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【入手参考】幻兽帕鲁为什么好玩,适合我吗?

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饱含争议的新爆款游戏出现了,你想找帖子了解它为什么好玩,却发现这些帖子只是在围绕它吵架怎么办?
于是我写了这个帖子,我想浅析帕鲁的可玩性,解释它为什么具有让玩家着迷的能力,以便你提前了解这是不是你想要的游戏。
该帖仅对游戏本身的内容探讨,不涉及对抄袭概念、玩家群体等争议性话题的讨论,毕竟这些你肯定已经见的足够多了,不是吗。

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IP属地:广东1楼2024-01-24 18:05回复
    2楼备用


    IP属地:广东2楼2024-01-24 18:05
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      开放世界的爱好者们自会给自己找目标,但这种能力不是与生俱来的,更多的人至少需要一个引子去告诉他们游戏的目标是什么,去引导其往设定好的玩法路径上走,并向其展示自身的可玩性与深度。
      这里我分为三个部分讲,探图、基建与培养。


      IP属地:广东3楼2024-01-24 18:05
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        探图,是开放世界最基本的游玩要素,帕鲁在这方面的优点在于,它不仅制作了多样化的奖励要素并将他们合理的排布在地图中,而且其中的奖励还切切实实存在收集价值,这就一下子与“清据点开宝箱卖垃圾”的罐头开放拉开了距离,让玩家探图清据点容易,但合理的设置奖励,让玩家始终有动力和收获感却很难。
        具体来说,帕鲁在探图时通常有以下几个要素会吸引玩家注意:翠叶鼠雕像、传送点、旅行商人、地区BOSS、新种类帕鲁、技能果实树、敌方/友方据点、宝箱、耗材资源、帕鲁蛋、洞穴副本。
        这其中我分成两大类:一次性的、重复性的。
        一次性的要素很好理解,你只有第一次到那里时能得到不可替代的奖励,之后便没有了,在这里是翠叶鼠雕像(玩家捕获力)和传送点(快速移动功能)。对于这两个非常重要的功能,制作组非常贴心的给予了“高亮”功能,他们在晚上发出的光在大半个地图外都能发现,也起到了指引的作用。


        IP属地:广东4楼2024-01-24 18:07
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          回归正题,帕鲁的亮点在于,它把重复性的地图要素做的很好,让你即使到已经去过的地方再逛一逛,也能感到有所收获,并且不会感到太刻意的“肝进度”,这是很难得的。既然它有宝可梦要素,那抓闪光个体/优秀特质的帕鲁这些人尽皆知的点我就不说了,根据工作特质和据点岗位需求来刷打工帕鲁的点大家肯定也知道了,那我来谈谈其他的点。


          IP属地:广东5楼2024-01-24 18:07
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            1、宝箱,这是我认为值得细说的点。
            宝箱除了常规食物和金钱外,还分为铜金银几个等级,高等级的箱子可能会出设计图,往往是玩家现有装备的数值升级版,高级宝箱罕见珍贵但需要钥匙,而钥匙则从低级宝箱概率出现,低级宝箱稳定出现金钱、食物和帕鲁球等消耗道具。
            这样的设计一环套一环,低级宝箱多出现在道路两侧,产出的消耗品让玩家很有顺手开启它们的欲望,而不定时开出的钥匙则带来了更高的收益期望和惊喜感,集赞了一波钥匙后你就会不自觉的找高级宝箱。
            高级宝箱体感更常出没在悬崖峭壁和深谷中,对喜欢探索地图边界的玩家而言是一种奖励。开出来的饰品和产出的升级版装备则以“设计图”的方式存在,当玩家持有它时就能制作,这样的设计有三个优点:玩家能把它摆在箱子列表有收集感、你的队友也可以使用所以算团队贡献、装备的数值明显(30%)但因为战斗主力还是帕鲁,所以给了玩家明显变强的感觉却不会重要到超模。


