战斗系统
与不少玩家的评价不同,我对星之海的战斗框架,评价是:优秀。
QTE加入战斗之中,使主角以及怪物的战斗动作,不再仅仅是传统回合制游戏中浪费时间的“播片”,你需要掌握进攻、防御节奏,来造成更多的伤害,避免更大的伤害。
另一方面,在击破敌人的弱点,来阻止敌人进一步行动这里,星之海的战斗,则需要你在敌人即将行动的限定回合内,足够了解每个人物的攻击、技能、强化攻击的属性,通过技能的完美组合,拼图一般打断敌人的行动。
这些都是十分优秀的设计。
游戏的Boss,动作丝滑流畅,甚至在受到不同伤害时,Boss呈现的状态也是截然不同的。
游戏的大招也如同关键时刻的过场动画一样,都有专属的动画表现,十分丝滑流畅。
以上的这些优点,都是《八方旅人》系列所欠缺的。
而在战斗中,不同技能也有不同的打击范围,有时需要利用队友的技能(比如加尔的投掷)来改变敌人的位置,以便后续角色的技能,能够打出更高的伤害。
但另一方面,也正如玩家所说,5号位、6号位主角加入过晚,单角色仅有3基础技能+1大招,且全部为剧情流程推进获得,战斗几乎全部为剧情战。等级之间,过高的经验值设计,以及角色们小数值的数值成长,使角色非常缺乏成长空间。
更致命的是,完全没有Build。
而技能设计方面,我们列举主角团的三位角色:
男主:1技能单体回血,2技能大火球AOE,对中间以及周边造成魔法伤害以及溅射伤害。3技能,全体AOE,剑+太阳属性伤害。
女主:1技能同火球的AOE,钝器+月亮属性伤害。2技能通过“不断弹射”造成的全体月亮属性伤害。3,全体小额回血,并给予一次无敌。
加尔:1技能投掷一名敌人,改变敌人,钝器伤害。2技能单体回血,3技能AOE小范围爆炸。
粗略看,技能之间,除了属性不同,动画表现形式不同,属性不同,伤害有差异外,实际上主角团的技能存在大量同质化设计,像是很多游戏中攻击上升,防御下降等buff技能,完全不存在。
同质化设计,放在“技能较多”时,或许还可以理解,但每个角色的技能仅有3个时,如此设计,就明显会让战斗变得无趣了。
其实,在星之海的作战框架上,本来可以添加更多有趣的设计。比如通过强化,使角色在攻击时可以通过QTE造成更多段的连击。
通过强化,可以在格挡时回敬对手反击。以及队友在被攻击时,某些角色可以通过QTE触发对敌人的追击等等在其它RPG中,已经司空见惯的设计。
这和我们前面说的料理、钓鱼体验是一致的,通过不同的QTE,的确会让技能释放变得有趣。但技能效果输出的“结果”却是雷同的。
在实际游戏中,让我真正体验到差异化乐趣的,是两个合体技,一个是刺客脚踢爆炸瓶,对敌人造成多段的属性伤害。另一个是控制大炎柱上下左右移动,烧的次数越多,最终造成伤害越高。
另外,在组合技的设计方面,如果你仔细观察,也能发现组合技实际上是主角团普通攻击与技能之间的排列组合。这是个相当不错的设计,它保持了同伴不同的作战风格,并以一种新的形势呈现了技能合并后的新特性。
但我对组合技“需要消耗组合点”来释放这个设计颇有微词。其原因是,每次进入新的战斗,组合点都是从零计费的。在普通的小战斗中,能够使用的组合技,大概只是“至日重击”这个仅仅消耗1点组合点的技能。
而角色们大量的组合技,多数只能作为Boss战时使用,但每个角色的组合技,在游戏后期又高达5种。将大量的动画设计投入在组合技,而非基础技能中(尤其5/6号角色加入相当晚),这无疑有些“舍本逐末”。
我对《星之海》战斗的总体评价就是:战斗框架不错,但没有充分利用这个框架。
技能动画表现丰富,效果趋于雷同,甚至缺少基础的buff,debuff。
基础技能过少,组合技相当多,但偏偏大部分组合技的应用场景十分有限。
另外值得吐槽的一点是:游戏的怪物战斗欲望十分旺盛,我方没有逃跑选项。
甚至在我高等级游历初始地图时,这些怪物还要追着我跑。
打这些怪物,钱超级少,经验忽略不计,还需要浪费时间……当玩家需要跑老地图找宝物时,这种体验尤为憋屈……
在以往的优秀范例中,例如《勇气默示录2》,在低等级怪物,面对高等级主角时,是有自知之明的,它们会疯狂逃跑。
而在《零之轨迹》中,高等级的主角,对于低等级的怪物,也可以通过场景外攻击,对其进行直接秒杀(需攻击两次)。
《星之海》为游戏堆了大量的细节,但这方面却没做差异化处理——这可能是由于在每个场景之中,敌人与我方阵型早已被固定的缘故。因为它采用的战斗方式,并非是切换场景再战斗……
然而,即便如此,在同样类似战斗展开的《宿命残响》游戏里,也有个怪物领地范围,玩家不想打,完全可以安全绕开……
只能说这方面《星之海》的设计还是欠缺一些火候(指重复探索地图时)。