父与子,熊与狼
“什么东西被拿走的越多,会变得越大?"
——空洞
2023年1月3日,我用36小时30秒普通难度通关N小时白金了PS5版本《战神:诸神黄昏》,平行而论,新战神第二次的横空出世毫无悬念地成为了我这6年主机生涯近千款单机中最优秀的3A,PS上最顶尖的次时代独占游戏,电子游戏界技术力,表现力趋于巅峰的佼佼者。迄今23年,让我真正体会到作为一款"续作"该有的模样,一款作为索尼第一方工作室本该有的实力,一款技术力有与《最后生还者2》不争上下的资格,相信这一次波澜壮阔的北欧冒险与父与子"赎罪与成长"的经历注定会在游戏界名留青史。
说实在的,22年的老头环后个人感觉未成年的我早早就患有电子ED的"临床表现",实则还好,在这几个月期间,我还是沉下心来,往我向往的领域前进。但我确信的是,这一次战神5的体验,无疑地彻底地根除了我的初步症状,让我对未来新作品充满了无限期待与信心,我终于体会到了,沉浸在一款世界顶尖的游戏中感受电子游戏的魅力是多么满足,真是一段意义非凡的体验。
自《艾尔登法环》预告片发布以来,我就预言老头环必定会成为22年年度最佳游戏,其中很多网友拿战神5反驳我,本人作为长年索狗,当然清楚游戏与游戏间优劣之差,之所以轻易盖棺定论,也离不开老头环的自身成功与本人长年对fs社的肯定。即使我接下来我会用长篇大论去吹战神5,即使它是22年唯一一个能与老头环平起平落的3A,但遗憾的是,它的对手是老头环。即使这样,战神5首发近百万份的销量与好评如潮已经让圣莫尼卡与索尼赚得钵满体满了,奎托斯扮演者也不负众望地粘上了TGA领奖台,22年对于游戏界是"和平"的一年。
按照惯例,先聊聊游戏体验。PS5的战神5可谓完美无瑕,无可挑剔,一脉相承的一镜到底与次时代的画质,搭载着PS5高速的SSD,全程几乎稳60FPS的帧率,制作组真正做到了何为"玩无极限",毫不夸张地说,即使稍微有点埋怨吐槽手柄自身的扳机反馈并没有运用到极致,换皮怪现象依然存在,中后期剧情的安排问题等瑕疵,但都在这无与伦比的战斗体验中,如泡影般荡然无存,足以被冠上"满分神作"的美称。发售前,大量玩家抱怨的"战神4dlc"等,实则不然,战神5不配被称为dlc,已经足以是一款全新的游戏,即使内核仍然是4的那一套。战神5作为战神北欧神话体系的最后一部,开放探索整个九界,前作熟悉的场景依然存在,其中新地图的大量开放并不意味着敷衍设计,各个地图独特的生态系统与场景细节更是多到令人发指真难想象这是一个arpg能做到的程度。场景地图的扩充与细节丰富足以超越dlc的范畴;更多角色的加入,由前作孤苦伶仃的父子两摇身一变为奎爷统领各个军团前往神界宏大场面,由芙蕾雅,奥丁,矮人兄弟等家族背景延伸出来的角色数不胜数,人物刻画更为鲜活,人物虽多,形象却依然饱满,即使通关后我仍能对各个角色印象深刻,变化最多的是由前作单人主角操作转变为双人主角操作,期间是无缝切换与神级转场,每次转场不禁让我感叹圣莫尼卡表现力方面的炉火纯青,辅助角色也由boy,矮人二人转变为近5人,各个角色专属武器更是别有用心,各具特色,奎爷自身的武器也在原有的基础上作出创新,甚至加入新武器,重铸老战神act地位;
老战神向新战神的转变,潜移默化地也是从act向arpg的一大蜕变,新战神两部曲更专注于对剧情的把控与奎爷从希腊杀戮复仇再到北欧追寻救赎的变化。战神4"简单粗暴"的主线剧情与系列的革新开创让玩家很难吹毛求疵,但战神5同质化的本质下仍要填下战神4埋下的伏笔与完结北欧神话体系,对于圣莫尼卡无疑是个挑战,这个挑战他们近乎做到了,但却在中后期略有不足。整个流程下来我不得不佩服游戏的配乐的安排与视觉运用,为父与子的情感塑造起到了举足轻重的作用。游戏中时不时出现的本作的主题曲,也就是交响乐与人声的合唱,宛如《对马岛之魂》结局悲壮合唱异曲同工之妙,特别是最后让我记忆犹新,当儿子与父亲改变了各自的命运,作启程告别的二头相碰后响起的旋律高潮,再次升华了整个游戏,让我心灵得到最纯粹的洗礼与结束后的满足感。战神5总体的剧情相较于4代较为平缓,最大的原因也离不开儿子的成长与叛逆,奎爷作为父亲的沉稳与保护儿子职责需要。