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【随笔】迟来多年的FW测评

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时过境迁,这篇迟来的测评与感想大概不会有人看了,但我还是单纯想写


IP属地:北京1楼2023-07-07 10:58回复
    GemCraft:Labyrinth刚出的时候我还在读高三
    在Armorgames新品区上的邂逅堪称惊艳。那段时间精品频出,Kingdomrush、Incrusion、cursedtreasure、还有个扮演魔王击退人类王国等等一系列塔防,都让我印象深刻
    但我认为GC是独一档的。这么想着的我,即使每周只能玩两个小时电脑,连续用了两个月全通关了


    IP属地:北京2楼2023-07-07 11:01
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      GC:CS,也同样以超高的效率和集中度通关,还非常愉悦的刷了很久的护符
      再后来,Frostbornwrath迟迟未出,到最后好不容易出了,却但有不少游戏内的问题;我也渐渐像游戏里的wizzard一样,将其变成了the forgotten。直到最近促销,我看了眼自己的愿望单,发现FW还在那里。


      IP属地:北京3楼2023-07-07 11:02
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        要做什么无需多言。
        但我......有些失望。好比10年后再见到初恋,音容相貌参差是,但内在却变得一言难尽
        直说了,我认为FW是作者的一次变革与尝试,但失败了


        IP属地:北京4楼2023-07-07 11:02
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          AOE的缺失
          作者将黑色与白色宝石整合进了游戏机制内部,挺不错,但取消了chain hit着实迷惑;是为了力推新出的lantern与pylon嘛?这个种强买强卖,直接导致在beam和barrage技能出现前,AOE严重缺失,即使出现后也是伪AOE。导致玩家见到虫群,基本直接做好漏怪的准备了。在部分关卡绝对的数量暴力面前,抵抗是空洞的。
          而新出的lantern与pylon表现如何呢?不孚众望。Lantern是伪AOE,面对泱泱大军依然无力;pylon表现不错,但机制主要是打巨型怪的。而巨型怪在这个版本真不算威胁
          简单的说,作者取消了原有AOE机制,但给不出行之有效的替代方案


          IP属地:北京5楼2023-07-07 11:04
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            数值的失调
            体现在两点:护甲值的过度增长,和合成成本的极大增加。
            护甲值离谱到什么概念?40多波带A塔宝石的攻击150~300时,怪护甲值200,你说算一下期望,每一下能打多少?
            合成成本变小300一次,低级宝石成本肉眼可见的增长。和前代鼓励高级单吸魔石+单输出石的双极机制不同,现在的版本鼓励多宝石广泛分布。以往A塔+单宝石的模式,不仅无法将mana及时转化为有效战力,更会在虫群过境时手忙脚乱,漏怪无数


            IP属地:北京6楼2023-07-07 11:05
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              重复的刷子游戏
              Talisman护符,我认为是前作CS的一道亮点,让游戏的可玩性耐玩性提升了一个档次。
              但本作纯属用力过猛,过犹不及
              拼图方式导致组合数肉眼可见的指数增长,还存在着套装这一概念;同时,解锁拼图盘需要大量的shadowcore
              这就使得运气成分十分重要。运气好有成套的拼图build,对比没有,开荒难度简直是天上地下
              想要逆天改命?那么只能去刷,不断重复的刷,否则堵个路比较多的图,开局连块可堪一用的石头都凑不出来。
              概括,鼓励无意义的重复farming,且影响巨大


