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雨世界是ai画的吗

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IP属地:广西1楼2023-07-20 02:38回复
    杂乱无章的进行曲我大概是在一年前知道Rain World这部游戏,具体是在哪里看到的,已经记不清了,只记得一张从游戏里截下来的图片;或许是因为这张图片的画风,又或许是因为鼻涕虫猫,总之,在之后的一年里我都会留意Rain World的消息,比如几个月前制作组上传的几张GIF动图,觉得也很有意思。Rain World的制作组 Videocult是一间只有四人的独立工作室,除了音乐和音效,游戏的其余部分均由雅格布森一人完成。在几乎所有的访谈中,雅各布森都会满怀激动地谈起这部处女作的诞生:整整三年的时间,独自做出12个区域,1600多个关卡。作为游戏制作者,他对于游戏制作孜孜以求的信念,总是可敬的,我比较不屑的,是那些假借游戏之名,实则是在兜售卡牌背景、成就等等不着边东西的独立开发商。好在,这三年的努力并没有白费,Rain World所呈现的独特画风的确让人着迷。除此之外,和多数平台游戏习惯采用的传统动画技术不同,Rain World 所使用的基于物理的过程生成动画技术也使得所有生物的躯体不再死板。这个名字听起来可能很别扭,我们不妨换一个形象点的词,我们不妨叫他纸娃娃技术。Rain World中的所有生物(包括我们的主人公鼻涕虫猫),它们的身体本质上都是由各个肢体连接在一起的纸娃娃。从观感上,这种柔软、可任意弯曲的身体无疑让所有的生物看上去更富动感和活力。主人公鼻涕虫猫居住的这个架空世界皆为荒废已久的金属建筑,如同一个庞大的迷宫,又像一座繁复阴郁的废弃花园,无数小径穿插其中以供鼻涕虫猫穿行。无处不在的杂草和始终阴暗的天空也给游戏增添了不少压抑的气氛。世界的盎然和荒芜,艰难和美妙,都在这里被一一呈现。某些时刻,它会让我想起《人类消失后的世界》这部纪录片。“我一直都偏爱肮脏不堪的风格。每一座废弃的建筑都是人类文明的遗迹,它们自身并不会开口说话,但对于这些奇形怪状的建筑,对于它们所见证过的历史,每一个人都会有各自的幻想。”没有标准流水线工序上的千篇一律,没有直接复制前作地图般的偷懒,在Rain World这里,有制作者对于这个世界殷勤的付出和热切的盼望。一方面,他细心地耕耘着这个世界的每一块土地,撒下所有能够引发遐想的种子;同时,他也期待着玩家们能够尽情地参与其中,让这些幻想慢慢成长壮大,最终,收获属于自己不同的故事。我一直有种感觉,雅格布森对于这个世界的构建相当重视,甚至是过于重视。而当我得知,在制作Rain World之前,雅各布森是一个美术设计师(graphic designer),而且他本人并没有多少制作和玩游戏的经验的时候,我觉得自己似乎明白了点什么。Rain World的一个特点是难度非常高,几乎所有玩过的人都能亲身体会到。在游戏发售之初,不少游戏主播因为不堪高难度的挫败,不得不选择中途停止直播Rain World。久而久之,Rain World便被贴上了“硬核游戏”的标签。然而,在对此作出进一步评论前,我们还需要清楚一个重要的问题,即,我们为什么会喜欢困难的游戏?罗彻斯特大学的心理教授理查德·瑞安曾在上世纪八十年代提出过“自我决定理论”,他指出,人普遍存在3种核心的心理需求:自主与自觉性(自己作出行动和选择的渴望);与自我相关性(与他人产生互动和联系的渴望);以及自我效能(个人对完成任务和达成目标能力的信念的程度)。具体到游戏领域,绝大多数游戏中的互动都会给玩家带来明显的自主性,而那些网游以及具有联网功能的游戏则满足了人们对于相关性的需求。但是,在自我效能方面,事情却比较复杂。