第一天打出来是社畜,让人很是难受。但是看了结局的条件再反推,一开始就奔着定好的结局去的话,二三阶段可以提前6~8周甚至18周就达成阶段目标。这图就是会玩了以后提前10周完成主线,提前8周达成结局条件之后,剩下的时间天天睡大觉乱玩,最后进结局的时候主属性超过需求1000多,心情是满的,钱还用不完。
所以说这个小游戏的数值是没问题的,留下的冗余量是挺大的。但问题在于结局太少了四种属性六种能力,但结局却只有9+2种,导致在一周目看不到具体目标的情况下,最后养出来的女儿明明数值是很高的,养的过程中也很注重培养特长了,但是判定结局的时候只有9种组合,玩家的养法不在这九种里就只能当社畜或者家里蹲。偏偏这两种结局的描述还写的很难受,第一次玩连着投入两三个小时最后这一下负反馈还蛮大的。
不过我对这个模式还是持乐观态度。前面问题都不大,比如说后期上一节课的心情要睡两三天才能抵消之类的这都不是大问题。最要紧的是要增加结局的数量,让更多种数值组合能有个正常结局,而不是只有固定的九个,稍微偏差一点点就打成社畜/家里蹲这样。或者至少先把这两个结局的总结写的舒服点,毕竟这个社会就是由千千万的社畜作为基本单位组成的,当社畜又不是什么丢人的事,在黄鸡上班的不也是社畜家里蹲也没什么不好的,毕竟设定上指挥官有的是资源可以养一个吃闲饭的女儿而且港区本来也有长岛拉菲绫波这些同样有宅属性的舰娘,多一个也不多。
三个性格的大方向不用动,只要给不同排列组合设计多一些结局,画几个不一样职业的TB,编一些不一样的结局总结,这个小游戏的后续完善工作量应该不算很大。
所以说这个小游戏的数值是没问题的,留下的冗余量是挺大的。但问题在于结局太少了四种属性六种能力,但结局却只有9+2种,导致在一周目看不到具体目标的情况下,最后养出来的女儿明明数值是很高的,养的过程中也很注重培养特长了,但是判定结局的时候只有9种组合,玩家的养法不在这九种里就只能当社畜或者家里蹲。偏偏这两种结局的描述还写的很难受,第一次玩连着投入两三个小时最后这一下负反馈还蛮大的。
不过我对这个模式还是持乐观态度。前面问题都不大,比如说后期上一节课的心情要睡两三天才能抵消之类的这都不是大问题。最要紧的是要增加结局的数量,让更多种数值组合能有个正常结局,而不是只有固定的九个,稍微偏差一点点就打成社畜/家里蹲这样。或者至少先把这两个结局的总结写的舒服点,毕竟这个社会就是由千千万的社畜作为基本单位组成的,当社畜又不是什么丢人的事,在黄鸡上班的不也是社畜家里蹲也没什么不好的,毕竟设定上指挥官有的是资源可以养一个吃闲饭的女儿而且港区本来也有长岛拉菲绫波这些同样有宅属性的舰娘,多一个也不多。
三个性格的大方向不用动,只要给不同排列组合设计多一些结局,画几个不一样职业的TB,编一些不一样的结局总结,这个小游戏的后续完善工作量应该不算很大。