而不是无脑缝合。
或者你干脆把核心机制优化或者重做了。
都知道开发组现在是非常听取玩家建议的,在游戏中有些人能看到当初在调查问卷里写的那些确实出现在了游戏里。开发组也确实在不停的添加新内容,其中绝大部分都没有沉淀下来随着版本更新被丢弃掉了浪费产能,这是其中一个原因。
既然加入了那么多有趣的内容为什么还是不好玩?因为缝合这东西也讲究技术。
玩家提出的建议往往是某个游戏中非常有特色好玩的内容,但我们要知道一款好玩的游戏绝对不是只有这有这部分内容,还有很多基础的不被人注意的部分,与其他有特色有趣的部分相联动一起构成了一款好玩的游戏。
举个原神大世界的例子,原神地图里有宝箱,宝箱里有养成资源和抽卡的原石,这些在1.3版本的海岛地图中实现了,但其他的部分呢?原神的角色养成还需要其他材料,他们有的来自地图上散布各处的小怪,有的来自地图上区域分布的植物与矿石,角色突破材料也是大世界中的Boss掉落的。原神大地图中还存在植物与矿石与动物,可以用来锻造武器,合成消耗品例如药水和料理。甚至于有些角色的技能设计会针对更好探索大世界而改变角色的移动方式比如绮良良猫箱。而这些都不会在尘白里实现。这样的大地图没有跟第三人称射击有任何关联,也没有和基地角色互动有任何关联,单纯的就只是存在,像一枚尺寸不符的齿轮,它的运转不会带动任何其他齿轮,只是自顾自的转。
或者你干脆把核心机制优化或者重做了。
都知道开发组现在是非常听取玩家建议的,在游戏中有些人能看到当初在调查问卷里写的那些确实出现在了游戏里。开发组也确实在不停的添加新内容,其中绝大部分都没有沉淀下来随着版本更新被丢弃掉了浪费产能,这是其中一个原因。
既然加入了那么多有趣的内容为什么还是不好玩?因为缝合这东西也讲究技术。
玩家提出的建议往往是某个游戏中非常有特色好玩的内容,但我们要知道一款好玩的游戏绝对不是只有这有这部分内容,还有很多基础的不被人注意的部分,与其他有特色有趣的部分相联动一起构成了一款好玩的游戏。
举个原神大世界的例子,原神地图里有宝箱,宝箱里有养成资源和抽卡的原石,这些在1.3版本的海岛地图中实现了,但其他的部分呢?原神的角色养成还需要其他材料,他们有的来自地图上散布各处的小怪,有的来自地图上区域分布的植物与矿石,角色突破材料也是大世界中的Boss掉落的。原神大地图中还存在植物与矿石与动物,可以用来锻造武器,合成消耗品例如药水和料理。甚至于有些角色的技能设计会针对更好探索大世界而改变角色的移动方式比如绮良良猫箱。而这些都不会在尘白里实现。这样的大地图没有跟第三人称射击有任何关联,也没有和基地角色互动有任何关联,单纯的就只是存在,像一枚尺寸不符的齿轮,它的运转不会带动任何其他齿轮,只是自顾自的转。