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【心得】石器时代宠物成长档论(三)——成长档与成长率(一)

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首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式
平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100
(单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;
平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)
血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率
攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05
防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05
敏成长率=速度成长率

档次补正系数=
(4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
(我这里平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正系数规律是一样的)

下面我说一下公式究竟是怎么来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的
宠物每升一级增加点数公式为
单项能力增加值=单项成长变数*档次补正随机数/100
单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。
比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/23
也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。
单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是10
单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5
档次补正随机数是这样的
档次补正随机数=
4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
档次补正系数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来
从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正随机数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正随机数应该越接近于档次补正系数,即范围的中间值

-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------
讲到这里我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什么,没关系,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例
我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100算出各项成长率。
因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正系数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正系数为4.95
极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则
体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四舍五入保留两位小数)
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01
速度成长率=24.5*4.95/100=1.21
血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96
攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025
防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215
敏成长率=1.21
三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034
这就是极限极品的红人的平均成长
再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正系数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正系数为4.75。
满石女宠的成长档为50/50/50/50
所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49
腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49
耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49
速度成长率=52.5*4.75/100=2.49
血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125
防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125
敏成长率=2.49
三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715
和我们知道的满石女宠成长率基本一致

接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备
请看这两只机暴
28/40/29/30总:127
31/40/29/30总:130
这两只都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?
我们先看第一只机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正系数为4.95
那么体力成长率=30.5*4.95/100=1.50
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55
速度成长率=32.5*4.95/100=1.60
血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
敏成长率=1.60
三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075

再看第二只机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正系数为4.75
那么体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01
耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49
速度成长率=32.5*4.75/100=1.54
血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927
敏成长率=1.54
三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862
看到问题了吗??明明第2只机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什么?
罪魁祸首是档次补正系数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正系数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释
关键是现在这两只机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正系数也肯定是一样的,都是最低的4.75!所以说把两只机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一只!
档次补正系数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什么绿人特别容易神转?
我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下
红人(邦奇诺):24/38/16/20总98
蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20总99
黄人(布鲁顿):25/35/14/24总98
绿人(利泽诺顿):27/37/19/17总100
灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21总98
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪里了,没错,5色人龙里面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味着它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正系数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因

而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正系数都将会是4.95,这就是为什么绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。


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