            IP属地:广东6楼2024-01-24 18:08
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              2、地区BOSS,地区BOSS在地图上是明牌显示的,首次攻略可以获得古代科技点解锁特殊建筑,这些建筑多为孵化器、融合器、钩爪等重要物品,所以地图BOSS也会想雕像和传送点一样,攻略完后在地图上显示已攻略。重点来了,虽然会显示已攻略,但它们仍然存在重复刷的价值,因为游戏将两样资源放到了地区BOSS身上,分别是“古代零部件”和“BOSS特殊素材”。
              如果玩家只用科技树解锁的东西,那么只攻略一次地区BOSS零部件是够用的,但是玩家在宝箱里掉落的升级版装备却是需要古代零部件去修理和制作的!在这里可以明显发现游戏给了玩家两条路,对于轻量级玩家,循规蹈矩的用科技树解锁的白装,只需要地图素材修理就好,完全不用去刷什么;对于经常探图获得了升级版装备设计图的玩家,则给予了他们需求,鼓励他们定期清理地区BOSS以维持他们的高等装备!而这部分玩家在清图的过程中又一定会遇到一些特质非常好的帕鲁,让人忍不住想留着,最终陷入偏重度的配种玩法中!这样合理且不留痕迹的引导和分流是我认为制作组用心的第二个地方。


              IP属地:广东8楼2024-01-24 18:10
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                3、洞穴入口,洞穴可以看作是大地图的缩小版,它的入口不在大地图上明示,需要玩家自己发现。洞穴虽然固定出一只头目级帕鲁,但它的种类则是随机的,可以看作是对地区BOSS的一种补充。那些或实用或好看的帕鲁,多作为地区BOSS明牌放在地图中标点,洞穴中随机的头目级帕鲁,则可以算作是额外的抽奖。
                此外,小迷宫里拥有更加密集的大坨矿物和宝箱,后者可以开出技能果实、数值型装饰品(最低级的约5%)和可刷新的科技点,这其中的最后两者的奖励是独特的,不至于让玩家必须逢洞必进,因为前者数值不高,而且只是对玩家自身而非帕鲁的强化;后者获取途径广泛,真正必须解锁的功能性建筑并不多,富裕的科技点更多会给到装修类家具上。
                综上,洞穴作为微缩版的开放世界,帕鲁对它的重要程度把控的较好,若是玩家喜欢这种下本机制,玩家会收获更多类型的头目帕鲁、一些无法替代的数值奖励、以及更方便的采集矿物资源。但如果玩家只爱在大世界游荡,忽视洞穴也不会有太大的损失。


                IP属地:广东9楼2024-01-24 18:11
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                  4、帕鲁蛋,抓宠游戏的常见要素,蛋,它有着明显的条纹,通常出现在悬崖下、河对面、山顶旁,引诱着玩家去走弯路走岔路。虽然它看起来大小一致,但在玩家拿起来之后,可以通过他的重量判断蛋的稀有度。通过蛋壳,玩家只能知晓该帕鲁的属性,具体蛋里是什么则需要孵出来才知道。由于孵蛋需要时间,而且好的蛋很重,这通常会促使玩家每隔一段时间就回家一趟。
                  它的机制让我感觉,这更像是一种软性的收菜提醒,为了让玩家的探索张弛有度,不会在外浪到忽略基建系统,为此,帕鲁并没有采用“太久不回家田就会枯萎”的惩罚机制,而是利用“这个蛋会孵出什么来呢”的期待感和奖励机制来促使玩家返回基地,这更不容易察觉且使玩家乐在其中。


                  IP属地:广东10楼2024-01-24 18:12
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                    5、流浪商人,帕鲁配种我们暂且不提,来聊聊流浪商人系统,还记得我之前说的“BOSS特殊素材”吗,配合在流浪商人处购买到的设计图,它们可以制作出具备BOSS特色的饰品供玩家装备。这些饰品几乎没有功能性,但对人物外观的改变却显眼无比,这对收集和外观玩家而言无疑是加分项,同时也充分考虑到了帕鲁作为可多人游玩游戏的性质。
                    众所周知,多人游戏最怕锦衣夜行,如果一个玩家有特长,那他无疑是可以通过炫耀他人而获得满足感的,在其他游戏里这个途径可能是称号,但在帕鲁里则是饰品,它不仅可爱或帅气,更具有该BOSS的显著特征,不仅给玩家本人好看的享受,也能让其队友一眼就看出来他的肝度,甚至激发出其他人“哇真好看我也要刷”的心理。



                    IP属地:广东11楼2024-01-24 18:12
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                      6、技能树果实,它对于培养帕鲁非常重要,但该要素却非常不显眼且偏僻,这说明制作组对其有清晰的认知。对于前期玩家而言,帕鲁都是经常换的,没必要喂果实细心培养;对轻度玩家而言,帕鲁自带的技能体系都研究不透,更别提针对性的配招了;所以为了不占据玩家的背包,干脆就让它不那么显眼,反正深度玩家一定会去找并标记的,这就像商场的家具城往往在最顶层一样。
                      7、敌/友方据点,敌方会随机囚禁一些帕鲁,友方商人也会随机售卖帕鲁,有概率遇到罕见的宠物,可作为一种补充和调整节奏的手段。因为这样获得帕鲁是非常省事的,买能看到属性,救不用丢球控血。而且据点都有炊烟升起,你在白天时很容易就能注意到它,经常就有顺路去看的欲望。


