u3d吧 关注:4,711贴子:7,929
  • 4回复贴,共1

【u3d】导入模型

只看楼主收藏回复

6.3导入基本网格导人基本的静态网格:(static mesh).并不比导人贴图难。Unity内置地支持Maya,Cinema4D3 ds.Max、Cheetah,3D和Blender的场景文件,只要这些文件保存到Assets文件夹中就可以了。Unit西还支持其他流行的导出格式,例如,.bx和.oj,所以如果3D软件包可以导出这些可用格式中的某一种,你就可以直接使用了下面是支持的格式。
·Maya8.0及更新版本:原生的.ma和,mb格式。把Maya文件保存到Assets文件夹中,Uity会自动导人所有的节点、变换、原点、名字、网格(每个网格最多两组UV)、顶点色、法线、材质、贴图和动画(FK、K和所有基于骨骼的)。Unity还支持导入的Maya文件在单个网格上具有多重材质,但是不能导人混合变形(blend shape)。如果使用了IK动画,必须在导人时对它们进行烘焙。
Cinema4D8.5及更新版本:原生的,c4d格式。把Cinema文件保存到Assets文件夹中,Uity会自动导人所有的变换、原点、名字、网格、UV集合、法线、材质、贴图(支持一个网格具有多种材质)和动画(FK、IK和所有基于骨骼的)。目前Uity不会导人点动画(point-.level animation)。和Maya一样,如果使用了IK动画,必须在导人前对它们进行烘焙。
●3 D Studio Max:原生的.max格式。把.max文件保存到Assets文件夹中,Unity会自动导入所有的变换、原点、名字、网格(每个网格最多两组UV)、顶点色、法线、材质(支持一个网格具有多种材质)、贴图和动画。如果使用基于骨骼的动画,必须在导人前合并(collapse)运动轨迹(motion trajectory)并且导出为.fbx文件。


IP属地:湖南1楼2023-08-18 18:25回复
    Cheetah3D 2.6及更新版本:原生的.jas 格式。把Cheetah 文件保存到 Assets文件夹中,Unity会自动导入所有的变换、原点、名字、网格、UV、法线、材质、贴图和动画。
    Lightwave 8.0及更新版本:没有原生的文件格式--必须导出为.fbx文件格式。参见Unity网站以获得关于 Lightwave的. fbx 导出器插件的更多信息。在转换时,Unity 会导入所有的变换、原点、名字、网格、UV、法线、材质(支持一个网格具有多种材质)、贴图和动画。
    Blender 2.45及更新版本:原生的.blend格式。把Blender文件保存到Assets文件夹中,Unity会自动导入所有的变换、原点、名字、网格、UV和动画。贴图和材质不会自动地导入和指定,而必须手动完成。
    Modo:没有原生的文件格式--必须在Modo中保存为.fbx文件格式。在保存后, Unity会导入所有的节点、变换、原点、名字、网格、法线、UV、材质和贴图。Unity支持一个网格具有多种材质。


    IP属地:湖南2楼2023-08-18 18:25
    回复
      下面列出了其他设置。
      Scale Factor (缩放系数):如果在对资源建模时没有使用Unity的一米对应于一个单位的规范,可以使用这个字段在导入资源时改变其大小。如果模型创建正确的话,把这个系数设置为1。
      Mesh Compression (网格压缩):选择Of (关闭)、Low (低)、Medium (中)或是High(高),来决定在导入时是否对网格进行压缩以及进行多大的压缩。和贴图压缩一样,这有助于节约内存,但是,必须小心地避免由于把压缩设置得过高而引入瑕疵或是其他问题。在游戏中测试资源,并选择能够产生最佳视觉效果的最高压缩方式。
      Generate Colliders (生成碰撞体):选中这个复选框,可以让Unity自动为对象生成一个网格碰撞体。如果该对象是静态的,就像tree2一样,那就选中这个复选框。这让对象在游戏世界中变成“实心”的。如果对象会移动或是带有动画,需要为它创建不同类型的碰撞体,这会在稍后讨论。


      IP属地:湖南3楼2023-08-18 18:28
      回复
        Swap UVs (交换UV):有时当你导入一个网格时,着色器可能会使用错误的UV通道。如果你注意到资源显示异常(尤其是在带有光照图的情况下),选中这个复选框。
        Tangent Space Generation (切空间生成):使用这个下拉框来决定在导入时为顶点数据生成哪些辅助部分。选择All (所有)会生成所有的切线和法线,使你可以使用实时光照和凹凸贴图。选择Normals Only (只生成法线),只能使用实时光照(但是不能使用凹凸着色器),或者选择 None (无)来禁用法线和切线。如果你知道不需要这两者,可以选择None以节约一些空间。
        Calcalate Normals (计算法线):选中这个使Unity在导入时重新计算网格的法线。通常情况下,你会希望确保在3D应用程序中的法线就是正确的。
        Smoothing Angle (平滑角度):如果选中了Calculate Normals复选框,这个滑块可以告诉Unity在什么情况下你想让引擎把一个边缘视为硬边缘(hard edge)。如果在资源上应用了一张法线贴图,把这个值设置为180。。


        IP属地:湖南4楼2023-08-18 18:28
        回复
          Calculate Normals(计算法线):选中这个使Unity在导入时重新计算网格的法线。通常情况下,你会希望确保在3D应用程序中的法线就是正确的。
          ·Smoothing Angle(平滑角度):如果选中了Calculate Normals复选框,这个滑块可以告诉Unity在什么情况下你想让引擎把一个边缘视为硬边缘(hard edge)。如果在资源上应用了张法线贴图,把这个值设置为180°。
          Split Tangents(分离切线):如果注意到模型在引擎中显示时可以看到UV缝隙,可以选中这个复选框。
          Materials Generation(材质生成):选择是否希望Unity导人材质以及怎样进行导大。如果选择Of(关闭),Unity不会为网格导入材质数据或是为其在引擎中生成新材质。选择PerTexture(每张贴图),则可以让Unity每次遇到一个新的贴图文件就创建-一种新材质(这是默认选项)。这些材质在整个项目中都是有效的,可以被多个场景共享。如果不希望材质被场景共享,使用Per Material(每种材质)选项。本章稍后会介绍材质。


          IP属地:湖南5楼2023-08-18 18:29
          回复