不难看出,奎托斯5代一直围绕着儿子为核心,他实际上并不关心所谓的诸神之战,诸神黄昏,他的目的就是想让儿子成长,他在整个流程中对儿子冷静地陈述他过往的经验与自古以来的至理名言,一直强调着"学会感受别人的痛苦,战争并不是解决问题的唯一办法"诸如此类的话语,奎爷已经在1-3代中犯下太多错误,他不想再让唯一的亲人儿子重蹈覆辙,对于剧情的平淡方向发展我认为是正确的,但中后期突如其来的仓促与转折让我有点难以接受,很明显的感受到"赶工",制作组由原有的三部曲计划转为两部曲完结,是有剧情上的大改动的,提尔,奥丁,索尔,作为北欧神话象征存在,竟然难以达到战神4巴德尔的场面,提尔全程奥丁附身,混吃混喝,最后情绪急躁压抑不住而暴露,直接推向了游戏的结尾,索尔作为一位父亲,不可否认的是,他背后延伸出来的家庭成员对游戏流程具有重要作用,但他死的太仓促,太敷衍了,有点乔尔的味?选择改变自己与洛基战死的命运却被自己的父亲秒杀..让我难以接受。奥丁,众神之父,牌面不及巴德尔,开头把奥丁描写地自始至终是个运筹帷幄,深谋远虑的智者,离目标只差一步之遥突然破防...除开这些,我仍然认可战神5的剧情叙述是非常成功的,正如开头所说,重点并不是诸神黄昏,而是父与子间的成长,当阿特柔斯学会控制情绪,相信命运的改变与希望的那一刻,就是奎爷遵守妻子与儿子约定,释然的那一刻,也是战神5成功的那一刻。
接近尾声了,很久没有焕发精神,心血来潮写下长篇大论了,感谢圣莫尼卡给我这难得可贵的机会。当一款游戏做到足够优秀的时候,不是制作组大费周章的宣传,也许是玩家的欲眼望穿吧,说实在的,当下游戏界好似当尽国际形势,蛮混乱的,我很担心未来是否还有游戏能像此次《战神:诸神黄昏》那样,做到极致的优秀以至于一个玩家能够发自真心地感受电子游戏魅力,再次我还是饱含阿特柔斯踏上旅程时信心,眺望未来蒸蒸日上的电子游戏吧!
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“什么东西被拿走的越多,会变得越大?"
——空洞
2023年1月3日,我用36小时30秒普通难度通关N小时白金了PS5版本《战神:诸神黄昏》,平行而论,新战神第二次的横空出世毫无悬念地成为了我这6年主机生涯近千款单机中最优秀的3A,PS上最顶尖的次时代独占游戏,电子游戏界技术力,表现力趋于巅峰的佼佼者。迄今23年,让我真正体会到作为一款"续作"该有的模样,一款作为索尼第一方工作室本该有的实力,一款技术力有与《最后生还者2》不争上下的资格,相信这一次波澜壮阔的北欧冒险与父与子"赎罪与成长"的经历注定会在游戏界名留青史。
说实在的,22年的老头环后个人感觉未成年的我早早就患有电子ED的"临床表现",实则还好,在这几个月期间,我还是沉下心来,往我向往的领域前进。但我确信的是,这一次战神5的体验,无疑地彻底地根除了我的初步症状,让我对未来新作品充满了无限期待与信心,我终于体会到了,沉浸在一款世界顶尖的游戏中感受电子游戏的魅力是多么满足,真是一段意义非凡的体验。
自《艾尔登法环》预告片发布以来,我就预言老头环必定会成为22年年度最佳游戏,其中很多网友拿战神5反驳我,本人作为长年索狗,当然清楚游戏与游戏间优劣之差,之所以轻易盖棺定论,也离不开老头环的自身成功与本人长年对fs社的肯定。即使我接下来我会用长篇大论去吹战神5,即使它是22年唯一一个能与老头环平起平落的3A,但遗憾的是,它的对手是老头环。即使这样,战神5首发近百万份的销量与好评如潮已经让圣莫尼卡与索尼赚得钵满体满了,奎托斯扮演者也不负众望地粘上了TGA领奖台,22年对于游戏界是"和平"的一年。
