纵观世面上的开放世界游戏,包括卡普空自家的龙信,它们的动作系统基本都是轻量化的,这一方面是因为设计组在投入大量精力打磨开放世界体验的时候,就难以再付出很多心血去设计很复杂的战斗系统,另一方面是如果同时应付开放世界的探索和具有深度的战斗,玩家的游玩负担也会很重。
怪猎的战斗,对玩家操作的完美性要求是很高的,面对一次攻击,你处理好了就是一次很大的正收益,处理不好就是一段垃圾时间。这个时候一些场外因素就会很断节奏,包括但不限于换区、复杂地形、山歌对吼、巡逻警察、小怪等等。这些设计增加了沉浸感和开放感,但也分散了战斗时的注意力。反过来,如果逛着大地图遇到个精英怪就要来一场一二十分钟全神贯注的战斗,对于开放世界的体验来说也太累了
所以我觉得,开放世界和动作性还是只能侧重一头,正作可以加生态,但是得尽量不妨碍正常的战斗;外传不妨专门搞个开放世界,使劲搞生态,然后保留打击感的基础上简化战斗系统
怪猎的战斗,对玩家操作的完美性要求是很高的,面对一次攻击,你处理好了就是一次很大的正收益,处理不好就是一段垃圾时间。这个时候一些场外因素就会很断节奏,包括但不限于换区、复杂地形、山歌对吼、巡逻警察、小怪等等。这些设计增加了沉浸感和开放感,但也分散了战斗时的注意力。反过来,如果逛着大地图遇到个精英怪就要来一场一二十分钟全神贯注的战斗,对于开放世界的体验来说也太累了
所以我觉得,开放世界和动作性还是只能侧重一头,正作可以加生态,但是得尽量不妨碍正常的战斗;外传不妨专门搞个开放世界,使劲搞生态,然后保留打击感的基础上简化战斗系统