幻塔七宗罪
首先是犯下贪婪之罪的抽卡系统
幻塔在开服时期是没有赤核的,假设没有赤核,金核就能抽限定武器,到现在会是个什么情况?0氪玩家探索完地图就能抽3把6星限定武器,或者抽0星开全图鉴,后续还有每日任务、造梦机、补给仓可以获取大量金核,这样看似福利也太好了吧?策划就是这么想的,于是推出了赤核,在赤核上线时,就有许多玩家表示了不满,但当时幻塔的营收来源只靠抽卡,因此也有为官方说话的声音。可时至今日,幻塔不止有抽卡,也有了时装、载具、高定扭蛋机、装备胚子、泰坦装备这些无关抽卡的营收方式,官方有想到福利过多影响抽卡营收,那玩家有想到后续会出新的氪金系统吗?官方早期为了抽卡营收,不惜推出赤核,在一开始问题还不够严重,可当一把限定武器比普池强,到了三把就成了质变,平民玩家获取限定武器困难,与氪金玩家数值差距明显,我并不反对氪金玩家与平民玩家有差距,可别忘了,幻塔抽卡不止抽武器,还有意志,在抽武器方面让利给平民玩家有什么不好???如果没有赤核,限定武器不需要数值膨胀,不需要进普池,不需要回火铸币,金核来得轻松,玩家也不用被抽卡概率破防。
然后是犯下暴食之罪的数值系统和傲慢之罪的策划
幻塔金装一直被人诟病,却从来不改,你策划哪来的底气?一件金装在早期获取困难,进阶所需的资源获取也困难,提升攻击全看脸,而且数值比紫装高出一大截,多少人被这玩意恶心走了不知道吗?后续被喷是提高了金装和进阶资源的产出,然后那看脸的随机提升还是不改,为什么词条数值浮动要搞那么大?进阶一次,攻击低的有100,高的有300,属性攻击低的有150,高的有450,即使运气好,5次进阶加在攻击与属攻词条上,数值也有很大的差距!现在又出了泰坦装备,对装备有了词条要求,旧八件最好是攻击加上属攻的词条,新四件最好还要加上百分比属攻和百分比属伤,还有一个泰坦词条要洗,平民玩家养成可谓一眼望不到头。有些策划厨要跳出来反驳,认为金装平民有够用的就可以了,不用追求数值极限,也不用追求泰坦词条,确实,正因如此,老玩家才流失飞快,对于老玩家来说,有了够用的金装,后续再想提升也是看脸,打副本没有收益,那还能玩什么?每天领月卡,每周做完900活跃度就下线,等着几个月的卡池,要么歪到破防,要么抽来继续没事做。武器数值一直膨胀没什么好说的,我就不明白,源器系统非得搞那么高的增伤是为什么?一个手游,本来就要考虑3把武器组合在一起的使用手法,又因为源器有了增伤,不得不考虑源器对手法的改变,不但操作变繁琐了,而且加大了伤害差距。现在的幻塔,不同属性的武器组合,武器和意志的星级,金装的数值差距,泰坦词条,武器组合本身的手法和使用源器后的手法,过多的伤害乘区导致伤害差距越来越大。对于萌新、回坑和非硬核玩家来说想要提升数值要学习的东西太多太复杂了,而对于副本数值设计来说,没有一个清晰的门槛,因为需要养成的地方太多,而大部分平民玩家也做不到毕业某个养成系统,差距一词贯穿整个幻塔,很多人退坑都是因为受不了数值养成差距太大。游戏内没有一个引导去手把手教萌新了解这个游戏的各种系统,虽然可以在世界频道问,但也不是谁都愿意问一大堆问题,我也看过在世界频道吐槽刚才抽xx武器x星xxx抽太非了,更可怕的是xx武器马上进普池,萌新并不知道普池与限定的设计!!!傲慢的策划没有考虑到萌新和回坑玩家的体验,对于老玩家,策划想的是规定你的玩法,规划你的氪金,把一切掌握,想当然地去进行更新和优化内容。
接着是犯下se欲之罪的角色系统和懒惰之罪的制作组
幻塔一开始也没那么二次元,如果不是因为拟态特性,其实很多玩家都倾向于自己的捏脸,然而捏脸系统至今更新的内容屈指可数(除时装)呵,为什么?也许是因为影响赚钱吧!毕竟现在的拟态角色设计很大胆,二阶和高定卖得飞起,而捏脸角色的时装相对赚的很少,还总要在一些地方恶心人一下。依靠拟态角色大胆的设计是能吸引和留下玩家(不怕和谐吗?)但我也希望捏脸系统能够更新和优化玩家的反馈去丰富内容。对于艾问艾答,我在内测时看到官方与玩家之间有这样一个环节还真不错,也一直好评,但现在没了,不知道为什么?制作组是做了很多内容,比如新的地图、武器、拟态、源器、载具、玩法,(平民并不能全部体验)然而这样占据了大部分的制作时间,导致数值平衡,bug,玩法优化总是赶鸭子上架,比如测试服提前3-5天才开,数值平衡稍改就上正式服,bug上了正式服再修也不急,副本难度和奖励设计不合理然后被喷,总是在氪金方面出力,在体验方面偷懒,多点时间测试优化再上正式服不好吗?次数多了真的恶心玩家!
最后是犯下嫉妒与暴怒之罪的游戏玩家
当然罪恶之源是策划对于整个游戏内容的设计,因此出现了数值嫉妒、机制嫉妒、拟态嫉妒的四系大战,污染了各个游戏社区。
一路走来,不禁吐槽。
轻松玩,开心玩才是大部分玩家的诉求!
