至此,除了第2个问题,其余问题都已解答。要回答第二个问题需要分析投掷取极值对于总伤害的影响,这需要补充游戏的易伤与重击机制。同时这也是达成一刀极限伤害的重要增伤手段。
游戏的可达成伤害结算涉及以下四种
0.期望:可简单理解为浮动伤害的平均值,也是游戏中最容易达成的伤害,且浮动伤害的组成数量越多越容易达成
1.毁灭狂怒/极值:一次包含雷鸣基础伤害的攻击所有浮动伤害(骰子)取最大值,可简单理解为更新后已经失效
2.重击:骰子数量翻倍,可理解为浮动伤害翻倍,注意固定伤害不翻倍,1d4+8的重击结算为2d4+8而非2d4+16
3.易伤:总伤害翻倍,1d4+8的全易伤伤害结算为2*(1d4+8)
易知:
1.易伤≈期望*2>重击≈极值>期望。因此可回答第2个问题,毁灭狂怒的修复影响不算很大,远远达不到伤害砍半
2.要提高易伤、期望收益,应提高固定伤害占比
3.要提高重击收益应,应提高浮动伤害占比
4.部分附伤需要重击触发,该部分占比越多,重击收益越大,期望越小
为对比更新前后伤害差别,考虑以上4种伤害结算的组合方式,共有如下8种伤害:
比如武器攻击伤害为1d4+8(力调),则对应上述8种伤害结算为:
所有增伤手段已经分析完毕。接下来进行配装构筑与伤害计算