如何实现《龙之信条2》的导演愿景——与伊津野英昭的专访
作者:CASEY DEFREITAS, MITCHELL SALTZMAN, SHUKA YAMADA
就像当人们想到任天堂时,第一个想到的开发者是宫本茂一样,当我想到卡普空时,第一个想到的开发者是伊津野英昭。在他近30年的职业生涯中,伊津野一直在卡普空担任策划、制作、顾问和导演,参与了卡普空一些最大最好的游戏。所以,当我们访问卡普空大阪时,我们想要了解他对《龙之信条2》的特别之处,他从第一部游戏中学到的教训,以及他对这部续作的总体愿景。
IGN:《龙之信条2》是一种什么样的游戏?
伊津野:嗯,如果你按照标题的编号来看,《龙之信条2》是继11年前发行的第一部《龙之信条》之后的游戏。虽然在这期间有很多其他的游戏出现,但这是系列中的第二个编号作品。我们想要制作一个在开放世界中充满动作的体验。它是一个动作角色扮演游戏,一个开放世界游戏,以及一个由卡普空制作的动作游戏,这意味着我们的《鬼泣》团队在这方面投入了大量的工作。最值得注意的是,它是一个单人在线组队动作游戏。即使你自己玩,你也可以体验到作为一个团队玩的乐趣。具体来说,有一些被称为随从的角色,他们陪伴着你的角色,也就是主角。你自己招募他们,然后借用两个由在线的其他玩家创建的角色,形成一个四人小队。
IGN:系列的前作是一个非常有野心的游戏。请告诉我们你对那款游戏的自豪之处,以及你认为你添加了哪些创新之处。
伊津野:嗯,这部分是因为我是一个讨厌做额外工作的人。我一直喜欢角色扮演游戏,但同时我也觉得指令式的战斗和为了经验而刷怪很麻烦。回到《街霸2》风靡一时的时候,作为一个学生,我想知道这些游戏的动作部分是否可以像《街霸2》一样。我想要在我被允许制作游戏的时候,将这两个愿望变成现实,这是其中的一部分。我开始思考制作这款游戏是在2001年或2002年。那时候的在线游戏并没有像现在这样快速的连接,但我仍然很崇敬它们。我有机会自己玩了一些,它们就像我一直梦想的世界一样。
但同时,我也发现它们出乎意料地令人恼火。这些理论上应该可以随时随地玩的游戏,却要求我和所有的朋友在一个特定的时间开始,或者我会因为去上厕所而感到不好意思,或者我会对那些不会在聊天中礼貌地打字的中学生生气。因为这些原因,我发现自己想要玩在线游戏,同时又希望避免这些令人讨厌的体验,而不用对别人太过体贴。
我想要制作一个不会让人觉得烦恼的角色扮演游戏,我想要制作一个你可以自己玩,但仍然感觉像是在线体验的角色扮演游戏。
“
有一段时间,我想出了一些方法来实现这个目标,我想要制作一个能做到两件事的动作角色扮演游戏:我想要制作一个不会让人觉得烦恼的角色扮演游戏,我想要制作一个你可以自己玩,但仍然感觉像是在线体验的角色扮演游戏。我通过结合这两个想法创造了《龙之信条》。我为它能让你即使一个人玩也感觉像是和朋友一起玩而感到自豪,而且它是一个有着和纯粹的动作游戏一样有趣的动作元素的角色扮演游戏。
IGN:你在这款游戏的开发中也能够借鉴你制作格斗游戏的经验。
伊津野:嗯,我加入卡普空后制作的第一款动作游戏是《街霸Alpha》,所以我一直有着作为卡普空街机团队的一员的格斗游戏的经验。之后,我负责了《鬼泣》系列,我是通过利用我已经拥有的对战格斗游戏的知识来制作的。我在那里获得了很多关于砍杀动作、固定场地的战斗和玩家对抗CPU的战斗的经验,然后我把所有这些知识都用到了一个角色扮演游戏中。
IGN:当你回顾第一部《龙之信条》时,有没有什么你希望你能够做得不同的,或者有没有什么你没能够实现的元素?如果有的话,这些在《龙之信条2》中是如何体现的?
伊津野:有很多我没能够做到的。其中很多还没有公开,但一个很大的部分是兽人的存在。我们在PlayStation 3时代能够很好地描绘他们的毛皮,但当屏幕上一次出现很多角色,或者如果你想要自由地创建角色时,它就会变得有点太拖沓了。我们现在能够做到这一点,我们也能够在在线功能方面做得更多。
那时候,PlayStation 3是PlayStation系列中第一款将在线功能作为标准的硬件,也是第一代默认使用以太网连接的硬件。我认为那是一个在线游戏刚刚开始的时候,但现在这个世界也成熟了很多,所以我们也将那时候无法实现的元素加入到了这款游戏中。
还有一个简单的事实,就是卡普空作为一个公司在开发开始时并不知道制作一个开放世界角色扮演游戏需要多少时间和人力,而我现在对此有了更好的了解。这就是为什么我说我可以从一开始就以一种系统化的方式制作这款游戏,组建一个团队,并说我只会做这么多,但实际上尝试做更多,我认为这样做很有效。
IGN:所以你是说《龙之信条》和现在的AAA级开放世界游戏相比,有着不同的预算、规模或开发过程?
伊津野:没错。有一款我非常清楚地想要制作的游戏,但做到这一点需要大量的时间。这让它很难得到批准。所以即使玩家会把它看作是和其他任何开放世界一样,但作为一个创作者,它变成了我们能够多么聪明地创造那个开放世界的问题。我意识到,当你制作一个充满东西的大型开放世界时,用户只会玩和体验其中的一小部分。自然的解决方案是尽量让玩家享受你制作的东西,尽量减少浪费,但你必须在这个和开放世界之间找到一个折衷。在这方面,我认为我在制作游戏的时候尽了我所能。
IGN:你会说这款游戏更接近你在创作前作时心中的愿景吗?
伊津野:我会这么说。就我在第一款游戏中想要做的事情而言,我从来不想要创造一个无限大的世界,或者一个有着无尽的人数的世界。这就是为什么它如此有趣。我确保向团队中的每个人解释了这一点。主题公园里充满了令人难以置信的内容,感觉你永远不会做完那里的所有事情,但你会的。你兴奋地出现,看着所有的东西,想着你永远不可能享受到它们全部,但你能够。这就是我在把游戏塞满内容时想要达到的感觉。你可以花无穷无尽的时间来制作一款游戏,但我想要做好控制这一点。我认为我在做我想要做的事情的同时,做到了这一点,尽管我们有时候也会有点放肆。
IGN:你会如何描述这款游戏的开发规模?
伊津野:就地图大小而言,我说我想要它至少是1.5倍大,或者如果可能的话,是两倍大,但当我们完成的时候,它大概是四倍大。这不是一个精确的测量,但我会说它有大约四倍的容量。这就是我们现在正在挣托的原因。我们现在有太多的东西要检查,这让我们感到非常困难。
IGN:我们可以认为,随着地图变大,可玩的内容也会增多吗?