出于保险,多数游戏都会在一开始告诉玩家基本的操作,给予足够的提示,而平滑的难度曲线也不至于会削减玩家的自我效能。换而言之,主流游戏都会尽力不让玩家遭受太多的挫败感。当然,也有像《黑暗之魂》、《超级食肉男孩》这样敢于不去迎合玩家的好评游戏。看似悖谬的是,这些游戏往往会在一开始就给玩家们一记当头棒,但是,实际上,他们同样也遵循着自我效能的原理。比如在《超级食肉男孩》这样低容错率的游戏里,失败之后的快速重开可以让玩家一鼓作气地挑战下去,而成功通关之后的回放功能也别有一番趣味。可以说,虽然有意刁难玩家,但他们都会用不同措施,即通过放大其他一样具有提升自我效能的游戏内容来补偿先前的挫败感。宫崎英高曾经向记者阐述自己设计游戏的经验,“黑魂的死亡机制背后的核心理念是尝试和错误。(黑魂的)难度是很高,但总是可以克服的。你不必有多少技巧——你要做的就是去从你的错误当中去吸取教训,不在同一个地方倒下。在任何一个游戏中,在自己的失败中学到些东西,最后克服这些困难是一种很有回报的感觉,这是我在黑暗之魂和恶魔之魂中总会优先考虑的一点。”我很想把宫崎英高的这段话讲给其他玩家听,因为,关于这些困难的游戏能够给我们带来的东西,有两点大概永远都不会变,那就是破关的成就感和得到回报之后的兴奋感。他们就藏在“困难”这块面具后面,等待着我们竭尽全力去打破。玩家们并不是仅仅因为困难才会热爱一款游戏。当他们在说“困难”的时候,他们其实也是在说,“有挑战”。在这样形形色色的挑战中,在一次次的失败中,一个人会去思考,去尝试用不同的方式解决眼前的困难,由此懂得这种有限的困难背后无限的游戏性和乐趣,同时,他也慢慢懂得,眼前的这个游戏是值得认真对待的,因为这些挑战凝聚了制作者的才智和心思。遗憾的是,雅各布森并没有这样的志向。在Rain World这里,困难,被简单粗暴地化约成了双方力量差距的绝对悬殊。这个世界中的怪物几乎很难被杀死,玩家能够用到的防卫武器也少之又少,而且大都没有杀伤性,然而怪物的攻击却是一击致命的。很多情况下,只有靠引诱它们的天敌才是杀死对方,然而就算是这种引诱也非常危险,因为很可能自己也会被双方吃掉。在接受VG247采访时,雅格布森如是说道:“敌人可以被打败,但是非常困难。我的想法是,在打败你的第一个敌人之前,你需要先去玩个几小时。在这之后,你需要善用潜行隐藏自己,如果你被发现了,那就跑吧。” 这个说法让我很惊讶,如果说,打败魂3的第一个BOSS确实不容易,但至少玩家在多次的失败之后总会通过;如果说,饥荒的生存环境确实险恶,但至少玩家在初期就可以用斧头打死几只青蛙。而作为一款生存类平台游戏,Rain World却期待玩家们能够忍耐几个小时去适应它,这可能吗?我很难想象,如今还会有多少玩家愿意像雅各布森口中说的那样“玩个几小时”去适应这个世界,并且乐意在这几个小时中不断地死亡。当我说到“不断地死亡”的时候,我必须进而补充一点,这里的死亡,并非是由你的一时粗心大意或者对于眼前的敌人还不够了解所导致,而是一个弱小者在无法逃离一个(或一群)力量远远强于自身的敌人之后的必然结果。至少,这使得Rain World的体验成了一件不愉快的事,因为玩家时刻都会处在一种战战兢兢的状态,不知道什么时候会突然窜出来一只(或者好几只)怪物把自己叼走。我们当然可以认为这种难度惊险刺激 ,但是在一次次惊险的刺激过后,这种新鲜感很快会消失。Rain World的另一大特点,是拟真的生态环境。要做到这一点,自然得在怪物们的AI上下一番功夫。在一篇开发日志中,雅格布森提及Rain World中的敌人AI,“原本,我思考的是如何让这些生物充当游戏过程中的阻碍和绊脚石,后来我改变了想法。我想让这些生物自由走动,自己去觅食,然后在天黑之前回到自己的巢穴。所以说,它们并不是作为玩家的阻碍而存在的,而是为自己的天性而存在,为它们自己而存在。”