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从游戏体现中日文化:江湖

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日本的江湖是忍者,相当于中国的武侠门派。但日本的忍者与中国的江湖门派大不同。
4代游戏中有8个忍者里,5代增加到12个,我估计还不止这多,只是有8个是势力比较大的,5代增加的4个都是较小的。在各影视作品中,比较出名的就是伊贺、甲贺、风魔这二个,如果没有太阁游戏,估计谁也不知道另5个,去日本生活几年也未必说得出8个。
中国的武侠门派,在影视剧中是极度夸张的,轻功飞来飞去,气功打倒一片。实际上易筋经还是有,只是健身用的,武当轻功也有,只相当于跑酷。日本忍者技能也存在,只是障眼法,比如拿块白布靠着墙距离远了人家看不见你,《忍者乱太郎》就有介绍。
中国政府不喜欢跟江湖上组织合作,禁止各种黑势力存在;日本由于忍者是一直和大名合作的,现在也允许黑势力存在。游戏中忍者就是干脏活的,偷鸡摸狗等缺德事全是忍者来做。
现实中忍者很苦,绝不是几个月就能练出几级忍术,每次执行任务都在一个地方蹲几天。反正自从玩了太阁,就不再觉得忍者很酷,而是一种很苦很累很穷很危险的职业。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2024-03-13 15:09回复
    日本有朝廷啊。
    剩下的就是江湖。
    大概就是东方不败造反成功后……


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2024-03-13 16:42
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      其实还不太一样。
      我们的武侠门派,并不是古代真实存在过的。所谓的门派,基本都是从还珠楼主、平江不肖生这些民国小说家开始才编出来的,再往前追溯到清代的三侠五义等公案小说里都还没有具体的门派划分。所以你看这些不同门派的招式虚无缥缈就对了,因为都是编的。而且当时小说都是报纸连载,不夸张没人看
      那有没有类似忍者的职业呢?肯定是有的。忍者其实本质上就是日本古代的情报间谍机构。哪个国家都有类似机构,不同的是,我们的间谍特务机构历朝历代都是有正式编制,比较有名的如宋代的皇城司、明代的锦衣卫
      至于政府层面不和江湖合作,也不一直是这样的。史记游侠列传和刺客列传记录的那几位,也都是拿钱干脏活的食客门人,和日本忍者的性质是比较类似的


      IP属地:北京3楼2024-03-13 17:02
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        实际上游戏里的日本忍者也是小说形象。
        比如日本最著名忍者服部正成,正史上是武士。
        游戏里的根来众,实际上就是雇佣兵。
        正史的忍者也就是负责搞点情报,暗杀之类的。


        IP属地:辽宁来自iPhone客户端4楼2024-03-13 17:06
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          曾经玩过光荣的很多游戏。光荣的游戏有一个特点就是跟那些魔法冒险类的RGP游戏很像。HP,MP,技能。不管是三国志,太阁,信长,曹操传,还是更早的王国兴亡录等等。本质都是一回事。他在内政上做的很差,就是简单的每回合堆数值,然后消耗。
          我玩过钢铁雄心系列和文明系列。钢铁雄心系列和文明系列是基于某种底层逻辑建立起来的游戏规则。比如文明是一个产粮高于人口消耗,则粮食存贮,达到存储上限后增加人口的模型。人口多了,会有更多的人从事农业产出。但是如果产粮增长跟不上人口消耗(比如产粮地贫瘠),那么人口会回落,最终导致人口和产量的平衡这么一个模板。这种从底层逻辑考虑建立起来的游戏,似乎很少出现在日式游戏中。
          但是,光荣的日式游戏也有自己的特色。就是将人际关系和打工逻辑放进了游戏(其他游戏中很少见到过)。
          这就导致了完全不同的游戏体验,玩光荣的游戏,大多在起步的时候非常友好,体验高。中后期开始无聊。玩后者这类游戏,上手很麻烦。熟悉了后每一局的体验各不相同。
          再说中国的游戏。现在玩的很少了。现在就玩河洛的几个武侠游戏。跟光荣的体验也是不一样的。
          首先是关于文化层面的道义,以太阁和无双系列为例(包括三国)。日式文化下的道义,主要体现在对本势力的忠诚。不管是德川家康还是石田三成,不分对错只讲立场。而中国的游戏的文化,讲的是大道下个人的取舍。比如陈靖仇,赵灵儿。大故事下始终有一个对错的主线,而且通常是通过个人的牺牲完成大道的升华。
          中国的游戏有很多设定是借鉴日本和欧美游戏的(后起,毋庸置疑)。但是在某些初始相似的设定上,走了不同的道路。比如,太阁的社畜模式。月初接任务,完成任务,绩效考评,休息,二个月后继续重复。欧美的老滚是什么时候想接任务什么时候去,可以中途跑路,以后再接。刺客信条之黑旗,可以无限完成失败的任务。他们对时间的概念不强,支线任务与任务之间关联性不强(简而言之就是不复杂)。太阁强调规定时间内向上级汇报结果,并由上级进行绩效考评和奖惩。侠客系列,不强调上级给你评绩效完成了就有未知第三方给你奖励。支线任务,往往与其他的支线副本有关联。时间,有时候是强调的错过了就错过,有时候不强调。
          另外一个是吃亏和复仇元素。中日文化中这块似乎很不愿意提这个,可能是玩家抵触吃亏。欧美游戏里,主角被忽悠去送死或者被背叛是家常便饭的事情,啥事情解决起来就是一个莽字。
          想到再继续


          IP属地:江苏5楼2024-03-14 09:26
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            忍者比张无忌等虚构的大狭要真实,忍字很难做的


            IP属地:湖南6楼2024-03-14 09:33
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              然后还想到一个
              日式游戏的等级观念很强。在职场,每上一级能获得更大的权限和资源。那些RGP游戏,则通过人物的转职提升属性来实现阶级上升的目的。但是快到顶层,就变的纠结起来。地方势力下克上,他知道是不对的但是几乎这是唯一的晋升道路。于是通过独有剧情来实现。形势所迫下,卖主(切腹)来实现,属于很罕见情况。天皇这种级别的,不可能推翻,只能在天皇的架构下做大佬。
              而中国的游戏,大致可以归结为,王侯将相宁有种乎这种思想,所有没有很大的等级观念。还有后半句,我也不屑去推翻旧王朝。在没有这种等级阶层奖励下,吸引玩家的往往是能力(属性整的花里胡哨),交友。
              欧美游戏,天生对权威的质疑。反派多为政客,权利机关。侠盗飞车中,对JC和军队突突突。虐杀原型,就是另类的反ZF反SH的游戏。


              IP属地:江苏7楼2024-03-14 10:16
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