达这个游戏的魅力之处,在这之后,经过这些有初步印象传播的人们扩散安利的话,更多的人接触这个游戏的机会也会增加。
        ——安田先生是怎么想的呢?
        安田:怎么说呢,身为开发者同业来说只能单纯觉得十分钦佩了。不管是在品质还是物量上,真的做到了让人啧啧称奇的地步。能够吸引到那么多玩家接触,甚至是无法割舍的地步,就足以证明这个游戏真的是具有如此强大的实力和魅力。
        所以用普通的说法,就是受了很大的刺激吧。
        ——就像刚才说到了公平性一样,现在卖了这么多应该也很惊讶吧,是不是感觉就像“那么多人买了手动档车子”一样(笑)
        安田:我觉得关于这个部分,应该是拥有一种普遍性才是。公平性是针对游戏的内核所说的,在这之上,就是只属于那个游戏所有的独自风味。简而言之的话,就是高度的幻想风,以及只有from software的宫崎英高才能做出来的东西,只有这些东西相辅相成,做出来的东西才能有如此的热度吧。
        ——说起来,关于《卧龙》,涉泽光是怎么看的呢?会不会觉得“这个三国太黑暗了,所以不行”?
        安田:不,看到这个他反而觉得十分开心。看到PV的画面的时候也是觉得“很帅”。
        而且前几天,他还通关了《艾尔登法环》呢(笑)
        ——仍然是让人感慨光荣特库摩对全新事物的不懈挑战呢。在这方面也是快人一步呢。
        那么,最后请两位说一下想要各位关注《卧龙》的部分吧。
        安田:迄今为止一直都在做《仁王》系列,这次作为全新的挑战,将以三国志为舞台,制作出一部充满中国风动作的游戏。不管是玩过迄今为止Team Ninja游戏的各位,还是初次接触我们游戏的新人,希望都能感受到我们游戏中独有的手感。这次作为初报无法提供更多的消息,还请期待之后的报导。
        山际:“暗黑三国志”这个主题,作为光荣特库摩来说也是一个初次尝试的内容。作为Team Ninja也是第一次接触三国题材,从这个层面上来说我们全体也是在愉快地开发中。今后也会用社交媒体等更新相应的情报,请期待以后的报道。
        ——另外,《卧龙》会像《仁王》那样发布测试版,收集玩家建议吗?
        山际:是呢,我们会考虑的。
        ——令人期待呢。期待今后的报道。谢谢二人的来访。
        关于“殊死游戏”这一品类,对于玩家的操作来说,保证“公平”则是重中之重。不管多难的游戏,只要保证了操作上的公平的话,玩家就会能够接受自己的操作带来的结果。相反如果没有公平的话,就会觉得游戏只是在为难自己,失去挑战的欲望。
        Team Ninja在制作“殊死游戏”这一品类令人广为接受之前,就已经开发了《忍者龙剑传》这样的充满挑战性的难度的,坚持保证操作结果的公平性的游戏。而现在“殊死游戏”之所以流行,说不定某种意义上正是追上了Team Ninja曾经所苦苦追求的硬派体验也说不定。


        IP属地:广东4楼2022-06-24 09:38
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          文章来源:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/220623a


          IP属地:广东5楼2022-06-24 09:40
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