日本有大作,但是除了老头环和P5之外,很少能让人真正地满意,主要体现在对世界刻画的薄弱上面,且不说FF16缺少的RPG部分,这部分即使缺少了,也可以通过生动丰富的世界刻画来弥补,但是FF16显然也没能刻画一个生动的世界。
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我周末玩通了控制这个游戏,在二档里玩到的,果然还是花了钱才会更珍惜所以就玩了。这游戏很好,有永生模式,还有一击必杀,对于我这只想看看这游戏是怎么回事的人来说是最好的配置了。
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控制这款游戏,对世界的刻画是非常生动的,它虽然没有16那种动态词条,但我觉得它的资料做得比16更有趣,尤其是那个真人出演的博士突然赤膊露出一身肌肉(博士真的也会那样健身吗?有那个时间吗?),突然尬舞。
我没有做完整支线,但是有个摄影机你去调查它时会突然出现一段在其他游戏经常遇到的桥段,我首先想到的是最终幻想7重制的飚摩托车那种场景。另外各种异世界物品的小细节也是充满奇思妙想,还有个房间,里面贴满了黄色的便利贴。之前在层层恐惧,艾迪芬奇的记忆等游戏也曾经体验过一些类似的新奇体验。
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然后我想说的是,我观察到的欧美和日本游戏的最大区别,是哪种理念现行的问题。
欧美游戏会先设定世界:我要做个什么样的世界?那里应该有什么东西?这些东西怎样彼此作用?我怎么把它表达得更真实可信?至于玩什么,这个有时候是完全忽略掉的所以随便塞进去一顿射击或者播片就打发,有时候会有精心的设计但是大多会点到为止。总体体现的还是世界本身对人的吸引力。
而日本游戏会先设定玩法:我要做个什么玩法?是RPG还是ACT?要不要有装备?要不要有等级?甚至像FF16这样极端化的:要不要吸引那些对FF不感兴趣的人来购买?当制作人把兴趣点放在这些东西上的时候,做出来的必然是一个某些点有可能登峰造极,但是游戏整体品质却无法完善的游戏。
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游戏首先要解决的是人的什么需求?今年我的年度游戏是《完美的一天》,我早上突然想到这款游戏的实际意义:你可能看到过很多描写90年代的电影、电视剧,但你却很难真正代入进去。而游戏的魅力就在于此,它可能只交代了几个片面,甚至可能有些设定是不真实的,是虚构的,但是它却绝对可以让你把自己融入到那时那地的那段经历中去。玩过之后,你甚至有可能会把游戏的体验和自己的经历弄混,误以为自己曾经有过那样一段经历。
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所以回到这个帖子我想讨论的问题,就能看出欧美游戏相比日本游戏的优势了:把世界先做好,先做个真实、生动、完善、可信的世界出来,至于内容是否能填充得当甚至趋于完美,那是制作人的功力问题,但我想说,当一个真实生动的世界放在你面前的时候,其实它就已经成功了一大半了。
而如果一个游戏把重点放在了玩法上,那么就要看看自己到底有没有任天堂那两把刷子了。现在的游戏,从玩法上大同小异,很难真正给人带来全新的震撼或者乐趣。虽然16的召唤兽战斗有口皆碑但它只是一个一次性体验,无法从还原世界的角度持续给人刺激,而动作玩法上虽然有可挖掘的点但是却没能得到大部分硬核玩家的认同,这也说明它做了一件费力不讨好的事情。
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最后我想说,让日厂把精力放在首先完善世界上,这对他们来说真的太难了,因为他们大多就没有这种经验,他们已经习惯了做2A游戏,偶尔的3A尝试也被差评吓得大气不敢出。3A之路注定是崎岖难走的,越怕就越是不可能做出真正的3A。也许玩家也应该放低期待,多期待擅长玩法的日厂以后能够继续做点相对好玩的游戏出来吧,指望他们能做出生动还原世界的巨作出来,至少10年内恐怕是没这个可能了
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最后我还是要盛赞小岛秀夫和死亡搁浅,这虽然不是日厂游戏,但它能同时吸纳二者的优点,真正做到世界生动,玩法有趣,真的是不可多得的佳作