伊津野:我不想太过分,让人们觉得我在夸大,但我们在地图上放置了物品,并想出了引导玩家的眼睛的方法,这样就不会有任何让他们感到无聊的时刻。这也是其他动作游戏经常做的事情之一,而这类游戏的一个基本元素是能够看到你的目的地,但不确定如何到达那里,从一个场景移动到另一个场景。我们在灰盒和白盒阶段,也就是我们真正坐下来制作它们之前,就对这种地图制作给予了很多考虑。
我觉得我们把游戏做得尽可能大了。
“
虽然我们上次没有很多工具来帮助我们做这件事,但我们这次有了一整套工具,能够在使用这些工具的同时开始开发,这些工具让我们的试错变得更容易。地图最终比我们预期的要大,因为这一步对我们来说更容易了,而更大的地图也意味着更多的东西。因此,我们确保在很多地方创建了遮挡物,这样就不会有更多让玩家感到无聊的时刻,同时也用会吸引玩家注意力的物品填满了世界。我觉得我们把游戏做得尽可能大了。
IGN:请告诉我们,你在开发现场做了什么,以便将这个愿景变成现实。
伊津野:我们为了让团队成员知道我想要的什么样的地形,并为此感到兴奋,而进行了实地考察。这是我从系列的第一款游戏开始就一直在做的事情,以及在我们制作两款游戏之间的《鬼泣5》时也做的事情。我们去了各种各样的地方,让策划成员能够理解在一个你的目的地在视线内,而且不太远,但你对到达那里的路感到兴奋的地方是什么感觉。这主要涉及到爬山。我也喜欢有着清晰的高度变化和阻挡视线的海岸,所以我们也一起去了那些地方,拍摄了它们。
还有一些令人惊叹的地形在我来自的奈良的飞鸟村。那是一个美丽的地区,有着宽阔的街道,还有靠近山脉的村庄、梯田和河流。我们作为一个团队在那里四处走走,我告诉他们某些地区的某些部分有多么令人兴奋,这样他们就能够理解如何创造那种地形。当我们爬山的时候,有时候到达山顶最近的路是一条直线,但没有人走那条路。每个人都走绕着山的路,所以我们讨论了他们为什么要这样做,而不是使用其他的路线,答案是那看起来太艰难了。不是你想去但不能,而是你根本不考虑走那条路。
这就是为什么有很多不同的路到达山顶,我们都走不同的路到达山顶。没有人认为这是缺乏选择,对吧?这就是我们讨论的东西,我们说,与其创造一个让你可以去任何你想去的地方的地图,不如在地图上放置一些玩家不想去的地方,这样我们就可以决定我们想要关注的地方,而不让地图感觉任何不自由,因为用户会避开那些其他的地方,就像我们爬的那座山一样。
IGN:所以你能够通过将现实融入游戏中来创造更强烈的角色扮演感。你会说这种在冒险中成为游戏主角的重点也是前作中存在的吗?
伊津野:这就是从PS3开始真正变成关于硬件的地方。图形看起来相当真实,意味着你可以通过艺术来传达什么是安全的,什么是危险的。我们不用使用符号来说“如果你掉下去,你会死”,我们可以开始让每个人根据外观来理解,如果他们掉在某个地方,他们可能会死。这让我们能够将我们现实生活中的危险感、安全感和安全感原封不动地带入游戏中。既然我们已经进入了一个我们可以做到这一点的时代,我尽可能地创造这种体验。
这就是为什么我们都去了这个恐怖的景点,你可以沿着阿倍野春日大楼的顶部的边缘走,因为我想让每个人体验到它有多么可怕。我在一开始就特别注意教育每个人,并让他们体验那些能够在情感上打动人的地形和景观。
IGN:从这个意义上说,即使《龙之信条》是关于在一个幻想世界中进行角色扮演的游戏,它也可能是类似于在大阪旅行的体验。
伊津野:是的,我想是这样。我们去了阿倍野春日大楼和大阪城,还爬了生駒山和六甲山,所以我想这可能是真的。
IGN:我想问一下《龙之信条》的背景故事。这款游戏中有没有和前作的事件或者格兰西斯地区有关的元素?
伊津野:我以前在别的地方说过这个,但《龙之信条》的世界只是许多平行世界中的一个故事。在其中,随从与各自平行世界中的用户和随从互动,而这个《龙之信条》也只是那些平行世界中的一个。这就是为什么围绕着龙的不断重生的故事,以及前作中展示的世界的各种元素都延续到了这一部。不过,它确实发生在一个不同的平行世界,这就是为什么我认为会有一些相似而又不同的部分。这反映在很多不同的地方,我希望玩家能够享受它。
IGN:玩家需要熟悉前作才能理解这款游戏吗?
伊津野:一般来说,不需要。这款游戏是以一种即使你是第一次体验这个系列,也能够理解它的方式制作的,但它的世界有点难以理解,从这个意义上说,玩前作作为一种准备也无妨。
这很艰难。如果你没有玩过第一款游戏,你可能会很难理解能够自己享受在线游戏的想法,也可能不知道你应该花多少精力来编辑你的随从等等。玩第一款游戏可能是一个很好的方式来感受一下。
IGN:不使用锁定机制,而且只有特定的职业才能闪避或防御,这是一个非常大胆的选择。我想这款游戏也会使用类似的系统,但是你是什么促使你创造这样的东西呢?