不论在哪个领域,一旦某样东西总是固定不变,总会有个聪明的人站出来打破陈规。在最好的层面上,也确实催生过不少的创新。比如,当曾经的FPS主角都会通过吃下血包的方式恢复血量的时候,《光晕》的呼吸回血被玩家们大加赞赏,其后的FPS也纷纷效仿;又比如在一系列刺客信条作品的影响下,当我们以为跑酷只能和第三人称视角结合的时候,《镜之边缘》却提醒玩家和开发商们,那种既定观念不过是偏见。如今,凭着“为自己而存在”的敌人,我们的制作人似乎也想当一回聪明的人。在游戏中,所有的敌人都没有固定的活动路线,他们的行动规律也难以捉摸。有时候,你可能一连几个关卡都看不到一个敌人,有时却可以在一个关卡里看到三四个甚至五个敌人同时出现。从中,我们看不到一丁点制作人精心设计的关卡。不错,这种随机可以造成无限的可能性,可如果用在敌人身上,它引起的多半是混乱和不可控。在这样一个不可控的难度下,一个人能够通关、能够克服那些所谓的困难,不是因为他对这个游戏掌握的知识水平有多高,不是因为他在这个游戏里投入的时间精力有多久,而仅仅是因为他运气足够好罢了。这,其实是一种失败的难度。我还应该再继续谈谈游戏的主人公,一只鼻涕虫猫。从外型上看,这是鼻涕虫和猫的一种混合生物。Rain World的故事并不复杂,在一次外出觅食的过程中,我们的主人公鼻涕虫猫与家人失散,而玩家的任务,就是穿过12个区域与家人团聚。在Rain World的这个世界里,每当夜幕降临,天上都会降下暴雨,所以我们的鼻涕虫猫需要在这之前赶回避难所度过这个夜晚。但在避难所的每一晚会消耗鼻涕虫猫一定量的饥饿度,玩家需要在每一天寻找足够多的食物而不至于在避难所里饿死。但在这个世界的食物链中,鼻涕虫猫处在中端,在捕食的同时也有被捕食的危险。在几乎所有的生存游戏中,我们控制的主角虽然在一开始都弱不禁风,但在之后的游戏过程中都会逐渐拥有更强的生存能力。这离不开背后丰富的游戏内容,比如次元背包,收集资源合成物品等等。但很可惜,我们的鼻涕虫猫并没有这种待遇,它只能捡起地上的石子,细棍以及类似于鞭炮的不知名植物用来防身。如果说,这些就是鼻涕虫猫的全部玩法,那么,这样的游戏性也太过简陋了,它看上去更像是敷衍了事。似乎,在这三年的时间里,雅各布森把大部分时间都花在了这1600个关卡,12个区域和“为自己而存在的敌人”里了。我们仿佛坐在一桌巨型餐桌前,桌上的食物品种多样,色香味俱全,然而,在这样华丽的飨宴面前,我们手里,却只有一根牙签。Rain World,雨之世界,他代表了雅各布森对于一部生存游戏的全部定义和构想。遗憾的是,雅各布森对于AI和整个世界的建造过于重视,却没有在游戏性的趣味上花费多少心思,这使得游戏的内容缺乏基本的深度;另一方面,不合理的难度和无法预知的AI也是一种失败的尝试。他把“生存”这两个字做了出来,却唯独忘了后面的“游戏”;他明白生存的真实,却忽略了游戏的虚假。至于难度,Rain World想要学着魂系列的高难度、硬核向,却不明白,黑暗之魂致力的不仅仅是高难度,那些推动玩家们屡败屡战的,是由一系列可玩性极高的内容和回报(实际的和精神上的)。更重要的是,魂系列的敌人虽然困难,但无一例外是经过精巧设计的,是完全可以打败的。在这个意义上,随意把Rain World纳入到魂系列等等硬核向游戏的做法,也是有失公允的。我更愿意把Rain World比作一首进行曲,在乐队指挥扬起指挥棒的那一刻,他将总谱扔到一旁,把有关于曲子的速度变化、节奏把控、氛围调节的诸多细节统统抛之脑后,即兴地、杂乱无章地奏起了一首所谓进行曲。然而,对于这样的音乐,赞美它如何闪烁着反叛的现代主义光辉、如何振聋发聩发人深思是一回事,台下的观众为此而要忍受的煎熬和不适,却是另一回事。


    IP属地:福建2楼2023-07-22 15:12
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