新忍者的开发,玩家们所开发出来的东西都是策划做这个忍者的时候就想到了的吗?
就举个最基础的例子,平A接技能,比如死二1A空A,2A挂标,3A扫地或反向位移,再接3段1技能拉扯,或者A到最后一A吐水接2技能巨帅同时还打伤害;比如秽土长门可以只前3A,或者第3A空A接4A万象天引扫地;再比如,最最有代表性的拉扯之王白面具1A后反向2A骗,再3A扫地,4A位移出去再接1技能继续扫地拉扯…………忍战带土就更不用说了,志乃代表性的乱A勾
私以为,上面那些例子的操作,玩家开发出来是直接原因,但根本原因还是策划做忍者的时候真的用心了,用心去做了一套高质量的平A,同时又做了能跟平A连招时流畅度很高的技能
而这,也是火影手游最大的优点、特点之一,几乎每个忍者都有自己有特点的一套连招,看那些主播玩的时候,也总会被各种流畅的连招惊艳的,我相信,策划本人看到自己用心做的忍者被玩家开发成功,一定是有欣慰,也有惊喜
但如今,为什么一位新忍者,连最基本的连招都很难做到流畅了?所有玩家最喜闻乐见的组合技为什么想要触发都难如登天?这套平A是不是也完全可以称之为“低质量”?在乱A勾和低质量平A之间寻求平衡那么难吗?这一切的一切不都应该是策划的职责吗?忍战樱这样的平A,这样的技能,这样的能量条,你还想让玩家去怎样开发呢?![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=55f7b8d2b103918fd7d13dc2613c264b/c7bba9763912b31b8681221bc018367adbb4e1cf.jpg?tbpicau=2024-09-02-05_1b42ee659cbbd26fd9d590edb24d98e1)
就举个最基础的例子,平A接技能,比如死二1A空A,2A挂标,3A扫地或反向位移,再接3段1技能拉扯,或者A到最后一A吐水接2技能巨帅同时还打伤害;比如秽土长门可以只前3A,或者第3A空A接4A万象天引扫地;再比如,最最有代表性的拉扯之王白面具1A后反向2A骗,再3A扫地,4A位移出去再接1技能继续扫地拉扯…………忍战带土就更不用说了,志乃代表性的乱A勾
私以为,上面那些例子的操作,玩家开发出来是直接原因,但根本原因还是策划做忍者的时候真的用心了,用心去做了一套高质量的平A,同时又做了能跟平A连招时流畅度很高的技能
而这,也是火影手游最大的优点、特点之一,几乎每个忍者都有自己有特点的一套连招,看那些主播玩的时候,也总会被各种流畅的连招惊艳的,我相信,策划本人看到自己用心做的忍者被玩家开发成功,一定是有欣慰,也有惊喜
但如今,为什么一位新忍者,连最基本的连招都很难做到流畅了?所有玩家最喜闻乐见的组合技为什么想要触发都难如登天?这套平A是不是也完全可以称之为“低质量”?在乱A勾和低质量平A之间寻求平衡那么难吗?这一切的一切不都应该是策划的职责吗?忍战樱这样的平A,这样的技能,这样的能量条,你还想让玩家去怎样开发呢?
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=55f7b8d2b103918fd7d13dc2613c264b/c7bba9763912b31b8681221bc018367adbb4e1cf.jpg?tbpicau=2024-09-02-05_1b42ee659cbbd26fd9d590edb24d98e1)