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感觉野炊和王泪的设计思路是互补的

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看到很多人在吐槽野炊的某些优点在王泪没有继承,比如神庙的精致程度,但越玩越觉得,老任可能就是故意的,它可能就是为了让在野炊体验过的东西不在王泪出现,在王泪被重点突出的东西又不会已经在野炊被玩烂,正好形成一个互补,这样的话不会出现谁盖过谁、谁向下兼容谁的问题,两者可以平行存在,对于两个同地图的平行游戏来说,确实很有必要,可以保证不同的玩家去选择适合自己的游戏,而不会变成“你直接玩王泪就行了,它已经包括了野炊的全部”。
比如说,在野炊被重点强调的神庙内部解密,在王泪被简化,让你把更多时间精力放在大世界;
在野炊没有被突出的大世界解密,被王泪放大成了神殿的前置任务,比如风神殿的跳跳乐,魂神殿的雷龙岛和拼装前置任务;
在野炊被强调的大世界平行探索,被王泪切割成三张垂直地图、不同区域的集中支线,想要特定的东西、人物、支线都必须去特定区域获得,比如你可以在初始台地(不是初始空岛)的范围内玩整整两三个小时,完成魔人像眼睛拼装的任务,全部内容都局限在那个平行范围内,但是做到了上下不同地图的跳跃,不需要你平行地跑,非常集中化;又比如迷雾森林,野炊已经完整体现过迷雾森林,所以在王泪被简化,反而将重心放在上下垂直地图上,所以需要飞入树底去救大树;又比如热带雨林左那乌遗迹区域被切割出来单独服务于魂神殿,你可以在那个区域完成一整套魂神殿的剧情和任务;
其他的小地方,尤其是驿站、村落也全是如此,单独一个小区域都可以玩一两个小时,平行层面上总是不需要跑太远(像拉乐队那种剧情另说)。
野炊相对而言就没有这么集中化,野炊除了四神兽的区域之外很多地方都是无剧情、无支线意义的,单纯就是为了让你平行探索而存在,会加上各种引导让你心甘情愿跑很远,大部分地区的存在就是“路过的风景”,可能你就只是路过,不会产生“这是单独一个区域”的观感,但是王泪的区域性质特别重,进了哪个区就是哪个区,在某种程度上,野炊体现了“风土”,王泪体现了“人情”。
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IP属地:广东1楼2023-05-27 15:14回复
    怎么又被吞了


    IP属地:广东2楼2023-05-27 15:17
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