首先是犯下贪婪之罪的抽卡系统
幻塔在开服时期是没有赤核的,假设没有赤核,金核就能抽限定武器,到现在会是个什么情况?0氪玩家探索完地图就能抽3把6星限定武器,或者抽0星开全图鉴,后续还有每日任务、造梦机、补给仓可以获取大量金核,这样看似福利也太好了吧?策划就是这么想的,于是推出了赤核,在赤核上线时,就有许多玩家表示了不满,但当时幻塔的营收来源只靠抽卡,因此也有为官方说话的声音。可时至今日,幻塔不止有抽卡,也有了时装、载具、高定扭蛋机、装备胚子、泰坦装备这些无关抽卡的营收方式,官方有想到福利过多影响抽卡营收,那玩家有想到后续会出新的氪金系统吗?官方早期为了抽卡营收,不惜推出赤核,在一开始问题还不够严重,可当一把限定武器比普池强,到了三把就成了质变,平民玩家获取限定武器困难,与氪金玩家数值差距明显,我并不反对氪金玩家与平民玩家有差距,可别忘了,幻塔抽卡不止抽武器,还有意志,在抽武器方面让利给平民玩家有什么不好???如果没有赤核,限定武器不需要数值膨胀,不需要进普池,不需要回火铸币,金核来得轻松,玩家也不用被抽卡概率破防。
然后是犯下暴食之罪的数值系统和傲慢之罪的策划
幻塔金装一直被人诟病,却从来不改,你策划哪来的底气?一件金装在早期获取困难,进阶所需的资源获取也困难,提升攻击全看脸,而且数值比紫装高出一大截,多少人被这玩意恶心走了不知道吗?后续被喷是提高了金装和进阶资源的产出,然后那看脸的随机提升还是不改,为什么词条数值浮动要搞那么大?进阶一次,攻击低的有100,高的有300,属性攻击低的有150,高的有450,即使运气好,5次进阶加在攻击与属攻词条上,数值也有很大的差距!现在又出了泰坦装备,对装备有了词条要求,旧八件最好是攻击加上属攻的词条,新四件最好还要加上百分比属攻和百分比属伤,还有一个泰坦词条要洗,平民玩家养成可谓一眼望不到头。有些策划厨要跳出来反驳,认为金装平民有够用的就可以了,不用追求数值极限,也不用追求泰坦词条,确实,正因如此,老玩家才流失飞快,对于老玩家来说,有了够用的金装,后续再想提升也是看脸,打副本没有收益,那还能玩什么?每天领月卡,每周做完900活跃度就下线,等着几个月的卡池,要么歪到破防,要么抽来继续没事做。武器数值一直膨胀没什么好说的,我就不明白,源器系统非得搞那么高的增伤是为什么?一个手游,本来就要考虑3把武器组合在一起的使用手法,又因为源器有了增伤,不得不考虑源器对手法的改变,不但操作变繁琐了,而且加大了伤害差距。现在的幻塔,不同属性的武器组合,武器和意志的星级,金装的数值差距,泰坦词条,武器组合本身的手法和使用源器后的手法,过多的伤害乘区导致伤害差距越来越大。对于萌新、回坑和非硬核玩家来说想要提升数值要学习的东西太多太复杂了,而对于副本数值设计来说,没有一个清晰的门槛,因为需要养成的地方太多,而大部分平民玩家也做不到毕业某个养成系统,差距一词贯穿整个幻塔,很多人退坑都是因为受不了数值养成差距太大。游戏内没有一个引导去手把手教萌新了解这个游戏的各种系统,虽然可以在世界频道问,但也不是谁都愿意问一大堆问题,我也看过在世界频道吐槽刚才抽xx武器x星xxx抽太非了,更可怕的是xx武器马上进普池,萌新并不知道普池与限定的设计!!!傲慢的策划没有考虑到萌新和回坑玩家的体验,对于老玩家,策划想的是规定你的玩法,规划你的氪金,把一切掌握,想当然地去进行更新和优化内容。
接着是犯下se欲之罪的角色系统和懒惰之罪的制作组
幻塔一开始也没那么二次元,如果不是因为拟态特性,其实很多玩家都倾向于自己的捏脸,然而捏脸系统至今更新的内容屈指可数(除时装)呵,为什么?也许是因为影响赚钱吧!毕竟现在的拟态角色设计很大胆,二阶和高定卖得飞起,而捏脸角色的时装相对赚的很少,还总要在一些地方恶心人一下。依靠拟态角色大胆的设计是能吸引和留下玩家(不怕和谐吗?)但我也希望捏脸系统能够更新和优化玩家的反馈去丰富内容。对于艾问艾答,我在内测时看到官方与玩家之间有这样一个环节还真不错,也一直好评,但现在没了,不知道为什么?制作组是做了很多内容,比如新的地图、武器、拟态、源器、载具、玩法,(平民并不能全部体验)然而这样占据了大部分的制作时间,导致数值平衡,bug,玩法优化总是赶鸭子上架,比如测试服提前3-5天才开,数值平衡稍改就上正式服,bug上了正式服再修也不急,副本难度和奖励设计不合理然后被喷,总是在氪金方面出力,在体验方面偷懒,多点时间测试优化再上正式服不好吗?次数多了真的恶心玩家!
最后是犯下嫉妒与暴怒之罪的游戏玩家
当然罪恶之源是策划对于整个游戏内容的设计,因此出现了数值嫉妒、机制嫉妒、拟态嫉妒的四系大战,污染了各个游戏社区。
一路走来,不禁吐槽。
轻松玩,开心玩才是大部分玩家的诉求!