伊津野:首先说锁定机制,《鬼泣》有一个锁定按钮,它是以一种你可以在锁定的目标之间切换的方式制作的。对我来说,理想的情况是,一个游戏不需要锁定。在一个完美的世界里,玩家不能用控制器来选择要锁定的对象,而是游戏自己决定玩家锁定的对象。这款游戏里也会出现很多敌人,每次都手动锁定会很困难。这也适用于第一款游戏,但我认为在英国开发的《DmC:鬼泣》,也遵循了我没有锁定的理想。虽然我相信后来的终极版把它带了回来,但我想尽可能地避免锁定,这也是为什么我在《龙之信条》中努力做到这一点的原因之一。
如果你能做到,闪避是很棒的,但我认为它是一种非常困难的动作,所以理想情况下,我想要避免制作一个需要有闪避能力才能玩得开心的游戏。
“
至于闪避,它在战斗中很有趣。如果你能做到,闪避是很棒的,但我认为它是一种非常困难的动作,所以理想情况下,我想要避免制作一个需要有闪避能力才能玩得开心的游戏。闪避意味着,如果你能够检测到敌人即将攻击,并正确地控制你的输入,你就可以避免那次攻击。你是在告诉玩家,当他们知道有什么事情要发生的时候,要采取行动,这就是为什么我认为闪避是比防御更困难的一个动作。这就是为什么我不想让这个动作太难,以至于如果你做不到,游戏就变得无趣到无法玩的地步。
另一方面,《鬼泣》是一款你没有闪避就无法开始玩的游戏,所以它一开始就教你如何闪避。我不想这样做,这也是战斗系统这样的一个原因。这是一款你在组建一个小队后玩的游戏,不断地借用你朋友的随从。我想要强调这个动作,这就是为什么我想到把闪避作为一个使职业独特的元素之一。所以如果你擅长闪避,为什么不试试使用那个职业呢?不能闪避的职业有其他的系统和技巧,仍然可以让他们有效地战斗。我们希望玩家根据他们最擅长的动作,去选择他们想要的职业。制作一些全能的东西只会导致每个人都使用它。我不认为那样的角色扮演游戏会有趣,这就是为什么闪避是限制在特定职业的。
IGN:近年来,许多战斗系统要求掌握控制技巧,但《龙之信条2》似乎强调了角色扮演的一面,或者说是通过动作来体验一个角色扮演游戏的世界。
伊津野:嗯,它的概念是通过一个动作游戏来完全实现一个幻想世界的生活。它都是从“如果我去了一个幻想世界,会发生什么?”这个想法开始的。当你开始考虑你要选择什么职业时,你可能会想到一个让你利用你的体力或者你的智慧来战斗的职业。我们希望你通过你的控制能力来模拟这些优势和劣势,因为控制是一个动作游戏的关键。这是我们非常注意的一点。
IGN:详细而广泛的角色创造器也有助于增加这款游戏的角色扮演元素的深度。当我亲自玩它的时候,我真的能感受到你们投入了多少心思。
伊津野:背后有很多事情发生。这是我在制作第一款游戏的时候就在想的事情。我觉得没有任何一个动作角色扮演游戏能够允许进行合适的角色创造,所以我的最初目标是制作一个至少能够让你创造出你想要看到的角色的游戏。虽然第一款游戏的角色创造器实际上在很多方面都有限制,我知道这可能会被删掉,但我们确实做到了允许使用极端的设置来创建角色,甚至可以做出像是来自流行系列《赌博默示录》的角色。
《赌博默示录》的主角,来自动画《逆境无赖赌博默示录:终极生存者》
但这样做会毁掉角色,所以我们没有让用户使用这个功能,但设置中有足够的自由,基本上可以让你原样重现漫画角色。这是我们在第一款游戏中投入了很多工作的东西,但这次有了更好的硬件性能,我们可以随心所欲地增加系统的自由度。问题是,这意味着创造一个酷炫的角色,或者你想要看到的角色,和用粘土做一样没有区别。如果你没有艺术方面的理解,这是不可能的。你可能心中有你理想的角色,但你基本上需要是一个艺术家,才能用你自己的手来塑造那个角色,所以这就是我们在决定角色创造的工作方式时要开始的地方。另一个因素是光学测量技术,这在PS4左右的时候开始变得可行。这是一种让你可以用3D扫描某个东西,并创建基本上看起来像是真人脸,包括光照的游戏图形的技术。
问题是如何利用这个技术,我和很多不同的团队成员讨论了这个问题,包括那些在技术方面的。这就是我们最终面临了两个挑战的原因:一个是能够创造出逼真的角色,另一个是找到一种方法,让任何人都能够创造出一个好看的脸,即使他们不是艺术倾向的。我们最初的想法是扫描近一百个人的脸,然后用它们作为创建角色的基础。这种真实的数据作为我们的基础,意味着只要你不给它们应用绝对荒谬的数值,就很容易创造出逼真的脸。我们做的另一件事是,让创建你要直接编辑的基础脸变得容易。通过选择在出现的那些脸中看起来最可接受的一个,你就会得到基于那张脸的其他可能性。
通过重复这个过程,从一组中挑选出最好的,你就能够接近你喜欢的那种脸。从那里,你可以自己做最后的调整,这给我们提供了一个系统,让你可以做任何你想做的事情,而不需要每个人都是艺术家。如果你能够控制真正细致的设置,像我这样的完美主义者可能会花上几个小时甚至更长的时间,还是无法完成创建一个角色。这就是为什么我想,也许我们应该让它更简单一些,但是我们的艺术家们开始说,“不,那是我想要的!我想要做那个,让我们添加更多的细节设置。”所以我们就这样做了,并努力创造了一个系统,让玩家如果想要的话,可以使用每一个可用的设置,同时也提供了一个更简单的创造方法。
IGN:所以你在作为团队的领导者分享你的愿景的同时,也结合了员工的意见,让这款游戏成型。
伊津野:哦,当然。我之前提到过地图变大的事情,当我问是否真的有可能充分地创造一个那么大的世界时,他们自信地告诉我他们会的。我当时的反应只是,“好吧,那就这样吧”,但是后来地图变得有点太大了。把它们都折叠起来和我想的一样困难,但我们没有能力让游戏变得那么好,以至于可以满足员工想要添加的每一个想法。我尽我所能地结合和利用我能做的东西,然后在结合更多东西之前,把它们平衡一下,然后在制作游戏的过程中不断重复这个过程。
IGN:我也被每一个NPC以如此逼真的方式反应,让我在这个幻想世界中进行角色扮演时感到震惊。
伊津野:这从我们制作第一款《龙之信条》的时候就是真的,但我想要创造出合适的详细的NPC,即使这只是在有限的范围内。这次我们有了太多的人,但我们想要的是那些生活在世界中,根据他们自己的目标行动,有着他们决定的理由,并且为自己和世界做出决定的角色,以及让世界能够正确地反应这些有理由的NPC行为。我们投入了很多工作来思考如何创造这样的系统,包括如何用尽可能有限的资源来做到这一点。早在我玩像素艺术的游戏的时候,我就不喜欢那些看起来只是因为他们看起来不错而从一堆中随机挑选出来的主角。我想要让它变成这样,任何NPC都可能有人会喜欢他们,这就是我们现在正在做的事情。不过我们还在努力。
至于亲密度,它只存在于玩家和NPC之间,在前作中,但这款游戏也有NPC之间的亲密度和关系。例如,如果你找到一对朋友,打其中一个,另一个也会对你生气。或者如果你对孩子做了一些好事,父母可能会感谢你,并更喜欢你。这就是我所说的NPC之间的关系。NPC也有对玩家的亲密度。如果两个NPC都喜欢同一个人,他们相处得好是不太现实的,对吧?我们正在看看我们是否可以把一些像为了某人而打架的事情加入到游戏中。
IGN:这是否意味着玩家甚至可能发现自己陷入了令人压力山大的三角恋?
伊津野:我不知道我是否会称之为爱情,但如果你和游戏中的角色成为朋友,有一些内部的参数来决定这种事情。一个和你亲近的角色可能会来你家玩,但如果他们在那里遇到了另一个做了同样事情的角色,就可能会发生争吵。就我个人而言,我们只是制作了这个系统,因为我们想要能够说,“停下来,不要为了我而打架!”也许最好的办法是让你的读者在玩游戏的时候,尽量避免这种结果。
IGN:告诉我们关于《龙之信条》的世界。它建立在什么样的概念上,它从哪里得到灵感,它基于什么样的形象?
