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全派系步兵分析,以及各步兵最全解析

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1楼给度娘


IP属地:上海1楼2023-06-03 12:51回复
    很久没有上贴吧了,这个贴子做经验分享贴,写前我先套个甲,因为以前就有人杠我杠好久熬,本人网战攻城玩家至少500h起步,其实讲道理更久一些,时长这种东西不说明什么。不是装大佬,不是装大佬,我只是说明我这方面经验很丰富,因为阿提拉城战是步兵主战的,所以我步兵使用是很娴熟的,基本全派系步兵我都耍过,强度我也是知根知底。


    IP属地:上海2楼2023-06-03 12:56
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      首先给阿提拉步兵分个类,能用的步兵就只有3种 1、狂战士,以10反步不列颠和北欧小斧头为首,高冲锋50以上,以及比较次一点的40冲锋左右的伦巴第勇士 2、以双手斧步兵为首的高冲锋20反步为首的一些列高冲锋(怎么说起步也得要50)双手步兵 3、血高高近防高甲为首的盾墙步兵,武器可以是11棍子 也可以40剑 也可以32斧,其中40剑最常见且最好用


      IP属地:上海3楼2023-06-03 13:00
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        然后就是这个贴子的存在意义讨论熬——步兵做为最核心的单位,以前吧里对它的讨论误区极多,比如疲劳度影响护甲 比如远程卡手导致步兵被单方面屠 比如疲劳度影响近战防御等等,其中不乏有些经验颇丰的玩家依然对此有误区的。上述这些是非常典型对步兵的认知错误,首先pfm可查的是,疲劳度不会影响近战防御,且在满体力情况还会加10%的防御,进入第二阶段则没有加成,而满疲劳度会导致50%的近战命中减免以及25%的冲锋加成减免。其中各状态下每个阶段按比例分配减免度,存在6个阶段:Fresh active winded tired very tired exhausted,存在5个减免阶段。
        还有一个谬论则是阿提拉步兵疲劳很快,这更是无稽之谈了——如果没有疲劳度减免特性的话,正常步兵肉搏状态从满体力条进入体力见底需要过去4分30秒左右,而且如果极端情况下。当你的步兵在从攻城塔爬上去进攻城墙上单位的时候,这个时候你的步兵会处于肉搏与列阵组合之间,类似于脱战惩罚,步兵单位会有很高伤亡。


        IP属地:上海4楼2023-06-03 13:25
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          这也是为什么攻城方步兵优势大的原因——守城方只需要在城墙上叠几队重步兵然后等对面步兵从塔爬上来送脱战惩罚单位就行了,不过比较要注意的是这种情况多出现在城墙凸出块,因为那里步兵很难展开,如果是平的城墙口就很容易展开,不会出现列阵的脱战惩罚。


          IP属地:上海5楼2023-06-03 13:28
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            这是一把网战攻城实操,很明显的因为步兵展不开,有些模型要往前挤过去排阵就白给导致对面没死单位我就没了30多个单位,而且爬梯子爬了1分钟,中间接战了,但是体力仍然是满的,很典型的没有进入战斗状态,其中存在阿提拉步兵单位的惊天大阴谋,这是阿提拉发售8年来都没有人能够发现的,而贴吧之前有人将其指为盾墙bug,其实不是盾墙bug,而是阿提拉一个步兵的机制,这个稍后再说,这个机制会影响肉搏 会影响体力条。这个机制就是步兵列阵和肉搏状态判定问题,阿提拉步兵如果没有判定为肉搏状态,即便接战了,仍然是列阵状态而非肉搏,这会严重影响步兵战斗力,但是好消息是体力条减得少甚至是不减。这个机制是很重要的,我打网战攻城经常利用到。


            IP属地:上海6楼2023-06-03 13:35
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              支持希望不是一个新的烂尾工程


