通常说BTU只是个时间单位,既可以衡量主动攻击时的时间效率,也可以衡量被动防守时的时间效率。
不少游戏为了避免过于失真,会模拟角色受到打击后的负面影响。总不能遭受攻击时跟没事人一样,还是该吃吃该喝喝。所以除了大叫“啊”一声表现痛感外,身体还会有一定的僵直惩罚,期间无法顺利做出其他动作,直到恢复为止。
贴图这个受打击回复同“提高康复级数”里的康复,是对“僵直时间”施加影响,衡量从“僵直状态”回复到“正常状态”的时间;
这和《暗黑破坏神》里的FCR(法术施展速度)/IAS(物理攻击速度)分别用于衡量攻击速度指标,FHR(快速打击恢复)用于衡量僵直时间指标非常类似。
不少游戏为了避免过于失真,会模拟角色受到打击后的负面影响。总不能遭受攻击时跟没事人一样,还是该吃吃该喝喝。所以除了大叫“啊”一声表现痛感外,身体还会有一定的僵直惩罚,期间无法顺利做出其他动作,直到恢复为止。
贴图这个受打击回复同“提高康复级数”里的康复,是对“僵直时间”施加影响,衡量从“僵直状态”回复到“正常状态”的时间;
这和《暗黑破坏神》里的FCR(法术施展速度)/IAS(物理攻击速度)分别用于衡量攻击速度指标,FHR(快速打击恢复)用于衡量僵直时间指标非常类似。