伊津野:我们非常小心地创造了一个高幻想的世界,它看起来和感觉就像每个人都会想象一个真实的幻想世界的样子。这从第一款游戏开始就是这样。这就是为什么即使是怪物,也是以他们自己的传统来创造的。我们的设计方法是想象一下,如果一个怪物存在于现实生活中,它会是什么样子。当这些怪物出现的时候,很难记住它们的名字,所以我们小心地创造了看起来就像它们的名字的角色。狮鹫,格里芬,不管是哪一个,都很难记住。
《鬼泣5》中的狮鹫和V
《鬼泣》中的狮鹫。你今天互动的斯芬克斯也是一个例子。我们希望世界上的任何人都能看到它的设计,并说,那是一个斯芬克斯。我们在制作第一款游戏后,采访了来自世界各地的很多人,有很多在《龙之信条》中出现的怪物,人们说它们看起来完全像他们心目中的形象,比如格里芬。这是我们引以为豪的,我们很高兴我们对此投入了这么多的注意力。听到人们说,“是的,就是这样!”真是太好了。这就是为什么我们如此专注于创造一种欧洲和北英格兰的感觉,从植被和结构到一切。巴塔尔也是以一种相当容易与之形成对比的方式设计的,作为一个正统的中世纪幻想世界的居民对邻国的形象。这就是为什么我们如此专注于把它打造成一个邻国的想法,而不是把自己局限于任何一个国家。
伊津野:我认为我们做得很好,走了一条非常细微的线,那就是在已经是一个不同的世界的内部创造一个外国,让玩家能够体验到它不同的土地、天气、种族、宗教和工业等,而不会让人想起任何特定的国家。如果玩家也有同样的感觉,我会很高兴。
IGN:像塔洛斯这样的巨型怪物的战斗,在这款游戏中也有了显著的进步。你在设计这些庞然大物的战斗时,特别注意了什么?
伊津野:在前作中,由于技术原因,你一旦抓住一个怪物,就无法放手,但这次我在这一点上恳求程序员,因为我想让玩家能够站在看起来坚实的表面上,而不用抓住,还能够掉下来再抓住。我们上次不能做到这一点的原因是,有一些敌人,如果你抓住它们太久,就会成为一个问题。格里芬就是其中之一,如果你抓住它,它开始飞,你就会穿过一个加载区域,造成一个技术问题。不过,我们在这款游戏中克服了这个障碍,所以你可以随心所欲地骑行,你可以随时站起来恢复你的体力。不仅如此,你一旦站起来,就可以站着战斗,所以你可以自由地在一个大敌人的身上走来走去。塔洛斯就是这样一个大敌人,设计成让你能够以这种方式玩这款游戏。
你可以随心所欲地骑着[格里芬],也可以随时站起来恢复体力。
“
另外,当你跳起来抓住一个敌人的时候,不跳起来抓住就可以抓住一个敌人,然后推它或拉它,改变敌人的姿势,所以我们在这款游戏中在抓取方面取得了很大的进步。这是人们在前作中本来就会自然地做的事情,但由于技术原因而不能做到,但这次他们可以做到了。你可能不会看到它,然后想,“哇,发生了什么?!”因为能够以一种自然的方式抓住东西并不是什么引人注目的事情,但我认为这是一个巨大的进步。说到底,这是一款如果你真的掉下去就会死的游戏。没有多少像这样的游戏,但在一个你不能掉下去的游戏中,有一个像塔洛斯这样大的敌人是很困难的。
即使你掉下去了,如果你幸运的话,一个随从可能会帮你站起来。不过只有在你幸运的时候。另外,如果你快要掉下去了,你注意到了你周围飞来飞去的哈比吗?你实际上可以跳到一个上面,然后抓住它,所以如果你在危险的时候,附近恰好有一个,你可以跳过去救自己。我们在这款游戏中给自己设定的一个挑战是,让玩家能够做任何看起来他们能够做的事情,所以当然你可以站在塔洛斯的肩膀上,或者在它被刺伤,盔甲被剥掉后暴露出来的身体部位上。无论是抓住还是掉下去后发生的事情,我们都让你可以做任何你认为你可以做的事情,我希望人们玩玩看。
IGN:一款准备好并能够让你做任何你想做的事情的游戏,给我一种非常像桌面角色扮演游戏的感觉。
伊津野:我实际上从来没有玩过桌面角色扮演游戏。不过我读过游戏大师(地下城主DM)的书之类的东西,我认为一个令人印象深刻的游戏大师是一个已经为玩家可能想到的一切做好了准备,并且准备好回应的人,所以当我制作游戏的时候,我把自己当作一个游戏大师。我是那些一直被桌面角色扮演游戏吸引,但没有朋友可以一起玩的人,所以我只是玩游戏书。不过这次我真的有一种成为游戏大师的感觉。
这也实际上是为什么我之前提到了登山。我们让玩家做任何看起来可能的事情,但不让不可能的事情看起来可能的技巧也很重要。只要你不让他们觉得他们可以做,玩家就不会想尝试某些事情,所以我们以这种方式进行控制。
例如,不使用可能让玩家想尝试去那里的不可到达的地方的图形。如果有一些敌人的部位,我们不能真正为它们被攻击时做出反应,我们就确保它们看起来不像是你想要攻击的地方。同时,有一些部分,会让玩家非常想要攻击它们,这就是我们如何最大化对玩家能够做任何事情的感觉的控制。
IGN:你说过《龙之信条2》是一款让你自由地在一个深刻的世界中进行角色扮演的动作游戏,但你能告诉我们你希望看到的玩法和玩家类型吗?
伊津野:我们努力创造了一个能够以一种可信的方式对玩家想要采取的任何行动做出反应的世界,所以一个答案是那些想要认真地假装自己是这个世界的一部分,或者想要在一个模拟的幻想世界中体验一种新生活的人。虽然我们也制作了一个让擅长动作游戏和不擅长动作游戏的人都能找到一种生存方式的世界,但也有一个深刻的动作游戏等待着那些寻求它的人,所以我们当然也热烈欢迎那些想要简单地靠力量闯关的人。
对于那些对游戏不太了解,但想要尝试一下,因为他们听说它很有趣的人,我觉得在我们整个团队花费了所有的努力和时间来创造这款游戏的随从之后,他们几乎可以像一个朋友一样,坐在你身边,在玩过游戏之后给你一些建议。这就是为什么我觉得即使你是以这种态度来玩,你也应该能够玩得很开心,所以请依靠你的随从,从你的朋友们制作的随从中学习你需要的东西。他们已经经历了游戏,会教你你需要知道的东西,所以只要你依靠他们,即使你不是非常投入,你也应该能够玩通关游戏。我希望你试一试。
米切尔·索尔茨曼是IGN的编辑制作人。
特别感谢IGN日本的山田修卡进行了这次采访。
作者:CASEY DEFREITAS, MITCHELL SALTZMAN, SHUKA YAMADA
就像当人们想到任天堂时,第一个想到的开发者是宫本茂一样,当我想到卡普空时,第一个想到的开发者是伊津野英昭。在他近30年的职业生涯中,伊津野一直在卡普空担任策划、制作、顾问和导演,参与了卡普空一些最大最好的游戏。所以,当我们访问卡普空大阪时,我们想要了解他对《龙之信条2》的特别之处,他从第一部游戏中学到的教训,以及他对这部续作的总体愿景。
IGN:《龙之信条2》是一种什么样的游戏?
