已经快1000小时了,但是依然觉得骑砍2如果不大改,没有多少可玩的内容。
原因很简单,在这个几乎在所有游戏都在简化数值和强调差异化的今天,骑砍2的繁杂的数值和技能系统实在是想不出有改善的可能,而繁杂带来的结果就是经济系统的混乱,混乱的经济系统和随机的装备系统本质上只有两个字,那就是“无聊”。
为什么这些游戏设计厂商他们喜欢强调数值和平衡呢?因为很多设计者并不玩自己设计的游戏,他们唯一懂的就是数值。但实际上,骑砍这类游戏最大的乐趣在于两点:
1.那就是你曲折的成为“不平衡”的过程,所谓有明确目标下苦尽甘来的发展过程。
2.成为“不平衡”后的爽快感和应对更大的目标,以及维持这种“不平衡”需要的巨大成本的过程。
一个简单的例子就是骑兵问题,对我个人来说,骑兵少但强大而又昂贵一直我希望的游戏设计方向,我甚至希望对重骑兵更加写实一些,除了高级一点的枪兵,正面的情况下它就是无敌的,但是这种无敌需要极其昂贵的代价和行军速度干扰。
但是,这一切在骑砍2现在的设计理念来说,几乎是不可能的,因为技能数值复杂让经济系统就已经崩溃了,装备是售卖系统更是有些可笑。我甚至觉得玩家自己开矿给自己和士兵造装备都比现在这样要强几倍。
开个玩笑,如果以我的设计观念来说,玩家技能只需要对应兵种的几个技能就可以,至于自身的属性只需要力量 活力和社交等4或者5个就可以,也不需要存在什么技能分支,过于数值化提升的技能,直接简化放进属性提升里就可以了,技能主要服务的目标必须是玩法的进步和多样。
可以完全把装备系统的售卖取消,矿产城市和矿产地区可以增加,没有城的时候装备战利品也可以写实一点,看到就是所得,你的好装备可以通过打这些小贵族队伍来实现。
彻底更改护甲系统,重甲兵面对垃圾武器和护甲的低级兵必须是绝对的碾压,低级烂武器打在重甲身上勉强给给1到2点伤害就可以了,重骑兵也必然有冲击击杀和击飞的能力。你会说这样设计高级打低级几乎是无伤碾压的,
而高级兵之间的战斗持续的时间会拉长,对玩家的操作要求更高,反而会提高游戏门槛,不,提高的不是门槛,而是游戏性,因为高级兵价格必须是低级几倍甚至是十倍。
做到上面这些兵种改革,那么经济系统甚至是前期雇佣兵玩法,哪怕是后期的占城经营才能更有乐趣。
记住一点,游戏性在于不平衡,限制这种不平衡和让玩家关注经营的是维持不平衡的成本,这才是这类游戏的灵魂。
骑砍2已经这样了,我们的意见几乎也没什么用了,希望以后能有更好的选择吧。
原因很简单,在这个几乎在所有游戏都在简化数值和强调差异化的今天,骑砍2的繁杂的数值和技能系统实在是想不出有改善的可能,而繁杂带来的结果就是经济系统的混乱,混乱的经济系统和随机的装备系统本质上只有两个字,那就是“无聊”。
为什么这些游戏设计厂商他们喜欢强调数值和平衡呢?因为很多设计者并不玩自己设计的游戏,他们唯一懂的就是数值。但实际上,骑砍这类游戏最大的乐趣在于两点:
1.那就是你曲折的成为“不平衡”的过程,所谓有明确目标下苦尽甘来的发展过程。
2.成为“不平衡”后的爽快感和应对更大的目标,以及维持这种“不平衡”需要的巨大成本的过程。
一个简单的例子就是骑兵问题,对我个人来说,骑兵少但强大而又昂贵一直我希望的游戏设计方向,我甚至希望对重骑兵更加写实一些,除了高级一点的枪兵,正面的情况下它就是无敌的,但是这种无敌需要极其昂贵的代价和行军速度干扰。
但是,这一切在骑砍2现在的设计理念来说,几乎是不可能的,因为技能数值复杂让经济系统就已经崩溃了,装备是售卖系统更是有些可笑。我甚至觉得玩家自己开矿给自己和士兵造装备都比现在这样要强几倍。
开个玩笑,如果以我的设计观念来说,玩家技能只需要对应兵种的几个技能就可以,至于自身的属性只需要力量 活力和社交等4或者5个就可以,也不需要存在什么技能分支,过于数值化提升的技能,直接简化放进属性提升里就可以了,技能主要服务的目标必须是玩法的进步和多样。
可以完全把装备系统的售卖取消,矿产城市和矿产地区可以增加,没有城的时候装备战利品也可以写实一点,看到就是所得,你的好装备可以通过打这些小贵族队伍来实现。
彻底更改护甲系统,重甲兵面对垃圾武器和护甲的低级兵必须是绝对的碾压,低级烂武器打在重甲身上勉强给给1到2点伤害就可以了,重骑兵也必然有冲击击杀和击飞的能力。你会说这样设计高级打低级几乎是无伤碾压的,
而高级兵之间的战斗持续的时间会拉长,对玩家的操作要求更高,反而会提高游戏门槛,不,提高的不是门槛,而是游戏性,因为高级兵价格必须是低级几倍甚至是十倍。
做到上面这些兵种改革,那么经济系统甚至是前期雇佣兵玩法,哪怕是后期的占城经营才能更有乐趣。
记住一点,游戏性在于不平衡,限制这种不平衡和让玩家关注经营的是维持不平衡的成本,这才是这类游戏的灵魂。
骑砍2已经这样了,我们的意见几乎也没什么用了,希望以后能有更好的选择吧。