以前西木的红警系列那些游戏都是靠堆人堆兵取胜,几乎谈不上什么策略.后来的星际争霸魔兽之流的基本继承了这种传统(虽然也有200人限限制),只不过依靠科技和魔法可以使用一些微操魔法可以战术翻盘,但对玩家的微操提出了很大挑战.一直到英雄连系列才开始反思,有了75个最高人限的限制,迫使玩家不得不在有限存量的兵种之间作出选择.
开始看到了这个游戏的视频,但没有买正版,在电影里打虫子的战斗都那么死板,步兵端着枪只管突突完事,又看了下游戏视频,感觉就是个蹭热度的垃圾游戏,估计也就是个低AI的堆兵爽射游戏罢了,就随便下了个D版来玩,没想惊呆了,居然设计得那么好,让我想起了[叙利亚战争].
首先吧,开始以为步枪兵班之类的只是跟虫子作战,不可能象[英雄连]士兵那样腾挪闪躲寻找掩体,都是直挺挺的开枪完事,结果上手以后发现根本不是那么回事,因为游戏的地面直射兵种有阻挡设定!步枪班前面有其他队友就不会开火,这就要求火线上的直射兵种排兵必须是一字型才能火力最大化,而这个游戏的大部分地图都是陕北黄土告坡地形,峡谷里兵力很难展开,很容易相互遮挡引起火力不足而被虫子们近身攻击造成严重损失,而唯一能让虫子们减速的是步枪班的直射,后面的榴弹兵、狙击手、火箭筒手这些脆皮们都得仰仗着步枪班的抵挡才能过苟活,因此利用地形排兵布阵是玩家的基础。大部分时候都需要支援兵种登上高地进行远距离支援,问题是玩家单位在低谷中是完全看不到高地上的敌人的!这很符合实际但以往的所有RTS游戏几乎就没这样设计过,也就是说玩家单位从低谷好容易登上高地结果才发现是一群虫子在坡上等着他们,要是脆皮单位瞬间还来不及跑就给团灭了。这战术策略比起星际魔兽以及红警3那些微操大师高到不知道哪里去了!
再说说兵种选择策略,象英雄连系列的已经把兵种选择做得很不错了,要没有反坦克筒子或者反坦克炮,普通步兵碰上装甲单位就只能被按在地上摩擦,而这个游戏简直就是把兵种选择策略扣到了极致!遇到虎虫这些重装甲近战兵种,步枪班等要是只用普通攻击或手雷攻击就只是在帮它挠痒,除了让它减速外伤害极小,碰到3只虎虫要没个火箭筒小组或榴弹小组基本上就是死路一条。碰到喷涂虫要是缺少狙击手等远程单位支援也是死路一条。要想增加兵种最起码得有人限,而人限都得靠掠夺武器库才能取得和增长,而每一个武器库基本上都在虫子们的重重防护之下。每取得一个武器库就离胜利近了一步,至于单位的损失,反而就显得不是那么重要了。就这一点,就可以把以前那些采矿游戏甩几条街了,而且同[英雄连]不同,武器库一旦获得就不会失去,不象英雄连里人限增长点还会被敌人抢回去。而兵种的多样性又主要取决于占领基地的多少,每个基地只能选择建立两个兵种仓库,想要更多的兵种就得主动出击去占领其他基地,占领了还要能守得住,否则被虫子们夺回去就会丧失这些兵种的制造能力。但基地越多,需要防守的兵力就越多,人限就那么点,还能腾出多少兵力来发动进攻呢?进攻兵力够了,防守就弱了,这边还没打下虫子基地,才发现那边虫子已经把基地给摸了,战略取舍很重要。
说到战略策略,就不光是兵种的问题了,涉及到主力在地图上位置的问题,涉及到主力是进攻还是防守的问题,这个游戏还有以往所有RTS游戏都不具备的快速部署能力,以往游戏主力位置一旦布置错,要想大部队换防是很漫长且需要步行的,而这个游戏可以依靠飞船快速接送!但是飞船起降点只在占领的基地里才有,所以可以以这些基地作为跳板实现主力的快速部署,这才是这个游戏残酷难度下玩家能够存活下来,以少胜多以弱胜强的精髓所在,要是做不到这一点就不可能实现多路突破与多点防守兼顾了。游戏中的无线电兵不但可以设置零时机场供野外战斗补充兵力,还可以利用零时机场将进攻中的主力撤回防守,而虫子这边也是可以利用虫洞虫穴等储藏隐藏兵力,快速调动兵力来实现出其不意的攻击与防守,这才是战略游戏而不是简单的RTS游戏!
