現在你知道為什麼傳統roguelike得人手一把鏟子、走一步算一步、沒有個趨前偵查手段都得死了嗎?
遊戲算很客氣了,不然你撿的每個藥品和食品效果都得未知,吃下去會不會當場在你肚子裡孵化出個異形都不知道。
不過職業只有被動能力這點滿可惜的,既然都是湊出來的被動能力,不如把各個被動能力獨立出來變芯片,再讓玩家搜集一些通用的主動技能,然後讓玩家自由組合,這樣變化更大、耐玩性更高。
之後再來些武器模組、護甲模組,像是刀械裝上燃燒噴嘴變火燄刀、槍械下掛個槍榴彈、護甲能貼上防火芳綸罩之類的。
異變系統也可以再強化一下,像是蜘蛛卵蜘蛛肉吃多了能變成Drider之類的,或是更爆力地自己截肢左手,然後把蜘蛛爪裝上去;如果異變之間還能混搭出特定異變就更棒了。
總的來說,雖然都是高難度,但這款我比Stoneshard更看好,Stoneshard系統給得很多,但沒一個搞深入的,弄了三年多,比起roguelike反而更像是生存遊戲,但又沒有生存遊戲普遍有的模擬、經營,兩面不討好了這是。
Quasimorph的易物跑商和製作也有點要跑偏的樣子,但製作消耗時間,而時間會讓勢力科技進展,給任務帶來更大的生存壓力(還有更高的報酬),如果不繼續在這種地方著力的話,我滿看好它專注在戰鬥方面的發展,很久沒有這種能捨得讓新人反覆死亡的roguelike了。