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繁杂的技能和数值系统,以及过于追求兵种的平衡毁了游戏前途。

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已经快1000小时了,但是依然觉得骑砍2如果不大改,没有多少可玩的内容。
原因很简单,在这个几乎在所有游戏都在简化数值和强调差异化的今天,骑砍2的繁杂的数值和技能系统实在是想不出有改善的可能,而繁杂带来的结果就是经济系统的混乱,混乱的经济系统和随机的装备系统本质上只有两个字,那就是“无聊”。
为什么这些游戏设计厂商他们喜欢强调数值和平衡呢?因为很多设计者并不玩自己设计的游戏,他们唯一懂的就是数值。但实际上,骑砍这类游戏最大的乐趣在于两点:
1.那就是你曲折的成为“不平衡”的过程,所谓有明确目标下苦尽甘来的发展过程。
2.成为“不平衡”后的爽快感和应对更大的目标,以及维持这种“不平衡”需要的巨大成本的过程。
一个简单的例子就是骑兵问题,对我个人来说,骑兵少但强大而又昂贵一直我希望的游戏设计方向,我甚至希望对重骑兵更加写实一些,除了高级一点的枪兵,正面的情况下它就是无敌的,但是这种无敌需要极其昂贵的代价和行军速度干扰。
但是,这一切在骑砍2现在的设计理念来说,几乎是不可能的,因为技能数值复杂让经济系统就已经崩溃了,装备是售卖系统更是有些可笑。我甚至觉得玩家自己开矿给自己和士兵造装备都比现在这样要强几倍。
开个玩笑,如果以我的设计观念来说,玩家技能只需要对应兵种的几个技能就可以,至于自身的属性只需要力量 活力和社交等4或者5个就可以,也不需要存在什么技能分支,过于数值化提升的技能,直接简化放进属性提升里就可以了,技能主要服务的目标必须是玩法的进步和多样。
可以完全把装备系统的售卖取消,矿产城市和矿产地区可以增加,没有城的时候装备战利品也可以写实一点,看到就是所得,你的好装备可以通过打这些小贵族队伍来实现。
彻底更改护甲系统,重甲兵面对垃圾武器和护甲的低级兵必须是绝对的碾压,低级烂武器打在重甲身上勉强给给1到2点伤害就可以了,重骑兵也必然有冲击击杀和击飞的能力。你会说这样设计高级打低级几乎是无伤碾压的,
而高级兵之间的战斗持续的时间会拉长,对玩家的操作要求更高,反而会提高游戏门槛,不,提高的不是门槛,而是游戏性,因为高级兵价格必须是低级几倍甚至是十倍。
做到上面这些兵种改革,那么经济系统甚至是前期雇佣兵玩法,哪怕是后期的占城经营才能更有乐趣。
记住一点,游戏性在于不平衡,限制这种不平衡和让玩家关注经营的是维持不平衡的成本,这才是这类游戏的灵魂。
骑砍2已经这样了,我们的意见几乎也没什么用了,希望以后能有更好的选择吧。


IP属地:山东1楼2023-09-28 20:44回复
    实话说,最开始的时候我也对骑砍2的更新有期待,但是现在已经没有什么期待了。


    IP属地:山东2楼2023-09-28 20:47
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      1.骑兵问题。
      虽然游戏名是骑马与砍杀,但实际这是个战争rpg游戏,有人喜欢玩骑兵有人喜欢玩步兵弓手,有人喜欢一点点培养一批精锐部队有人喜欢单纯体验万马奔腾的爽感。一个合格的策划案肯定是要尽可能把所有人都框进游戏潜在玩家范畴内,尤其这个游戏已经有一个成功的一代的前提。你设置重骑兵强到无敌,相当于限死了玩法,玩家只能靠攒重器或成为重骑才能玩这个游戏,其他兵种都废了。
      2. 护甲问题
      rbm几乎就是按照这个理念做的,但是你比rbm还极端,相当于完全杜绝了玩家依靠技术来干掉罐头的成就感,也直接让很多玩法直接没了,毕竟低伤连硬直都不能打出来。也让轻甲、跑动这些设定成了笑话。


      IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2023-09-29 05:48
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        增加贵族兵种的获取难度以及加大兵种等级之间的能力差异