伊津野:嗯,如果你按照标题的编号来看,《龙之信条2》是继11年前发行的第一部《龙之信条》之后的游戏。虽然在这期间有很多其他的游戏出现,但这是系列中的第二个编号作品。我们想要制作一个在开放世界中充满动作的体验。它是一个动作角色扮演游戏,一个开放世界游戏,以及一个由卡普空制作的动作游戏,这意味着我们的《鬼泣》团队在这方面投入了大量的工作。最值得注意的是,它是一个单人在线组队动作游戏。即使你自己玩,你也可以体验到作为一个团队玩的乐趣。具体来说,有一些被称为随从的角色,他们陪伴着你的角色,也就是主角。你自己招募他们,然后借用两个由在线的其他玩家创建的角色,形成一个四人小队。
IGN:系列的前作是一个非常有野心的游戏。请告诉我们你对那款游戏的自豪之处,以及你认为你添加了哪些创新之处。
伊津野:嗯,这部分是因为我是一个讨厌做额外工作的人。我一直喜欢角色扮演游戏,但同时我也觉得指令式的战斗和为了经验而刷怪很麻烦。回到《街霸2》风靡一时的时候,作为一个学生,我想知道这些游戏的动作部分是否可以像《街霸2》一样。我想要在我被允许制作游戏的时候,将这两个愿望变成现实,这是其中的一部分。我开始思考制作这款游戏是在2001年或2002年。那时候的在线游戏并没有像现在这样快速的连接,但我仍然很崇敬它们。我有机会自己玩了一些,它们就像我一直梦想的世界一样。
但同时,我也发现它们出乎意料地令人恼火。这些理论上应该可以随时随地玩的游戏,却要求我和所有的朋友在一个特定的时间开始,或者我会因为去上厕所而感到不好意思,或者我会对那些不会在聊天中礼貌地打字的中学生生气。因为这些原因,我发现自己想要玩在线游戏,同时又希望避免这些令人讨厌的体验,而不用对别人太过体贴。
我想要制作一个不会让人觉得烦恼的角色扮演游戏,我想要制作一个你可以自己玩,但仍然感觉像是在线体验的角色扮演游戏。
“
有一段时间,我想出了一些方法来实现这个目标,我想要制作一个能做到两件事的动作角色扮演游戏:我想要制作一个不会让人觉得烦恼的角色扮演游戏,我想要制作一个你可以自己玩,但仍然感觉像是在线体验的角色扮演游戏。我通过结合这两个想法创造了《龙之信条》。我为它能让你即使一个人玩也感觉像是和朋友一起玩而感到自豪,而且它是一个有着和纯粹的动作游戏一样有趣的动作元素的角色扮演游戏。
IGN:你在这款游戏的开发中也能够借鉴你制作格斗游戏的经验。
伊津野:嗯,我加入卡普空后制作的第一款动作游戏是《街霸Alpha》,所以我一直有着作为卡普空街机团队的一员的格斗游戏的经验。之后,我负责了《鬼泣》系列,我是通过利用我已经拥有的对战格斗游戏的知识来制作的。我在那里获得了很多关于砍杀动作、固定场地的战斗和玩家对抗CPU的战斗的经验,然后我把所有这些知识都用到了一个角色扮演游戏中。
IGN:当你回顾第一部《龙之信条》时,有没有什么你希望你能够做得不同的,或者有没有什么你没能够实现的元素?如果有的话,这些在《龙之信条2》中是如何体现的?
伊津野:有很多我没能够做到的。其中很多还没有公开,但一个很大的部分是兽人的存在。我们在PlayStation 3时代能够很好地描绘他们的毛皮,但当屏幕上一次出现很多角色,或者如果你想要自由地创建角色时,它就会变得有点太拖沓了。我们现在能够做到这一点,我们也能够在在线功能方面做得更多。
那时候,PlayStation 3是PlayStation系列中第一款将在线功能作为标准的硬件,也是第一代默认使用以太网连接的硬件。我认为那是一个在线游戏刚刚开始的时候,但现在这个世界也成熟了很多,所以我们也将那时候无法实现的元素加入到了这款游戏中。
还有一个简单的事实,就是卡普空作为一个公司在开发开始时并不知道制作一个开放世界角色扮演游戏需要多少时间和人力,而我现在对此有了更好的了解。这就是为什么我说我可以从一开始就以一种系统化的方式制作这款游戏,组建一个团队,并说我只会做这么多,但实际上尝试做更多,我认为这样做很有效。
IGN:所以你是说《龙之信条》和现在的AAA级开放世界游戏相比,有着不同的预算、规模或开发过程?
伊津野:没错。有一款我非常清楚地想要制作的游戏,但做到这一点需要大量的时间。这让它很难得到批准。所以即使玩家会把它看作是和其他任何开放世界一样,但作为一个创作者,它变成了我们能够多么聪明地创造那个开放世界的问题。我意识到,当你制作一个充满东西的大型开放世界时,用户只会玩和体验其中的一小部分。自然的解决方案是尽量让玩家享受你制作的东西,尽量减少浪费,但你必须在这个和开放世界之间找到一个折衷。在这方面,我认为我在制作游戏的时候尽了我所能。
IGN:你会说这款游戏更接近你在创作前作时心中的愿景吗?
伊津野:我会这么说。就我在第一款游戏中想要做的事情而言,我从来不想要创造一个无限大的世界,或者一个有着无尽的人数的世界。这就是为什么它如此有趣。我确保向团队中的每个人解释了这一点。主题公园里充满了令人难以置信的内容,感觉你永远不会做完那里的所有事情,但你会的。你兴奋地出现,看着所有的东西,想着你永远不可能享受到它们全部,但你能够。这就是我在把游戏塞满内容时想要达到的感觉。你可以花无穷无尽的时间来制作一款游戏,但我想要做好控制这一点。我认为我在做我想要做的事情的同时,做到了这一点,尽管我们有时候也会有点放肆。
IGN:你会如何描述这款游戏的开发规模?
伊津野:就地图大小而言,我说我想要它至少是1.5倍大,或者如果可能的话,是两倍大,但当我们完成的时候,它大概是四倍大。这不是一个精确的测量,但我会说它有大约四倍的容量。这就是我们现在正在挣托的原因。我们现在有太多的东西要检查,这让我们感到非常困难。
IGN:我们可以认为,随着地图变大,可玩的内容也会增多吗?