                      IP属地:广东12楼2024-01-24 18:13
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                        综合以上因素,玩家在游玩帕鲁时,经常会陷入这样一种状态:一开始我要去那个传送点,但中途发现了半山腰的翠叶鼠雕像,上山后又自然而然的到山顶摸了个蛋,在山顶遥望四周后被一条炊烟吸引了目光,在清理完一个地方据点后,发现附近居然有一个刷新的洞穴...打完后背包满了回家收菜,感觉玩得很充实,抓了一大堆帕鲁,背包里也满是素材和蛋,却发现早已忘却了一开始摸传送点的目标!
                        这是少有游戏能做到的,让玩家陷入探索开放世界的“心流”状态,只不过前辈游戏们靠的是精巧的设计,帕鲁则是简单粗暴的上足够的堆料,给地图加上足够丰富、足够有趣、足够深度的堆料。


                        IP属地:广东13楼2024-01-24 18:13
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                          而在基建方面,其实我所接触的还不多,但我认为该类游戏的基地建设至少需要做到三点,一是解锁渐进合理,二是充当合格的后勤保障,三是充分满足建筑玩家的想象力,由于技术力的限制,帕鲁做的只能算毁誉参半。
                          先来说说解锁这一块吧,帕鲁在基建功能的解锁这一块主打一个简单易懂,出生右上角给任务,告诉你要建什么,确保玩家第一时间知晓这个系统,不会抓瞎;基地选址定好了,就告诉你升级需要什么家具,这些家具功能明确且有用,与其说是升级条件,更像是一种引导和教学;升级用的家具不够等级制造,便能反过来促使玩家往外探图扩张;当你明白这套基地系统怎么用了,任务引导就适时的消失,只留下据点帕鲁的状态清单供玩家管理审阅。


                          IP属地:广东14楼2024-01-24 18:13
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                            整个流程其实是相对合理的,但在这里,小厂制作的技术力缺陷就开始显现了,帕鲁的生活需求其实很简单,食物、睡眠和san三条而已,按理说并不难达成,然而让人沮丧的是,即使玩家搭建好了生活设施,帕鲁依旧有可能因自身原因陷入危机,目前本人遇到过的错误有:据点位于高处,但范围涵盖了悬崖下的一棵树,帕鲁闲逛下去砍树上不来,饿死在楼下;帕鲁的活动区域存在高低差,体积较大的帕鲁上下楼梯容易卡死;靠墙/密集放置的家具,部分帕鲁可能会因为模型碰撞一直无法到达位置卡死在原地进而崩溃。
                            这可能导致个别帕鲁莫名其妙得病、濒死、工作效率降低等问题,尤其是在新手玩家自以为万事俱备时,却发现是由于游戏自身原因导致的问题,这个打击是巨大的。


                            IP属地:广东15楼2024-01-24 18:14
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                              在后勤和资源这一块,我认为玩家前期偶尔可以应急去亲手挖资源和工作,但由于效率始终有限,一直当黑奴一开始可能很新鲜,但最后肯定会腻的,因为人要出门探险和抓宠,所以利用据点的帕鲁建立良好的资源收获链才是正确的玩法。
                              这一部分,帕鲁的据点显然是能起到作用的,从最基本的帕鲁球和食物,到高级的培育器和装备都一应俱全,但作为一名自身的模拟经营类玩家,我仍然需要指出它的一个毛病,那就是“工作优先级”。
                              这个问题多发生在游戏的中期,此时玩家的生产线的多方面需求初见端倪,但专精帕鲁稀少,往往需要布置多面手的帕鲁,但由于缺少优先级设置的原因,你无法确定帕鲁的工作岗位和顺序,而帕鲁的工作AI并不高,很可能出现1火3搬的帕鲁在烧饭,3火1手的帕鲁却在做手工的情况,有一说一这其实不算非常致命的问题,因为大部分情况也就是降低效率而已,只是对于掌控欲拉满的模拟经营玩家而言,不能穷尽最大生产效率算是很大的雷点。


                              IP属地:广东16楼2024-01-24 18:15
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