这次测试规模小,可能暴露得不太明显,但如果不做修改,建造模式的操作逻辑和手感将会是很大隐患。
上线后,基建必然会周期性更新。
随着规模扩大和科技迭代,玩家也就会需要频繁进行建造操作,如果操作依旧很不方便,操作成本和试错的挫败感也会逐步累积,玩家就会越来越偏向抄作业或退坑。
可能是想增强沉浸感,目前游戏采用了第三人称版的幸福工厂那样随视角中心放置的操作,而不是上帝视角,直接移动鼠标点击和拖拽来操作。
前者就像用鼠标画画,上手难度和便捷度都不如数位板,如果方舟的战斗需要玩家操作角色跑到格子边才能部署干员,大概也是这种感觉;
而后者明显更便捷,在移动端也显而易见地更能发挥优势。
目前在外探索中,放置操作相对较少,用现在的操作逻辑增加沉浸感尚可,
但在基地,最好还是用上帝视角+点击操作,像画设计图那样可以整体规划,批量放置和删改。
或像戴森球那样随角色移动视野范围+点击操作。
基建应该侧重于设计基地要建成什么样,而不是怎么把设备放到指定位置上。
摆放和移除设备的操作就应该怎么便捷怎么来,只有较低的操作成本是鼓励玩家不断迭代自己的基地的基础。
上线后,基建必然会周期性更新。
随着规模扩大和科技迭代,玩家也就会需要频繁进行建造操作,如果操作依旧很不方便,操作成本和试错的挫败感也会逐步累积,玩家就会越来越偏向抄作业或退坑。
可能是想增强沉浸感,目前游戏采用了第三人称版的幸福工厂那样随视角中心放置的操作,而不是上帝视角,直接移动鼠标点击和拖拽来操作。
前者就像用鼠标画画,上手难度和便捷度都不如数位板,如果方舟的战斗需要玩家操作角色跑到格子边才能部署干员,大概也是这种感觉;
而后者明显更便捷,在移动端也显而易见地更能发挥优势。
目前在外探索中,放置操作相对较少,用现在的操作逻辑增加沉浸感尚可,
但在基地,最好还是用上帝视角+点击操作,像画设计图那样可以整体规划,批量放置和删改。
或像戴森球那样随角色移动视野范围+点击操作。
基建应该侧重于设计基地要建成什么样,而不是怎么把设备放到指定位置上。
摆放和移除设备的操作就应该怎么便捷怎么来,只有较低的操作成本是鼓励玩家不断迭代自己的基地的基础。