伊津野:我不想太过分,让人们觉得我在夸大,但我们在地图上放置了物品,并想出了引导玩家的眼睛的方法,这样就不会有任何让他们感到无聊的时刻。这也是其他动作游戏经常做的事情之一,而这类游戏的一个基本元素是能够看到你的目的地,但不确定如何到达那里,从一个场景移动到另一个场景。我们在灰盒和白盒阶段,也就是我们真正坐下来制作它们之前,就对这种地图制作给予了很多考虑。
我觉得我们把游戏做得尽可能大了。
“
虽然我们上次没有很多工具来帮助我们做这件事,但我们这次有了一整套工具,能够在使用这些工具的同时开始开发,这些工具让我们的试错变得更容易。地图最终比我们预期的要大,因为这一步对我们来说更容易了,而更大的地图也意味着更多的东西。因此,我们确保在很多地方创建了遮挡物,这样就不会有更多让玩家感到无聊的时刻,同时也用会吸引玩家注意力的物品填满了世界。我觉得我们把游戏做得尽可能大了。
IGN:请告诉我们,你在开发现场做了什么,以便将这个愿景变成现实。
伊津野:我们为了让团队成员知道我想要的什么样的地形,并为此感到兴奋,而进行了实地考察。这是我从系列的第一款游戏开始就一直在做的事情,以及在我们制作两款游戏之间的《鬼泣5》时也做的事情。我们去了各种各样的地方,让策划成员能够理解在一个你的目的地在视线内,而且不太远,但你对到达那里的路感到兴奋的地方是什么感觉。这主要涉及到爬山。我也喜欢有着清晰的高度变化和阻挡视线的海岸,所以我们也一起去了那些地方,拍摄了它们。
还有一些令人惊叹的地形在我来自的奈良的飞鸟村。那是一个美丽的地区,有着宽阔的街道,还有靠近山脉的村庄、梯田和河流。我们作为一个团队在那里四处走走,我告诉他们某些地区的某些部分有多么令人兴奋,这样他们就能够理解如何创造那种地形。当我们爬山的时候,有时候到达山顶最近的路是一条直线,但没有人走那条路。每个人都走绕着山的路,所以我们讨论了他们为什么要这样做,而不是使用其他的路线,答案是那看起来太艰难了。不是你想去但不能,而是你根本不考虑走那条路。
这就是为什么有很多不同的路到达山顶,我们都走不同的路到达山顶。没有人认为这是缺乏选择,对吧?这就是我们讨论的东西,我们说,与其创造一个让你可以去任何你想去的地方的地图,不如在地图上放置一些玩家不想去的地方,这样我们就可以决定我们想要关注的地方,而不让地图感觉任何不自由,因为用户会避开那些其他的地方,就像我们爬的那座山一样。
IGN:所以你能够通过将现实融入游戏中来创造更强烈的角色扮演感。你会说这种在冒险中成为游戏主角的重点也是前作中存在的吗?
伊津野:这就是从PS3开始真正变成关于硬件的地方。图形看起来相当真实,意味着你可以通过艺术来传达什么是安全的,什么是危险的。我们不用使用符号来说“如果你掉下去,你会死”,我们可以开始让每个人根据外观来理解,如果他们掉在某个地方,他们可能会死。这让我们能够将我们现实生活中的危险感、安全感和安全感原封不动地带入游戏中。既然我们已经进入了一个我们可以做到这一点的时代,我尽可能地创造这种体验。
这就是为什么我们都去了这个恐怖的景点,你可以沿着阿倍野春日大楼的顶部的边缘走,因为我想让每个人体验到它有多么可怕。我在一开始就特别注意教育每个人,并让他们体验那些能够在情感上打动人的地形和景观。
IGN:从这个意义上说,即使《龙之信条》是关于在一个幻想世界中进行角色扮演的游戏,它也可能是类似于在大阪旅行的体验。
伊津野:是的,我想是这样。我们去了阿倍野春日大楼和大阪城,还爬了生駒山和六甲山,所以我想这可能是真的。
IGN:我想问一下《龙之信条》的背景故事。这款游戏中有没有和前作的事件或者格兰西斯地区有关的元素?
伊津野:我以前在别的地方说过这个,但《龙之信条》的世界只是许多平行世界中的一个故事。在其中,随从与各自平行世界中的用户和随从互动,而这个《龙之信条》也只是那些平行世界中的一个。这就是为什么围绕着龙的不断重生的故事,以及前作中展示的世界的各种元素都延续到了这一部。不过,它确实发生在一个不同的平行世界,这就是为什么我认为会有一些相似而又不同的部分。这反映在很多不同的地方,我希望玩家能够享受它。
IGN:玩家需要熟悉前作才能理解这款游戏吗?
伊津野:一般来说,不需要。这款游戏是以一种即使你是第一次体验这个系列,也能够理解它的方式制作的,但它的世界有点难以理解,从这个意义上说,玩前作作为一种准备也无妨。
这很艰难。如果你没有玩过第一款游戏,你可能会很难理解能够自己享受在线游戏的想法,也可能不知道你应该花多少精力来编辑你的随从等等。玩第一款游戏可能是一个很好的方式来感受一下。
IGN:不使用锁定机制,而且只有特定的职业才能闪避或防御,这是一个非常大胆的选择。我想这款游戏也会使用类似的系统,但是你是什么促使你创造这样的东西呢?
