在动作游戏打击感和设计上,韩国那边有一定的先发优势。
按照英雄三国后期版本的宣传来说,网易收编了一支韩国的技术团队专门做打击感的,可见连网易也是认可他们那边儿的水平
而neople更是那边的翘楚,有DNF的制作经验在,在动作设计和质量控制上比很多国内团队要强不少(虽然策划不是人)
然后平衡性方面,其实超能战联也走过弯路,后来摆正了位置,搞懂了制作理念,再加上本身脱胎于DOTA CHAOS,有巨人的肩膀可以踩,而且踩地很稳,还有相当程度的“标准化”来保证英雄的判定机制不会过于复杂,所以平衡性在更容易调整的同时,制作团队的无意义的工作量也就小了
什么叫标准化呢
比如我们直觉中,控制技能就是命中,把人控住,完事儿
无尽战区把算法复杂化了,有些人的控制技能是命中,造成0伤害,把人控住,完事,这就造成了很多的问题,最严重的就是哲罗的SP(反弹远距离攻击),开了SP到底能不能反弹对方攻击完全就是薛定谔,因为有时候SP其实反的是对方那次0伤害的攻击,然后SP失效,而后续的控制效果就命中哲罗了。无尽中类似这种算法导致的判定混***皆是,这就是制作团队在经验积累方面的差距