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这游戏难度的设计基准是怎么考虑的?

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500分以上的难度我开CE无限手雷一路炸过去都翻车翻到爆炸


IP属地:上海1楼2023-10-07 09:38回复
    800以上的就很绝望了


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2023-10-07 10:51
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      刚才一身传奇套80血满状态装被小头目一梭子秒了


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2023-10-07 10:57
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        只有守家容易放炮台躲角落就是了 其他图要死命切模式


        IP属地:湖南4楼2023-10-07 13:57
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          刚打赢一把万分的金星任务,前面全装白给了7次。人都快麻了


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2023-10-07 16:10
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            現在你知道為什麼傳統roguelike得人手一把鏟子、走一步算一步、沒有個趨前偵查手段都得死了嗎?
            遊戲算很客氣了,不然你撿的每個藥品和食品效果都得未知,吃下去會不會當場在你肚子裡孵化出個異形都不知道。
            不過職業只有被動能力這點滿可惜的,既然都是湊出來的被動能力,不如把各個被動能力獨立出來變芯片,再讓玩家搜集一些通用的主動技能,然後讓玩家自由組合,這樣變化更大、耐玩性更高。
            之後再來些武器模組、護甲模組,像是刀械裝上燃燒噴嘴變火燄刀、槍械下掛個槍榴彈、護甲能貼上防火芳綸罩之類的。
            異變系統也可以再強化一下,像是蜘蛛卵蜘蛛肉吃多了能變成Drider之類的,或是更爆力地自己截肢左手,然後把蜘蛛爪裝上去;如果異變之間還能混搭出特定異變就更棒了。
            總的來說,雖然都是高難度,但這款我比Stoneshard更看好,Stoneshard系統給得很多,但沒一個搞深入的,弄了三年多,比起roguelike反而更像是生存遊戲,但又沒有生存遊戲普遍有的模擬、經營,兩面不討好了這是。
            Quasimorph的易物跑商和製作也有點要跑偏的樣子,但製作消耗時間,而時間會讓勢力科技進展,給任務帶來更大的生存壓力(還有更高的報酬),如果不繼續在這種地方著力的話,我滿看好它專注在戰鬥方面的發展,很久沒有這種能捨得讓新人反覆死亡的roguelike了。


            IP属地:中国台湾6楼2023-10-07 18:10
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              如果只是道具效果要试错之类的我根本不怕好吗,就一次的事。现在的问题是哪怕我前置侦查做的再好,先手进门碰到喷火或者锯盘,只要没立即处理掉就是死。人多的房间要么丢雷转身跑要么碰运气,和技术和准备都无关的。roguelike突出一个随机性是没问题,但是在起步阶段就能给玩家送一个没有特定装备(主要指爆炸和燃烧系)就无法处理的环境+敌人组合只能说设计有问题。


              IP属地:上海10楼2023-10-08 13:33
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