              IP属地:北京7楼2023-07-07 11:07
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                爽感的缺失
                游戏是一种放松与休闲的方式。我们大部分人,并不会以找虐和被恶心作为快乐
                上述3点,共同引发出游戏最本质的弊病——毫无爽感
                Laby的青色晕眩石把怪控住不动是爽感,廉价的围墙让怪物走进精心设计的真正迷宫(甚至活的在变动的迷宫)是爽感,看着怪踩beam加持的陷阱劈里啪啦爆炸是爽感,看着manapool以肉眼看不清的速度急速飞升是爽感,看着红白黑黄单发秒巨人是爽感,有钱开局狂砸gemboom也是爽感......
                而这些,新作FW一个都没有。
                即使你最终做出了成套的护符开始起飞,但过程无疑是心酸蜿蜒曲折的,而那时,我想玩家对大量的重复劳动的厌恶,也会达到不想再碰游戏的水平。毕业即弃坑,所言非虚矣。还有那么多好游戏,占用的时间真的值得吗?
                而游戏有的东西呢,跟游戏主角的wizzard一样——逡巡于荒野,谨小慎微,担惊受怕,战战兢兢;不断的在想要去哪关刷点shadowcore整点经验值,这波虫子大军我大概要漏怪,要用本就紧张的资金修个陷阱,得暂停精心控制施法范围......


                IP属地:北京8楼2023-07-07 11:10
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                  感觉,我和主角融为一体,变成了一位疲劳的、路途充满坎坷与苦难的卫道者。只不过他要防范的恶意来自于怪物与教团,我的则是来自于作者
                  —— 230707 一位喜爱GemCraft的玩家 不吐不快


                  IP属地:北京9楼2023-07-07 11:11
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                    FW对我来说勉强60分。如果没有前几作的情怀加持,我真的会评不及格


                    IP属地:北京10楼2023-07-07 11:11
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                      我玩的时候没想这么多,通关万岁。打无尽刷护符都是随缘的,给什么用什么。只要我没有欲望,就不会被恶心


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2023-07-07 12:40
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                        只能说这游戏就是为了受苦设计的,如果你是从迷宫入坑的你可能根本不会意识到这一点。这游戏真的要说爽,得到通关后,有暴击宝石了才有那么一点点爽


                        IP属地:福建来自Android客户端12楼2023-07-07 18:08
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                          fw难度肉眼可见的升高是对的,不过没有那么夸张,因为fw设计上就是为了增加游戏的可玩度而做出了很多改变,而不是像迷宫那样一个套路(见楼中楼)能简单刷遍全图无尽,也不是像cs那样基本上无脑混黑红,无论什么用途都能混;还明显增强了数值增长幅度,血量高不如刷怪数量,明明只是个flash却匹配上了不符合体量的性能要求……直接导致卡顿严重。
                          fw全图通关如果稍微刷刷级,刷到200往上一点,基本上就能clear了,更不要说还有清凉模式。那么这游戏怎么保证游戏深度?事实证明如果设计宝石效果太bug,只会让通关思路被严重局限,所以这一作宝石只有六种,功能也很明显。你说的漏虫群,其实就是你没有深挖游戏的难度。这一作难度全开满,正常通关的等级要求都上千,更不要说无尽模式下刷护符。这就是设了很高的标杆,给爱好者继续深挖的。
                          护符同理。我猜你可能没发现护符有形状互换功能,这给刷护符极大的方便。到后期,护符就三个注意的,等级,花纹,形状类型(内部,边,角,出货概率相同),等级和运气关系没那么大另说,刷护符也没有想象的难。
                          核心呢,cs经历过的应该对fw不会陌生,和等级、怪物数目挂钩,等级刷上去就多了。
                          回头来说,fw的难度确实是一个很高的门槛……就算是清凉模式也不是那么简单就能玩上去的,确实会劝退一堆人。fw玩多了,总是感觉,要不是cs炸波太麻烦,玩玩前作也是蛮爽的……


                          IP属地:浙江13楼2023-07-07 22:12
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                            这边建议试试钢铁模式,玩了以后你会对这游戏的玩法会有更深认识


                            IP属地:福建来自Android客户端14楼2023-07-08 19:35
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                              cs把全难度点满至少等级过千还能刷得起来,fw全难度点满相当于自爆了吧,至少与cs同等级时是玩不了一点。


                              IP属地:福建来自Android客户端15楼2024-05-08 17:02
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