        IP属地:江苏来自Android客户端5楼2023-09-29 09:09
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          重骑加强需要提升ai,不然步兵没法活,这游戏里没有强弩跟防马栅栏或者战车。也不能安营扎寨。各国实力太平均,导致后期各个击破,没有大势力


          来自Android客户端6楼2023-09-29 09:31
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            确实,必须拉大高级兵和低级兵的差距,不论是实力,获取难度还是价格。就像可汗大队屠杀步兵是必须的,但是那么容易弄出可汗大队就不正常了


            IP属地:宁夏来自iPhone客户端7楼2023-09-29 09:37
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              和隔壁三国杀学学,推出阴间武将,氪不起的退游。传奇的模式正好适合楼主,绝对的不平衡


              IP属地:江西来自Android客户端8楼2023-09-29 09:53
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                骑砍这个游戏不论是一代还是二代,游戏本体的可玩性是有很有限的,在原先的框架下修修补补没有太多的新鲜感。骑砍两代都必须依靠源源不断的MOD才能留住人,也不用对本体太悲观,体验不同的MOD就可以再玩十年


                IP属地:山东来自Android客户端9楼2023-09-29 10:10
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                  砍2没有砍1mod那样能架枪的长枪兵吗?架起枪后等着看重骑撞在枪阵上掉下来


                  IP属地:湖南10楼2023-09-29 10:14
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                    砍2现在的游戏性很难说是在服务哪种类型的玩家:
                    商业、外交、内政、锻造都有着臃肿笨拙的子系统;
                    各种资源供应过于充足导致战败方恢复迅速拖慢节奏;
                    各种debuff很难消除导致乐趣减少;
                    战场上的友军毫无智力、无法沟通;
                    角色加点不能洗点;
                    对兵种的平衡采取削弱强力兵种而非增强弱势兵种;
                    农民草叉拒重骑;
                    坐镇指挥对高级兵恶意制造伤亡;
                    战争器械没有存在感,部队在攻城战中调度不便;
                    军团行动不能分兵,家族部队分兵不能下令;


                    IP属地:重庆来自Android客户端11楼2023-09-29 10:14
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                      骑砍2的思路往rts走了。其实可以更像真三国无双,或者荣耀战魂一些。


                      IP属地:湖南来自Android客户端12楼2023-09-29 10:39
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                        你可以自己打小小斩团捏兵,而不用强迫t社去满足你的不平衡嗜好。我还就喜欢玩步兵,还得是精锐


                        IP属地:安徽来自iPhone客户端13楼2023-09-29 10:43
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                          重騎兵的部分已經夠寫實了,除了草叉部分
                          你只是被影視作品洗腦了,騎兵在古代一直都是側翼從來不是主戰兵種,而一個有腦子這指揮官是不會去命令騎兵正面衝撞重步陣型的,都是側翼,你正面撞的結果就是大型車禍現場跟批量報廢的戰馬


                          IP属地:中国台湾来自Android客户端14楼2023-09-29 11:16
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                            騎兵不管輕重基本上你會看到衝鋒就潰敗的原因就是因為訓練不足與士氣不振,還有步兵方沒有做陣地
                            拿三個經典戰役舉例:
                            1.界橋之戰
                            公孫瓚看麴義步兵(800)比自家輕騎少(3000)就想直接輾過去,結果被前方的精銳戟盾陣絞住加上弓弩手慢慢耗死
                            2.阿金庫爾戰役
                            百年戰爭經典戰役,英軍8000人8成長弓剩下重步,放拒馬。
                            法軍1萬重騎半數板甲半具裝加上5000弓弩兵,也是一樣開場硬衝
                            不過比公孫有腦知道衝長弓手陣地,但是被拒馬加長弓弄死的戰馬造成的大型車禍給搞的半殘,然後被趕上來的重步滅掉
                            3.渾河之戰
                            明末童仲揆率領23000明軍跟60000八騎騎兵打,也是一樣開場f1f3直接衝明軍環形車陣
                            最後雖然輸了,但是也搞死了幾千騎兵,要知道這是剛拉起來的地方軍,相當于你把領主打爛之後的那種破爛軍團


                            IP属地:中国台湾来自Android客户端15楼2023-09-29 11:40
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                              这只是你自己的想法,能玩过千小时的游戏有几个,玩了这么久说没前途


                              IP属地:广东来自iPhone客户端16楼2023-09-29 11:51
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