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-06-03 13:36
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                接下来细说一下这个机制下的大阴谋是怎么出现的,我也不多逼逼放图就行了,以下为实战图。
                为什么一样的盾墙一样的接战面积,一样的体力条,另一边却处于下风?这和人数没有关系,看步兵姿态,左边就是很典型的列阵状态,右边步兵就是战斗状态了,战斗状态下步兵爆杀列阵状态下的步兵,其战损可以高达1:5-1:10不止,如果你一直让这种状态持续下去的话,但是好处就是列阵状态下步兵消耗体力很慢。一般来事是叠盾墙或者叠超长枪时有用,战斗状态下是打消耗和突破有用的,但是一般推荐大家使用战斗状态攻击对面。
                两者切换很容易,要想散开进入战斗的状态就按左键,要想列阵backspace。这里面很大一个操作误区就是以为往敌人背后一拖,然后和敌人单位撞上,就可以让盾墙单位进入战斗状态了,错误的。在对面阵型稀薄或是接敌面积小的情况下,会导致你的单位没有识别到敌人,还是列阵状态从敌人阵型里穿过,直接脱战惩罚一队兵就会报废。
                还有就是如果你是按前述操作的话,如果正常战斗状态下,就请不要按backspace,和前面效果会是一样的。


                IP属地:上海8楼2023-06-03 13:43
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                  综上,步兵分为两个状态,列阵状态下步兵战斗能力低下,但是可以进行投射远程,有些时候,你的步兵弱于对面就可以不开阵型也不接敌,近距离给对面甩一堆垃圾,打那种无盾单位非常的爽,但是毕竟你的步兵单位不在肉搏,而是在看戏,会被分而击破,哪怕是赫步也会被一堆日耳曼小斧头民团爆杀,毕竟是局部上列阵步兵1vs对面多个肉搏状态下的步兵。好处也有嘛,除了体力条,还有除非死完了,阵线也不会后退或者前倾。
                  肉搏状态下步兵会向后散开,然后进入身体前倾,而非站直的状态。在自己单位死亡之后会进行补位,坏处就是体力掉的快(其实也不快,一个阶段也有40s),而且随着战斗进行,你的单位会越过你原有的阵线,或者被打退。
                  其中远程盾墙比较特殊,它是必须要玩家给左键指令才会进入肉搏状态的,而且还有一点就是只要开了盾墙就有加成,所以一般来说叠兵很好使,有加成还可以维持阵线。


                  IP属地:上海9楼2023-06-03 13:51
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                    还有就是一个点,开了盾墙一定要和别人碰上了再按攻击,不然到了冲锋距离就直接冲锋了,CA代码都写不明白的,其实这个照搬超长枪阵型代码就行了,它用的和骑兵冲锋阵型一样的代码,真是有点憨傻。


                    IP属地:上海10楼2023-06-03 13:56
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                      今天我就写到这里了,还有点事情,毕竟是23年了,网络什么环境我也有数,这种长篇大论的攻略贴,再加上国内阿提拉游戏热度,我只能说没人看。为什么是国内呢?因为外网还是有很多人打网战的,比如昨晚就有20来个老外。
                      还有就是我以前就有写过盾墙bug讨论了,但是那时候就有人发扬新君子6艺——追着我杠,喷我,给我挂贴吧里了,还给我扣了一个盾墙大侦探帽子,而且这个头号在一些人小圈子里传挺快的。
                      我再叠个甲,我写这个贴子只是作分享,要是有人来喷来杠的话,我大不了不写了就是,但是吧u们就看不到这些独树一帜的经验了——因为我是国内唯一的网战攻城玩家,而且水平还算不错的,至少有段时间有些老外看到我id的邀请就会私信让我找和我水平一样的玩。
                      最后祝大家面朝大海四季春暖花开好吧


                      IP属地:上海11楼2023-06-03 14:06
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                        欢迎来找我切磋的,我qq号码是2205656195,steam的id是freveil。


                        IP属地:上海12楼2023-06-03 14:09
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                          好👌🏻


                          IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2023-06-03 14:41
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                            我不明白为什么罗马一本剑盾攻防比盾矛低,但盾矛打不过剑盾


                            IP属地:重庆来自Android客户端14楼2023-06-03 14:44
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                              好,很有精神发现一个问题,我正好这两天在玩西罗,宫廷矛开了龟甲后对面无论是骑兵或者步兵冲过来与我近战,很多时候他们向上举盾的姿势就被打破,进入身体前倾的作战状态,但是面板下面显示龟甲还是开着的,请问这时候是作战状态生效还是龟甲状态生效或者是两者效果可以叠加?


                              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2023-06-03 15:06
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