开始看到了这个游戏的视频,但没有买正版,在电影里打虫子的战斗都那么死板,步兵端着枪只管突突完事,又看了下游戏视频,感觉就是个蹭热度的垃圾游戏,估计也就是个低AI的堆兵爽射游戏罢了,就随便下了个D版来玩,没想惊呆了,居然设计得那么好,让我想起了[叙利亚战争].
首先吧,开始以为步枪兵班之类的只是跟虫子作战,不可能象[英雄连]士兵那样腾挪闪躲寻找掩体,都是直挺挺的开枪完事,结果上手以后发现根本不是那么回事,因为游戏的地面直射兵种有阻挡设定!步枪班前面有其他队友就不会开火,这就要求火线上的直射兵种排兵必须是一字型才能火力最大化,而这个游戏的大部分地图都是陕北黄土告坡地形,峡谷里兵力很难展开,很容易相互遮挡引起火力不足而被虫子们近身攻击造成严重损失,而唯一能让虫子们减速的是步枪班的直射,后面的榴弹兵、狙击手、火箭筒手这些脆皮们都得仰仗着步枪班的抵挡才能过苟活,因此利用地形排兵布阵是玩家的基础。大部分时候都需要支援兵种登上高地进行远距离支援,问题是玩家单位在低谷中是完全看不到高地上的敌人的!这很符合实际但以往的所有RTS游戏几乎就没这样设计过,也就是说玩家单位从低谷好容易登上高地结果才发现是一群虫子在坡上等着他们,要是脆皮单位瞬间还来不及跑就给团灭了。这战术策略比起星际魔兽以及红警3那些微操大师高到不知道哪里去了!
再说说兵种选择策略,象英雄连系列的已经把兵种选择做得很不错了,要没有反坦克筒子或者反坦克炮,普通步兵碰上装甲单位就只能被按在地上摩擦,而这个游戏简直就是把兵种选择策略扣到了极致!遇到虎虫这些重装甲近战兵种,步枪班等要是只用普通攻击或手雷攻击就只是在帮它挠痒,除了让它减速外伤害极小,碰到3只虎虫要没个火箭筒小组或榴弹小组基本上就是死路一条。碰到喷涂虫要是缺少狙击手等远程单位支援也是死路一条。要想增加兵种最起码得有人限,而人限都得靠掠夺武器库才能取得和增长,而每一个武器库基本上都在虫子们的重重防护之下。每取得一个武器库就离胜利近了一步,至于单位的损失,反而就显得不是那么重要了。就这一点,就可以把以前那些采矿游戏甩几条街了,而且同[英雄连]不同,武器库一旦获得就不会失去,不象英雄连里人限增长点还会被敌人抢回去。而兵种的多样性又主要取决于占领基地的多少,每个基地只能选择建立两个兵种仓库,想要更多的兵种就得主动出击去占领其他基地,占领了还要能守得住,否则被虫子们夺回去就会丧失这些兵种的制造能力。但基地越多,需要防守的兵力就越多,人限就那么点,还能腾出多少兵力来发动进攻呢?进攻兵力够了,防守就弱了,这边还没打下虫子基地,才发现那边虫子已经把基地给摸了,战略取舍很重要。
说到战略策略,就不光是兵种的问题了,涉及到主力在地图上位置的问题,涉及到主力是进攻还是防守的问题,这个游戏还有以往所有RTS游戏都不具备的快速部署能力,以往游戏主力位置一旦布置错,要想大部队换防是很漫长且需要步行的,而这个游戏可以依靠飞船快速接送!但是飞船起降点只在占领的基地里才有,所以可以以这些基地作为跳板实现主力的快速部署,这才是这个游戏残酷难度下玩家能够存活下来,以少胜多以弱胜强的精髓所在,要是做不到这一点就不可能实现多路突破与多点防守兼顾了。游戏中的无线电兵不但可以设置零时机场供野外战斗补充兵力,还可以利用零时机场将进攻中的主力撤回防守,而虫子这边也是可以利用虫洞虫穴等储藏隐藏兵力,快速调动兵力来实现出其不意的攻击与防守,这才是战略游戏而不是简单的RTS游戏!