按照惯例,先聊聊游戏体验。PS5的战神5可谓完美无瑕,无可挑剔,一脉相承的一镜到底与次时代的画质,搭载着PS5高速的SSD,全程几乎稳60FPS的帧率,制作组真正做到了何为"玩无极限",毫不夸张地说,即使稍微有点埋怨吐槽手柄自身的扳机反馈并没有运用到极致,换皮怪现象依然存在,中后期剧情的安排问题等瑕疵,但都在这无与伦比的战斗体验中,如泡影般荡然无存,足以被冠上"满分神作"的美称。发售前,大量玩家抱怨的"战神4dlc"等,实则不然,战神5不配被称为dlc,已经足以是一款全新的游戏,即使内核仍然是4的那一套。战神5作为战神北欧神话体系的最后一部,开放探索整个九界,前作熟悉的场景依然存在,其中新地图的大量开放并不意味着敷衍设计,各个地图独特的生态系统与场景细节更是多到令人发指真难想象这是一个arpg能做到的程度。场景地图的扩充与细节丰富足以超越dlc的范畴;更多角色的加入,由前作孤苦伶仃的父子两摇身一变为奎爷统领各个军团前往神界宏大场面,由芙蕾雅,奥丁,矮人兄弟等家族背景延伸出来的角色数不胜数,人物刻画更为鲜活,人物虽多,形象却依然饱满,即使通关后我仍能对各个角色印象深刻,变化最多的是由前作单人主角操作转变为双人主角操作,期间是无缝切换与神级转场,每次转场不禁让我感叹圣莫尼卡表现力方面的炉火纯青,辅助角色也由boy,矮人二人转变为近5人,各个角色专属武器更是别有用心,各具特色,奎爷自身的武器也在原有的基础上作出创新,甚至加入新武器,重铸老战神act地位;
老战神向新战神的转变,潜移默化地也是从act向arpg的一大蜕变,新战神两部曲更专注于对剧情的把控与奎爷从希腊杀戮复仇再到北欧追寻救赎的变化。战神4"简单粗暴"的主线剧情与系列的革新开创让玩家很难吹毛求疵,但战神5同质化的本质下仍要填下战神4埋下的伏笔与完结北欧神话体系,对于圣莫尼卡无疑是个挑战,这个挑战他们近乎做到了,但却在中后期略有不足。整个流程下来我不得不佩服游戏的配乐的安排与视觉运用,为父与子的情感塑造起到了举足轻重的作用。游戏中时不时出现的本作的主题曲,也就是交响乐与人声的合唱,宛如《对马岛之魂》结局悲壮合唱异曲同工之妙,特别是最后让我记忆犹新,当儿子与父亲改变了各自的命运,作启程告别的二头相碰后响起的旋律高潮,再次升华了整个游戏,让我心灵得到最纯粹的洗礼与结束后的满足感。战神5总体的剧情相较于4代较为平缓,最大的原因也离不开儿子的成长与叛逆,奎爷作为父亲的沉稳与保护儿子职责需要。不难看出,奎托斯5代一直围绕着儿子为核心,他实际上并不关心所谓的诸神之战,诸神黄昏,他的目的就是想让儿子成长,他在整个流程中对儿子冷静地陈述他过往的经验与自古以来的至理名言,一直强调着"学会感受别人的痛苦,战争并不是解决问题的唯一办法"诸如此类的话语,奎爷已经在1-3代中犯下太多错误,他不想再让唯一的亲人儿子重蹈覆辙,对于剧情的平淡方向发展我认为是正确的,但中后期突如其来的仓促与转折让我有点难以接受,很明显的感受到"赶工",制作组由原有的三部曲计划转为两部曲完结,是有剧情上的大改动的,提尔,奥丁,索尔,作为北欧神话象征存在,竟然难以达到战神4巴德尔的场面,提尔全程奥丁附身,混吃混喝,最后情绪急躁压抑不住而暴露,直接推向了游戏的结尾,索尔作为一位父亲,不可否认的是,他背后延伸出来的家庭成员对游戏流程具有重要作用,但他死的太仓促,太敷衍了,有点乔尔的味?选择改变自己与洛基战死的命运却被自己的父亲秒杀..让我难以接受。奥丁,众神之父,牌面不及巴德尔,开头把奥丁描写地自始至终是个运筹帷幄,深谋远虑的智者,离目标只差一步之遥突然破防...除开这些,我仍然认可战神5的剧情叙述是非常成功的,正如开头所说,重点并不是诸神黄昏,而是父与子间的成长,当阿特柔斯学会控制情绪,相信命运的改变与希望的那一刻,就是奎爷遵守妻子与儿子约定,释然的那一刻,也是战神5成功的那一刻。
接近尾声了,很久没有焕发精神,心血来潮写下长篇大论了,感谢圣莫尼卡给我这难得可贵的机会。当一款游戏做到足够优秀的时候,不是制作组大费周章的宣传,也许是玩家的欲眼望穿吧,说实在的,当下游戏界好似当尽国际形势,蛮混乱的,我很担心未来是否还有游戏能像此次《战神:诸神黄昏》那样,做到极致的优秀以至于一个玩家能够发自真心地感受电子游戏魅力,再次我还是饱含阿特柔斯踏上旅程时信心,眺望未来蒸蒸日上的电子游戏吧!
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