伊津野:首先说锁定机制,《鬼泣》有一个锁定按钮,它是以一种你可以在锁定的目标之间切换的方式制作的。对我来说,理想的情况是,一个游戏不需要锁定。在一个完美的世界里,玩家不能用控制器来选择要锁定的对象,而是游戏自己决定玩家锁定的对象。这款游戏里也会出现很多敌人,每次都手动锁定会很困难。这也适用于第一款游戏,但我认为在英国开发的《DmC:鬼泣》,也遵循了我没有锁定的理想。虽然我相信后来的终极版把它带了回来,但我想尽可能地避免锁定,这也是为什么我在《龙之信条》中努力做到这一点的原因之一。
如果你能做到,闪避是很棒的,但我认为它是一种非常困难的动作,所以理想情况下,我想要避免制作一个需要有闪避能力才能玩得开心的游戏。
“
至于闪避,它在战斗中很有趣。如果你能做到,闪避是很棒的,但我认为它是一种非常困难的动作,所以理想情况下,我想要避免制作一个需要有闪避能力才能玩得开心的游戏。闪避意味着,如果你能够检测到敌人即将攻击,并正确地控制你的输入,你就可以避免那次攻击。你是在告诉玩家,当他们知道有什么事情要发生的时候,要采取行动,这就是为什么我认为闪避是比防御更困难的一个动作。这就是为什么我不想让这个动作太难,以至于如果你做不到,游戏就变得无趣到无法玩的地步。
另一方面,《鬼泣》是一款你没有闪避就无法开始玩的游戏,所以它一开始就教你如何闪避。我不想这样做,这也是战斗系统这样的一个原因。这是一款你在组建一个小队后玩的游戏,不断地借用你朋友的随从。我想要强调这个动作,这就是为什么我想到把闪避作为一个使职业独特的元素之一。所以如果你擅长闪避,为什么不试试使用那个职业呢?不能闪避的职业有其他的系统和技巧,仍然可以让他们有效地战斗。我们希望玩家根据他们最擅长的动作,去选择他们想要的职业。制作一些全能的东西只会导致每个人都使用它。我不认为那样的角色扮演游戏会有趣,这就是为什么闪避是限制在特定职业的。
IGN:近年来,许多战斗系统要求掌握控制技巧,但《龙之信条2》似乎强调了角色扮演的一面,或者说是通过动作来体验一个角色扮演游戏的世界。
伊津野:嗯,它的概念是通过一个动作游戏来完全实现一个幻想世界的生活。它都是从“如果我去了一个幻想世界,会发生什么?”这个想法开始的。当你开始考虑你要选择什么职业时,你可能会想到一个让你利用你的体力或者你的智慧来战斗的职业。我们希望你通过你的控制能力来模拟这些优势和劣势,因为控制是一个动作游戏的关键。这是我们非常注意的一点。
IGN:详细而广泛的角色创造器也有助于增加这款游戏的角色扮演元素的深度。当我亲自玩它的时候,我真的能感受到你们投入了多少心思。
伊津野:背后有很多事情发生。这是我在制作第一款游戏的时候就在想的事情。我觉得没有任何一个动作角色扮演游戏能够允许进行合适的角色创造,所以我的最初目标是制作一个至少能够让你创造出你想要看到的角色的游戏。虽然第一款游戏的角色创造器实际上在很多方面都有限制,我知道这可能会被删掉,但我们确实做到了允许使用极端的设置来创建角色,甚至可以做出像是来自流行系列《赌博默示录》的角色。
《赌博默示录》的主角,来自动画《逆境无赖赌博默示录:终极生存者》
但这样做会毁掉角色,所以我们没有让用户使用这个功能,但设置中有足够的自由,基本上可以让你原样重现漫画角色。这是我们在第一款游戏中投入了很多工作的东西,但这次有了更好的硬件性能,我们可以随心所欲地增加系统的自由度。问题是,这意味着创造一个酷炫的角色,或者你想要看到的角色,和用粘土做一样没有区别。如果你没有艺术方面的理解,这是不可能的。你可能心中有你理想的角色,但你基本上需要是一个艺术家,才能用你自己的手来塑造那个角色,所以这就是我们在决定角色创造的工作方式时要开始的地方。另一个因素是光学测量技术,这在PS4左右的时候开始变得可行。这是一种让你可以用3D扫描某个东西,并创建基本上看起来像是真人脸,包括光照的游戏图形的技术。
问题是如何利用这个技术,我和很多不同的团队成员讨论了这个问题,包括那些在技术方面的。这就是我们最终面临了两个挑战的原因:一个是能够创造出逼真的角色,另一个是找到一种方法,让任何人都能够创造出一个好看的脸,即使他们不是艺术倾向的。我们最初的想法是扫描近一百个人的脸,然后用它们作为创建角色的基础。这种真实的数据作为我们的基础,意味着只要你不给它们应用绝对荒谬的数值,就很容易创造出逼真的脸。我们做的另一件事是,让创建你要直接编辑的基础脸变得容易。通过选择在出现的那些脸中看起来最可接受的一个,你就会得到基于那张脸的其他可能性。
通过重复这个过程,从一组中挑选出最好的,你就能够接近你喜欢的那种脸。从那里,你可以自己做最后的调整,这给我们提供了一个系统,让你可以做任何你想做的事情,而不需要每个人都是艺术家。如果你能够控制真正细致的设置,像我这样的完美主义者可能会花上几个小时甚至更长的时间,还是无法完成创建一个角色。这就是为什么我想,也许我们应该让它更简单一些,但是我们的艺术家们开始说,“不,那是我想要的!我想要做那个,让我们添加更多的细节设置。”所以我们就这样做了,并努力创造了一个系统,让玩家如果想要的话,可以使用每一个可用的设置,同时也提供了一个更简单的创造方法。
IGN:所以你在作为团队的领导者分享你的愿景的同时,也结合了员工的意见,让这款游戏成型。
伊津野:哦,当然。我之前提到过地图变大的事情,当我问是否真的有可能充分地创造一个那么大的世界时,他们自信地告诉我他们会的。我当时的反应只是,“好吧,那就这样吧”,但是后来地图变得有点太大了。把它们都折叠起来和我想的一样困难,但我们没有能力让游戏变得那么好,以至于可以满足员工想要添加的每一个想法。我尽我所能地结合和利用我能做的东西,然后在结合更多东西之前,把它们平衡一下,然后在制作游戏的过程中不断重复这个过程。
IGN:我也被每一个NPC以如此逼真的方式反应,让我在这个幻想世界中进行角色扮演时感到震惊。
伊津野:这从我们制作第一款《龙之信条》的时候就是真的,但我想要创造出合适的详细的NPC,即使这只是在有限的范围内。这次我们有了太多的人,但我们想要的是那些生活在世界中,根据他们自己的目标行动,有着他们决定的理由,并且为自己和世界做出决定的角色,以及让世界能够正确地反应这些有理由的NPC行为。我们投入了很多工作来思考如何创造这样的系统,包括如何用尽可能有限的资源来做到这一点。早在我玩像素艺术的游戏的时候,我就不喜欢那些看起来只是因为他们看起来不错而从一堆中随机挑选出来的主角。我想要让它变成这样,任何NPC都可能有人会喜欢他们,这就是我们现在正在做的事情。不过我们还在努力。
至于亲密度,它只存在于玩家和NPC之间,在前作中,但这款游戏也有NPC之间的亲密度和关系。例如,如果你找到一对朋友,打其中一个,另一个也会对你生气。或者如果你对孩子做了一些好事,父母可能会感谢你,并更喜欢你。这就是我所说的NPC之间的关系。NPC也有对玩家的亲密度。如果两个NPC都喜欢同一个人,他们相处得好是不太现实的,对吧?我们正在看看我们是否可以把一些像为了某人而打架的事情加入到游戏中。
IGN:这是否意味着玩家甚至可能发现自己陷入了令人压力山大的三角恋?
伊津野:我不知道我是否会称之为爱情,但如果你和游戏中的角色成为朋友,有一些内部的参数来决定这种事情。一个和你亲近的角色可能会来你家玩,但如果他们在那里遇到了另一个做了同样事情的角色,就可能会发生争吵。就我个人而言,我们只是制作了这个系统,因为我们想要能够说,“停下来,不要为了我而打架!”也许最好的办法是让你的读者在玩游戏的时候,尽量避免这种结果。
IGN:告诉我们关于《龙之信条》的世界。它建立在什么样的概念上,它从哪里得到灵感,它基于什么样的形象?
