6.3导入基本网格导人基本的静态网格:(static mesh).并不比导人贴图难。Unity内置地支持Maya,Cinema4D3 ds.Max、Cheetah,3D和Blender的场景文件,只要这些文件保存到Assets文件夹中就可以了。Unit西还支持其他流行的导出格式,例如,.bx和.oj,所以如果3D软件包可以导出这些可用格式中的某一种,你就可以直接使用了下面是支持的格式。
·Maya8.0及更新版本:原生的.ma和,mb格式。把Maya文件保存到Assets文件夹中,Uity会自动导人所有的节点、变换、原点、名字、网格(每个网格最多两组UV)、顶点色、法线、材质、贴图和动画(FK、K和所有基于骨骼的)。Unity还支持导入的Maya文件在单个网格上具有多重材质,但是不能导人混合变形(blend shape)。如果使用了IK动画,必须在导人时对它们进行烘焙。
Cinema4D8.5及更新版本:原生的,c4d格式。把Cinema文件保存到Assets文件夹中,Uity会自动导人所有的变换、原点、名字、网格、UV集合、法线、材质、贴图(支持一个网格具有多种材质)和动画(FK、IK和所有基于骨骼的)。目前Uity不会导人点动画(point-.level animation)。和Maya一样,如果使用了IK动画,必须在导人前对它们进行烘焙。
●3 D Studio Max:原生的.max格式。把.max文件保存到Assets文件夹中,Unity会自动导入所有的变换、原点、名字、网格(每个网格最多两组UV)、顶点色、法线、材质(支持一个网格具有多种材质)、贴图和动画。如果使用基于骨骼的动画,必须在导人前合并(collapse)运动轨迹(motion trajectory)并且导出为.fbx文件。
·Maya8.0及更新版本:原生的.ma和,mb格式。把Maya文件保存到Assets文件夹中,Uity会自动导人所有的节点、变换、原点、名字、网格(每个网格最多两组UV)、顶点色、法线、材质、贴图和动画(FK、K和所有基于骨骼的)。Unity还支持导入的Maya文件在单个网格上具有多重材质,但是不能导人混合变形(blend shape)。如果使用了IK动画,必须在导人时对它们进行烘焙。
Cinema4D8.5及更新版本:原生的,c4d格式。把Cinema文件保存到Assets文件夹中,Uity会自动导人所有的变换、原点、名字、网格、UV集合、法线、材质、贴图(支持一个网格具有多种材质)和动画(FK、IK和所有基于骨骼的)。目前Uity不会导人点动画(point-.level animation)。和Maya一样,如果使用了IK动画,必须在导人前对它们进行烘焙。
●3 D Studio Max:原生的.max格式。把.max文件保存到Assets文件夹中,Unity会自动导入所有的变换、原点、名字、网格(每个网格最多两组UV)、顶点色、法线、材质(支持一个网格具有多种材质)、贴图和动画。如果使用基于骨骼的动画,必须在导人前合并(collapse)运动轨迹(motion trajectory)并且导出为.fbx文件。