好吧,这是底特律变人的后遗症,玩了底特律以后就总是想在别的游戏也探索剧情的不同可能,作为最意难平的作品,瘟疫传说自然也引起了我的兴趣,想来探讨一下开放式剧情的可能。
首先第一点,也是我认为最难的一点,相比于底特律变人那种较为片段化的小故事,瘟疫传说这种连贯的长剧情游戏要分支出多个线路存在客观上的困难。道理很简单,小树的树枝分得再多也就那么点,但大树就不一样了,可能一个分支上的树枝都比得上两三棵小树,如果长剧情开枝散叶,剧情体量是会成指数倍上升。
第二点,瘟疫传说的核心究竟是什么?是携者与保护人的宿命?是人在面对瘟疫时的无能为力?还是电车难题的思考?如果是前两者的话,单一结局确实更好,但我觉得,如果可以把剧情以电车难题为核心展开,让玩家决定是牺牲万人而保一人还是牺牲一人救万人,亦或是像原剧情那样想要两头抓,把电车直接停下,可以避免很多争议,提供思考的载体而非传播价值观的工具是当下艺术作品的主流。
第三点,命运的注定和自我的抉择究竟哪个更能触动人的情感,这句话其实可以这样讲,如果雨果最后还是没了,有两种原因选择,一是马库拉就是无法战胜的,伯爵夫人的精神病是无可救药的,雨果必死,这就是剧情杀。二是其实雨果可以活下来,但是因为你之前作出了错误的决定,才导致了这个结局,绝望与懊悔,哪个能带来更大的情绪价值呢?
好了,说了那么多,个人还是很希望下一部能有多结局的,不要求像底特律那么多线路,在关键的节点甚至直到最后,可以有个选择就够了
首先第一点,也是我认为最难的一点,相比于底特律变人那种较为片段化的小故事,瘟疫传说这种连贯的长剧情游戏要分支出多个线路存在客观上的困难。道理很简单,小树的树枝分得再多也就那么点,但大树就不一样了,可能一个分支上的树枝都比得上两三棵小树,如果长剧情开枝散叶,剧情体量是会成指数倍上升。
第二点,瘟疫传说的核心究竟是什么?是携者与保护人的宿命?是人在面对瘟疫时的无能为力?还是电车难题的思考?如果是前两者的话,单一结局确实更好,但我觉得,如果可以把剧情以电车难题为核心展开,让玩家决定是牺牲万人而保一人还是牺牲一人救万人,亦或是像原剧情那样想要两头抓,把电车直接停下,可以避免很多争议,提供思考的载体而非传播价值观的工具是当下艺术作品的主流。
第三点,命运的注定和自我的抉择究竟哪个更能触动人的情感,这句话其实可以这样讲,如果雨果最后还是没了,有两种原因选择,一是马库拉就是无法战胜的,伯爵夫人的精神病是无可救药的,雨果必死,这就是剧情杀。二是其实雨果可以活下来,但是因为你之前作出了错误的决定,才导致了这个结局,绝望与懊悔,哪个能带来更大的情绪价值呢?
好了,说了那么多,个人还是很希望下一部能有多结局的,不要求像底特律那么多线路,在关键的节点甚至直到最后,可以有个选择就够了