伊津野:我们非常小心地创造了一个高幻想的世界,它看起来和感觉就像每个人都会想象一个真实的幻想世界的样子。这从第一款游戏开始就是这样。这就是为什么即使是怪物,也是以他们自己的传统来创造的。我们的设计方法是想象一下,如果一个怪物存在于现实生活中,它会是什么样子。当这些怪物出现的时候,很难记住它们的名字,所以我们小心地创造了看起来就像它们的名字的角色。狮鹫,格里芬,不管是哪一个,都很难记住。
《鬼泣5》中的狮鹫和V
《鬼泣》中的狮鹫。你今天互动的斯芬克斯也是一个例子。我们希望世界上的任何人都能看到它的设计,并说,那是一个斯芬克斯。我们在制作第一款游戏后,采访了来自世界各地的很多人,有很多在《龙之信条》中出现的怪物,人们说它们看起来完全像他们心目中的形象,比如格里芬。这是我们引以为豪的,我们很高兴我们对此投入了这么多的注意力。听到人们说,“是的,就是这样!”真是太好了。这就是为什么我们如此专注于创造一种欧洲和北英格兰的感觉,从植被和结构到一切。巴塔尔也是以一种相当容易与之形成对比的方式设计的,作为一个正统的中世纪幻想世界的居民对邻国的形象。这就是为什么我们如此专注于把它打造成一个邻国的想法,而不是把自己局限于任何一个国家。
伊津野:我认为我们做得很好,走了一条非常细微的线,那就是在已经是一个不同的世界的内部创造一个外国,让玩家能够体验到它不同的土地、天气、种族、宗教和工业等,而不会让人想起任何特定的国家。如果玩家也有同样的感觉,我会很高兴。
IGN:像塔洛斯这样的巨型怪物的战斗,在这款游戏中也有了显著的进步。你在设计这些庞然大物的战斗时,特别注意了什么?
伊津野:在前作中,由于技术原因,你一旦抓住一个怪物,就无法放手,但这次我在这一点上恳求程序员,因为我想让玩家能够站在看起来坚实的表面上,而不用抓住,还能够掉下来再抓住。我们上次不能做到这一点的原因是,有一些敌人,如果你抓住它们太久,就会成为一个问题。格里芬就是其中之一,如果你抓住它,它开始飞,你就会穿过一个加载区域,造成一个技术问题。不过,我们在这款游戏中克服了这个障碍,所以你可以随心所欲地骑行,你可以随时站起来恢复你的体力。不仅如此,你一旦站起来,就可以站着战斗,所以你可以自由地在一个大敌人的身上走来走去。塔洛斯就是这样一个大敌人,设计成让你能够以这种方式玩这款游戏。
你可以随心所欲地骑着[格里芬],也可以随时站起来恢复体力。
“
另外,当你跳起来抓住一个敌人的时候,不跳起来抓住就可以抓住一个敌人,然后推它或拉它,改变敌人的姿势,所以我们在这款游戏中在抓取方面取得了很大的进步。这是人们在前作中本来就会自然地做的事情,但由于技术原因而不能做到,但这次他们可以做到了。你可能不会看到它,然后想,“哇,发生了什么?!”因为能够以一种自然的方式抓住东西并不是什么引人注目的事情,但我认为这是一个巨大的进步。说到底,这是一款如果你真的掉下去就会死的游戏。没有多少像这样的游戏,但在一个你不能掉下去的游戏中,有一个像塔洛斯这样大的敌人是很困难的。
即使你掉下去了,如果你幸运的话,一个随从可能会帮你站起来。不过只有在你幸运的时候。另外,如果你快要掉下去了,你注意到了你周围飞来飞去的哈比吗?你实际上可以跳到一个上面,然后抓住它,所以如果你在危险的时候,附近恰好有一个,你可以跳过去救自己。我们在这款游戏中给自己设定的一个挑战是,让玩家能够做任何看起来他们能够做的事情,所以当然你可以站在塔洛斯的肩膀上,或者在它被刺伤,盔甲被剥掉后暴露出来的身体部位上。无论是抓住还是掉下去后发生的事情,我们都让你可以做任何你认为你可以做的事情,我希望人们玩玩看。
IGN:一款准备好并能够让你做任何你想做的事情的游戏,给我一种非常像桌面角色扮演游戏的感觉。
伊津野:我实际上从来没有玩过桌面角色扮演游戏。不过我读过游戏大师(地下城主DM)的书之类的东西,我认为一个令人印象深刻的游戏大师是一个已经为玩家可能想到的一切做好了准备,并且准备好回应的人,所以当我制作游戏的时候,我把自己当作一个游戏大师。我是那些一直被桌面角色扮演游戏吸引,但没有朋友可以一起玩的人,所以我只是玩游戏书。不过这次我真的有一种成为游戏大师的感觉。
这也实际上是为什么我之前提到了登山。我们让玩家做任何看起来可能的事情,但不让不可能的事情看起来可能的技巧也很重要。只要你不让他们觉得他们可以做,玩家就不会想尝试某些事情,所以我们以这种方式进行控制。
例如,不使用可能让玩家想尝试去那里的不可到达的地方的图形。如果有一些敌人的部位,我们不能真正为它们被攻击时做出反应,我们就确保它们看起来不像是你想要攻击的地方。同时,有一些部分,会让玩家非常想要攻击它们,这就是我们如何最大化对玩家能够做任何事情的感觉的控制。
IGN:你说过《龙之信条2》是一款让你自由地在一个深刻的世界中进行角色扮演的动作游戏,但你能告诉我们你希望看到的玩法和玩家类型吗?
伊津野:我们努力创造了一个能够以一种可信的方式对玩家想要采取的任何行动做出反应的世界,所以一个答案是那些想要认真地假装自己是这个世界的一部分,或者想要在一个模拟的幻想世界中体验一种新生活的人。虽然我们也制作了一个让擅长动作游戏和不擅长动作游戏的人都能找到一种生存方式的世界,但也有一个深刻的动作游戏等待着那些寻求它的人,所以我们当然也热烈欢迎那些想要简单地靠力量闯关的人。
对于那些对游戏不太了解,但想要尝试一下,因为他们听说它很有趣的人,我觉得在我们整个团队花费了所有的努力和时间来创造这款游戏的随从之后,他们几乎可以像一个朋友一样,坐在你身边,在玩过游戏之后给你一些建议。这就是为什么我觉得即使你是以这种态度来玩,你也应该能够玩得很开心,所以请依靠你的随从,从你的朋友们制作的随从中学习你需要的东西。他们已经经历了游戏,会教你你需要知道的东西,所以只要你依靠他们,即使你不是非常投入,你也应该能够玩通关游戏。我希望你试一试。
米切尔·索尔茨曼是IGN的编辑制作人。
特别感谢IGN日本的山田修卡进行了这次采访。